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"'메이플블리츠X'는 모바일에 최적화된 대전게임"

넥슨이 자사의 대표 IP(지식재산권)인 '메이플스토리'를 활용한 실시간 전략 배틀 게임 '메이플블리츠X'를 오는 22일 출시하며 새로운 도전에 나선다.

넥슨은 20일 판교 넥슨 본사에서 미디어를 대상으로 '메이플블리츠X' 그랜드 론칭 프리뷰' 행사를 갖고 게임에 대한 소개와 게임 출시 일정을 공개했다.

'메이플블리츠X'는 원작에 등장하는 주요 캐릭터들과 몬스터, 맵들이 등장하며 각기 능력이 다른 주요 영웅 중 하나를 선택해 300여종의 몬스터 카드 중에서 나만의 덱을 꾸리고 몬스터 소환과 스킬 사용을 통해 실시간으로 대전을 벌이는 게임이다.

이 자리에서 '메이플블리츠X' 개발을 총괄한 넥슨 고세준 디렉터는 "겉모습과 달리 진입 장벽이 높은 게임이지만 다양한 모드를 통해 학습같지 않은 학습으로 게임을 익히고 승자와 패자 모두 만족하는 보상을 통해 운이 아닌 실력으로 경쟁하는 게임으로 시장에서 승부할 것"이라고 밝혔다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

▲ 좌로부터 넥슨 신규개발본부 고세준 디렉터, 이진훈 기획파트장, 모바일사업본부 나승균 사업실장

 

Q : '메이플스토리' IP를 활용한 게임들이 성공하지 못했는데 '메이플블리츠X'는 어떨까?
나승균 사업실장(이하 나) : 피쳐폰때부터 여러 게임들이 나왔는데 어느 정도 성과가 있었다. 성공의 기준은 다르지만 꽤 오래 서비스했다. '메이플스토리M'도 타 게임처럼 지속적으로 업데이트하며 성장 중이다. '메이플블리츠X'는 스핀오프 성격이고 다른 장르를 개척하는 게임인 만큼 기대를 많이 하고 있다. 사업적으로는 매출 성과가 안 좋을 수 있으나 모객과 재미를 주는 부분에선 높은 성과를 예상한다.

 

Q : '메이플블리츠X'에서 특정 게임들이 연상되고 진입 장벽이 높은 것 같다. 완화를 위한 고민은?
고세준 디렉터(이하 고) : 1차 테스트 때부터 겉모습에 비해 어렵다는 지적을 많이 받았다. 처음엔 PvP만 있었지만 지금은 6개 모드가 있다. 얻지 않은 카드를 맘대로 쓸 수 있는 몬스터파크 모드로 연습하며 재미를 느끼도록 했고 버추얼 아레나 모드도 추가해 학습할 수 있게 준비했다. 학습을 학습이라 여기지 않도록 여러 방향으로 익숙할 수 있도록 할 것이다.
이진훈 기획파트장(이하 이) : 기획에서 많이 고민한 부분이다. 테스트 당시 내가 왜 졌는지 판단할 수 없는 부분이 있어서 리플레이를 다시 보며 깨닫게 하려고 했는데 리플레이가 적극 활용되지 않고 그래도 모르겠다는 유저가 많았다. 그래서 적이 마지막으로 사용한 카드를 보여주고 그걸 터치하면 볼 수 있도록 직관적인 작업들 많이 했다.

 

Q : 출시일이 갑자기 발표된 느낌인데?
고 : 이 게임이 대세 장르가 아니기 때문에 개발 일정에 맞춰 준비한 것이고 내부 게임 일정을 피해 결정된 것이다. 더 빨리 나올 수도 있었지만 고칠 것도 굉장히 많아서 더 걸렸고 설 연휴를 피해 출시하는 것이다.

 

Q : 같은 카드인데 진화 느낌의 카드가 있더라.
고 : 개조카드는 과금처럼 느낄 수 있는데 전혀 아니다. 베이스 카드를 구하는 것 자체가 힘들수 있지만 여러 과정을 통해 얻울 수 있다. 카드가 다양한 버전으로 스킨처럼 있으면 좋겠다 싶어 도입한 케이스다. 과금 요소는 아니다.
이 : 개조카드는 유니크와 레전더리에만 존재한다. 능력치는 비슷한듯 하면서 다른 것들이 준비돼있다. 카드마다 개조폼이 있는데 비용과 공격력, 체력, 어빌리티가 조정되는 부분이다. 전부 다 향상되진 않는다. 그리고 개조폼이 무조건 좋은 건 아니다. 덱 콘셉트에 따라 효율이 달라진다. 기본 카드여도 나중에 재발견되는 부분을 기대하고 있다.

 

Q : 아시아 서버에서 먼저 진행되는데 기존 소프트런칭의 리셋 없이 진행되나?
고: 자산의 리셋 없이 진행될 예정이고 기존 지역과의 격차는 이벤트로 상쇄시킬 예정이다. 서버를 합쳤을 때 이점이 더 크고 국가별로 랭크를 보여주고 대결하는 것도 재미있을 것 같다.

 

Q : 게임의 속도가 상당히 빠르다. 옵션 상으로 저속 모드같은 다른 방법을 고민 중인가?
고 : 턴방식보다 월등히 짧고 모바일 플랫폼을 고려해 짧은 사이클을 목표로 했고 여러 고민과 시도를 했는데 게임 시간이 길어지니 피로도가 높더라. 통계로 본 플레이 타임이 3분 정도였고 이 정도가 모바일 환경에 맞다고 본다. 이 게임을 처음 고안했을 땐 턴 방식이 주류였는데 카드 + MOBA(진지점령게임)를 콘셉트로 했다. 치열한 피지컬로 좌우되는 기획적 의도가 들어간 게임이다. 운보다는 실력이 주가 되는 게임 만들어보고 싶었다. 물론 운으로도 되는 대난투같은 이벤트 콘텐츠도 준비 중이다. PvP에 집중하지만 외전처럼 다양하게 준비했으니 함께 즐겼으면 좋겠다.

 

Q : 게임의 롱런 전략은?
고 : 이스포츠화 가능성이 있기 때문에 이것이 잘 돌아가면 수명도 길어질 것이다. 이젠 게임을 보는 시대가 됐기 때문에 그 가치가 있는 게임이 될 수 있는 기반이 있다고 본다. 거창하게 큰 대회가 아니라 지역별로 소규모 정도부터 시도한다면 좋을 것이다. 그리고 플레이 시간이 짧아서 적합하지 않을 수도 있는데 여러 라운드 형식으로 진행 가능하리라 본다.

 

Q : 패자 케어 시스템도 있지만 승자쪽 메리트는 어떻게 되나?
고 : 차이를 많이 없앤 건 사실이다. 승자가 조금 더 보상을 가져가고 메인콘텐츠가 한 달 단위로 진행되는 랭크전이다. 그 부분에서 높은 랭크가 되면 리셋될 때 좋은 보상이 지급될 예정이다. 승자에게 덜 주는게 아니라 패자를 케어하는 정책이다. 그것에 맞게 경제 시스템도 맞췄다.

 

Q : 전략 배틀 게임은 많은 유저가 확보돼야 하는데 서구권은 이것이 부족할 듯 싶다. 그리고 중국은 어떻게 접근하고 서버는 어떻게 할 것인가?
고 : 예전에 내가 원작 팀에 있을 당시의 서구권 지표를 보면 넥슨에서 그것만큼 된 게임이 별로 없다. 지금도 최고 동접 5만5천명 정도로 좋은 성과를 내고 있다. 일단 글로벌 런칭보다는 아시아에 집중하고 북미 중심 대응을 위해 추후 오픈할 것이다. 중국은 판호 등 문제가 완벽히 해결 안 됐지만 진전이 있을 듯 싶다. 이야기 중인 퍼블리셔 몇 군데가 있지만 확실한 건 중국 서버는 따로 운영한다.

 

Q : 운과 실력의 비율은 어느 정도 될까?
고 : 운이 있더라도 적어도 운이 작용하는 카드를 언제 쓰는지가 중요해서 전체 메타에서 운보다 실력을 추구하는 게임이다. 실력과 운은 7:3 정도로 작용한다고 본다.

 

Q : 상대 덱을 보고 선택하면 다른 덱을 고를텐데 마지막까지 눈치 싸움을 하는 것인지?
고 : 덱을 짤때 영웅 능력의 고유 스킬을 3가지 중 고를 수 있다. 한 시즌에도 하나씩 고정되지 않도록 할 것이다. 전장별 기믹도 달라서 영웅별 상성보다 전장의 전략에 갈린다. 결국은 여러가지 상황을 생각해 상대 영웅별로 덱을 준비하는 것이 깊이 있는 전략이 될 것이다. 그리고 상대 덱은 유추하는 것이지 볼 수는 없다.

 

Q : 덱을 짜는게 중요한데 자동으로 만들 경우 어떤 방식으로 만들어지나? 가이드가 있을텐데?
이 : 자동편성은 지원을 안하려 했는데 테스트하다 보니 게임을 라이트하게 접할 수 있는 장치가 필요했다. 운영법이 다 다르고 예상치 못한 플레이가 많은 것을 고려했다. 유저가 편성을 잘 모르겠다고 할 때 누르면 등급 위주로 몬스터 19, 스킬 11 비율로 짜도록 만들어졌다.
고 : 영웅별 추천덱을 만들어보려고 했는데 우리가 해봤자 메타는 유저가 만들더라. 그래서 추천덱을 당분간 안 하고 메타가 짜지면 할수 있을텐데 그것보단 추천 리플레이에서 고수 유저를 찾아서 덱을 볼 수 있도록 하는 것이 좋을 것 같다.

 

Q : 밸런스 문제의 해결 방인은?
고 : 밸런스에 정답은 없다. 수치적으로 확인하는게 우선이어서 데이터분석팀을 많이 괴롭히며 주 단위로 가공해 디테일하게 보고 있다. 현상을 파악하는 게 중요해서 시스템을 구축하는 게 먼저였다. 어떤 식으로 조정할지는 고민이 필요한 부분인데 적어도 승률정보를 공개하는 등 유저 커뮤니케이션을 통해 진행하는 방향으로 할 것이다.

 

Q : 다른 넥슨의 IP도 나올 가능성은 있나?
나 : 항상 열려있다. 상황이 되면 여러가지 재미있는 콜라보를 많이 할 수 있을 것으로 본다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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