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"2018년, 카카오게임즈만의 강점 강화에 집중할 것"

카카오게임즈가 7일 서울 양재동 엘타워에서 ‘카카오게임즈 미디어데이 : 2018 프리뷰’ 행사를 갖고 기존 게임의 성과와 방향성 및 모바일 게임 신규 라인업 공개, 그리고 통합 개발 자회사인 ‘프렌즈게임즈’의 출범을 공식 공표했다.

작년 11월 카카오 게임부문을 통합해 출범한 카카오게임즈는 하드코어 장르는 외부 투자와 퍼블리싱으로, 캐주얼 게임은 내부 수급으로 올해 게임 사업을 전개한다는 방침을 밝혔다. 이를 통해 약 16여개의 신규 라인업을 올해 내에 선보인다는 계획이다.

그리고 카카오VX를 통해 진행 중인 ‘챗봇을 이용한 골프 부킹 서비스’와 AI 기기를 이용한 홈 트레이닝 사업 모델도 공개했다. 골프 부킹 서비스는 챗봇을 통해 단순 골프 예약은 물론 카카오페이나 플레이스, 모빌리티 등 카카오의 플랫폼을 모두 활용해 편의를 제공하는 원스탑 골프 및 서포트 서비스다.

‘홈트’는 헬스케어의 진화된 사업 모델로 제시됐다. 게임의 특징인 경쟁과 협력 등 요소들을 동작인식 인공지능, 뎁스 카메라 센서와 같은 첨단 기술과 접목해, 이용자 간의 즐거운 경쟁을 유도하며 운동 효과를 극대화시킬 예정이다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

▲ 좌로부터 카카오게임즈 남재관 CFO, 조계현 대표, 남궁훈 대표, 카카오VX 문태식 대표

 

Q : ‘홈트’의 주변기기 및 콘텐츠에 대한 세부적 계획은?
문태식 대표(이하 문) : 경쟁이나 협력이 도입돼 게임화 될 수 있겠지만 기 출시된 형태는 아닐 것이다. 주변기기는 카카오 미니를 특정한 것은 아니고 유동적일 것이다.

 

Q : 카카오게임즈의 지분 투자나 M&A에 대한 성적표를 준다면?
남궁훈 대표(이하 남궁) : 룽투게임즈는 투자 수익은 크게 나지 않았지만 게임 관련 퍼블리싱 계약이 이어졌다. 그리고 블루홀 성과가 워낙 압도적이어서 이를 따르는 투자는 없었다. 그 동안 투자 금액은 1천억 수준으로 투자했던 것 같은데 지속적으로 할 예정이고 필수불가결적 접근이라 생각한다.

 

Q : 상장 계획은?
남재관 CFO : 상반기 중 심사 청구 예정이고 하반기 상장 완료가 목표다. 최근 게임사의 코스피 상장 사례가 생계서 고민 중인데 기업 가치를 극대화할 수 있는 선택을 할 예정이다.

 

Q : 카카오게임즈가 가진 거대 기업에 대한 강점은?
남궁 : 그들을 합치면 시총 10조가 넘는 회사다. 그들에 비해 대중성이 강점이라 본다. 여러 경쟁사가 있지만 접근이 다르다는 것을 오늘 알 수 있었을 것이다. 하지만 DAU(일일접속자)로 보면 우리가 1등일 것이다. 카카오게임즈가 가진 강점을 강화하는데 집중해서 독보적인 게임사로 거듭나도록 노력할 것이다.

 

Q : ‘홈트’나 ‘골프 부킹’의 출시 시기는?
문 : 부킹 서비스는 AI 챗봇과 연계되고 홈트는 하드웨어가 준비돼야 탑재되는데 부킹은 연내 출시가 가능할 것 같다. 일단 1:1 채팅은 연내 가능하고 단체방은 그 이후가 될 것이다. ‘홈트’는 여러 어려움이 있어 올해는 힘들 것이다.

 

Q : 키넥트가 최근 사업을 접었다. 모션 센서에 대한 시장성을 판단한 이유와 전략은?
문 : 사실 기술은 유사하다. 키넥트 기술도 일부 들어갔다. 하지만 접근성은 다르다. AI 스피커는 언제나 켜져 있는 장비라서 구동되는 장비지만 게임은 달랐다. 플랫폼을 구성하는 부분에서도 차이가 있다.

 

Q : 카카오게임이 타 SNS에 개방된다고 했는데 구체적으로 밝힌다면?
남궁 : 가장 중요한 건 보상 부분이다. 기존 시스템은 친구의 인원수에 따라 가입 여부에 관계없이 보상하다 보니 문제가 있었다. 가입 의사를 무시하다 보니 차단하는 경우가 많았다. 그래서 지금은 리스트에서 초대에 잘 응하는 친구를 먼저 보여준다. 초대 건수 자체보다 결과로 보상을 주는 게 게임사와 유저에게도 유의미하다. 그리고 링크를 통해서 가입하면 보상을 받도록 할 수 있게 하는 부분은 타 SNS에도 활용 가능하다. 특히 인플루언서가 추천하면 그 게임을 따라 하는 경우가 많다고 판단하기 때문에 단순히 친구와의 SNS에서 벗어나 소셜 인플루언서에게 다가가는 플랫폼으로의 변화라고 보면 된다. 한계점을 찾고 벗어나려는 반성과 노력이다. 이미 해외에서 카카오게임에 로그인할때 페이스북 등으로 로그인할 수 있도록 하고 있어서 변화 중이다. 국내는 대부분 카카오톡 계정이 있어서 굳이 다양화할 필요는 없다고 본다.

 

Q : ‘에어’의 글로벌 서비스 계획은?
조계현 대표(이하 조) : ‘에어’ 자체가 해외에서 잘 될 수 있는 요소가 많다고 판단해 계약한 게임이다. 첫 CBT는 7월쯤에 할 것 같다. 그 결과를 보고 출시 일정을 결정할 것 같다.

 

Q : ‘배틀그라운드’의 방송이나 리그 계획은?
조 : 서비스적으로 할 수 있는 시간적 여유가 많지 않았다. 빠른 시간 내에 시작할 것이고 펍지주식회사와 협업해서 강하게 진행할 것이다.

 

Q : 프렌즈게임즈는 개인의 역량을 이용한다는 것인가? 아니면 타 개발사에게 외주를 주는 것인가?
남궁 : 대흥개발과 손노리 등 두 회사의 1대 주주가 될 예정으로서 두 회사가 현물 출자 방식으로 프렌즈게임즈에 출자한다. 두 회사의 주주가 되는 것이다. 퍼블리싱은 카카오게임즈가 한다. 모두 안에서 하는 것은 아니고 주요 지분 관계사로서 진행하는 것이다.

 

Q : MMORPG의 비중이 낮다. 카카오의 강점을 활용한다는 전략인가 아니면 트렌드 변화를 생각하는 것인가?
남궁 : 어떻게 보면 현실적인 선택이다. IP가 있었으면 했을 것이다. 역량 내에서 할 수 있는 게임은 열심히 하고 있다. 하지만 자신 있는 부분은 프렌즈 IP 관련이고 성공 가능성도 높아서 그런 부분은 그대로 집중한다. 프렌즈 IP가 해외 영향력이 적기 때문에 게임의 리스킨도 고려 중이다. 예를 들어 프렌즈탁구는 디즈니탁구(탁구왕미키)로도 만들고 있다. 이런 부분으로 노력할 것이다.

 

Q : ‘홈트’의 시장성은 어느 정도 될까?
문 : 서비스 성공에 있어 기술이나 콘텐츠가 중요한 건 아니다. 하드웨어나 가격, 가치 등 숙제는 많다. 미국에 필로톤이라는 가정 자전거 업체가 있는데 가격은 비싸지만 콘텐츠가 강조된 서비스를 하고 있다. 트레이너가 콘텐츠 제공하는 모델로 생각 중이다.
남궁 : 게임인이라면 한 번쯤 고민해봤을 것이다. 게임이 닌텐도 위부터 건강에 관심을 갖기 시작했는데 기존에는 안 움직이려는 사람을 움직이게 하려고 했다. 그래서 원래 움직이려고 하는 사람에 대한 접근으로 방향성을 고민 중이다. 아직 큰 매출이 나오는 사례는 없는데 건강 문화의 변화를 고려한 투자라고 생각하면 된다.

 

Q : 지금 캐주얼 게임 시장이 어느 정도 형성돼있고 어느 정도 점유하는 것을 목표로 하는가? 수익 모델에 대한 고민은?
남궁 : 한국이 유독 MMORPG가 강세인데 국내의 특성 같다. 나도 이해 안 간다. 미국에서 2위 게임이 ‘골프 클래시’고 중국 2위 게임도 레이싱 게임인 ‘QQ비차’다. 이처럼 글로벌은 캐주얼이 폭넓게 자리하고 있다. 캐주얼 장르 성비로 보면 여성이 많은데 캐주얼의 시장 파이도 점차 늘어날 것으로 보고 있다.

 

Q : ‘홈트’는 이통사들이나 구글과의 협업도 열어놓은 상태인가?
문 : 하드웨어에 대한 이슈가 있다. AI 스피커에 단순 카메라만 필요한 서비스도 있고 그 이상인 것도 있다. 다양하게 붙으면 좋다고 생각하는데 다양한 방법이 있을 수 있다고 본다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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