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[리VU] 더 이상의 드래곤볼 격투게임은 없다. '드래곤볼 파이터즈'

일본 애니메이션이 원작인 대전격투 게임들 중 성공한 IP(지식재산권)를 꼽아보라면 ‘드래곤볼’, ‘나루토’, ‘원피스’ 등이 있다. 하지만 이들 중에 ‘철권’, ‘스트리트파이터’와 같은 정통 대전격투 게임들을 넘어서거나 근접한 게임은 없었는데, 이는 애니메이션과 대전격투의 균형을 맞추기가 그만큼 어렵기 때문일 것이다.

그래도 어느 쪽으로 치우쳤든 간에 게임이 출시되면 IP 파워를 등에 업은 판매 수치를 보여주기 때문에 여러 개발사와 판권을 갖고 있는 반다이남코는 꾸준히 이러한 형태의 게임을 출시해왔다. 특히 ‘드래곤볼’은 2D부터 3D, 체감형까지 숫자 파악도 되지 않을 정도로 다양한 개발사를 거치며 대전격투를 소재로 등장해 왔지만 거의 대부분 반쪽 짜리라는 평을 피할 순 없었다. 

그런데 2017년 미국에서 개최된 게임쇼인 E3에서 등장한 ‘드래곤볼 파이터즈’는 20여년 동안 당연하게 들어왔던 세간의 평가와 관심을 180도 뒤바꿔 버린다.

 

■ 애니메이션으로 리메이크해도 될 만큼의 퀄리티

3D 그래픽으로 2D와 같은 느낌을 주는 것을 중간인 2.5D 혹은 카툰 렌더링으로 불리기도 했다. 하지만 그런 느낌을 준다는 것 뿐이지 유저 입장에선 3D인데 만화 느낌이 조금 나는 정도일 뿐이었다. 기술이 꾸준히 발전하여 그 간극을 메워가긴 했지만, 확실히 ‘이거다’ 라는 느낌을 주는 드래곤볼 격투 게임은 없었다.

그런데 애니메이션 풍 격투 게임의 명가 아크시스템웍스가 확실히 일을 냈다. ‘길티기어’로 쌓은 노하우를 ‘드래곤볼 파이터즈’에 쏟아부어 이전 시리즈들을 단번에 옛날 기술, 과거의 방식으로 만들어 버렸다. 오히려 해상도나 화질, 프레임 등으로 보면 이걸로 애니메이션이 리메이크되어 방영해도 되겠다는 생각이 든다.

▲ 이 화질과 이 프레임으로 원작 애니를 볼수 있다면?

 

■ 볼륨감 충만한 다양한 게임 모드

‘드래곤볼 파이터즈’는 대전만 가능하다면 일단 출시하고 차후 업데이트로 봉합하는 격투게임들과 달리 스토리, 아케이드, 온라인 등의 다양한 모드를 이미 갖추고 있다. 여기에 일일 퀘스트와 랜덤박스 구매를 통한 수집 모드를 가미하여, 지속적인 플레이를 유도한다.

유저는 마을처럼 생긴 로비에 접속하여 내가 즐기고 싶은 모드로 이동해 선택하는 방식으로 게임을 즐길 수 있는데, 로비에서 처음 맞이하는 귀여운 SD캐릭터가 실제 대전화면의 그것과 전혀 매칭되진 않는다. 

이것은 드래곤볼 특유의 개그 측면을 이런 방식으로 표현한 것이 아닌가 싶기도 하지만 튜토리얼에 맞춰 이곳 저곳 돌아다니다 보면 금방 익숙해 진다. 그래도 기왕이면 로비도 애니메이션 풍으로 했으면 폼은 났을 것 같다.

▲ SD캐릭터가 상당히 귀엽다

격투게임이지만 애니메이션을 그대로 재현한 ‘드래곤볼 파이터즈’의 스토리모드는 원작의 스토리를 구현한 것이 아닌 오리지널 스토리 라인을 가지고 있다. 

게임 엔진을 그대로 이용한 애니메이션이나 설정은 괜찮은 편이지만, 전체적인 이야기 전개 방식은 초반에만 신선할 뿐 매력적이지는 않다. 난이도가 전반적으로 낮고 패턴도 똑같아서 2~3회차 등으로 플레이할 가치를 느끼긴 힘들다.

스토리모드만 놓고 보면 문제가 있는 게임일 수 있겠으나 아케이드 모드의 순차적인 난이도와 전체 플레이 흐름도 상으로 보면 신규 스토리모드를 DLC로 판매하려는 전략이 있는게 아닐까 싶을 정도로 개발사의 의도가 느껴진다.

▲ 모든 캐릭터의 클론이 지속적으로 등장한다.

 

■ 조작은 쉽지만 대전격투 치고 흐름이 매우 빠른 게임

‘드래곤볼 파이터즈’는 매우 쉬운 조작만으로 각 캐릭터의 초필살기를 마구 날릴 수 있고, 유저들이 올린 영상에서 보여주는 연속기도 몇 번만 연습하면 금방 쓸 수 있다. 여기까지는 딱 캐릭터 게임이다. 하지만 아케이드 모드부터는 대전격투 게임의 진면목을 경험할 수 있다. 기존 대세 게임(‘스트리트파이터’, ‘철권’ 등)과 스타일이 다를 뿐이다.

▲ 누구나 손쉽게 기술을 사용할 수 있다

아케이드 모드의 노멀 모드는 그리 어려운 편은 아니지만 하드모드 이상의 CPU는 만만치 않다. 일단 대전 속도가 굉장히 빠르다. 드래곤볼 원작의 대전속도를 그대로 옮겨놓은 듯, 준비도 하기 전에 공격과 필살기가 마구 들어온다.

어지간한 반응 속도로는 CPU의 연속기에 대처도 하기 전에 누워있는 오공의 모습을 볼 수 있다. 심리전을 기반으로 한 대응 보다는 일단 상대의 공격에 대응하여 최소한의 대미지를 입고, 나의 공격이 들어갔을 때 얼마나 많은 연속기와 대미지를 입힐 수 있는가가 관권인 격투 스타일이라고 보면 된다.

방어의 개념이 없는 건 아니지만, 프로급 유저들의 동영상의 대부분이 방어보다는 낙법과 공격 일변도다. 누구나 접근하고 드래곤볼 애니메이션의 향수를 느낄 수 있지만, 격투게임으로서 실력향상은 누구나 할 수 없는 것이 현실이기 때문에 많은 플레이 시간을 필요로 한다.

▲ 하지만 실제 대전은 만만치가 않다

 

■ 캐릭터&격투 게임의 새로운 트렌드를 제시하다

결론적으로 ‘드래곤볼 파이터즈’는 애니메이션과 대전격투 두 마리를 모두 잡은 게임이 아닌가 싶다. 사실 격투에 집중하면 캐릭터성을 잃어버리기 쉬운데, 실제 애니메이션을 뛰어넘는 비주얼에 적재적소에 나타나는 연출로 이를 100% 커버했다.

물론 뛰어난 동체시력과 반응속도를 지니지 않은 이상 실력향상이 상당히 더딘 격투게임이란 것이 단점일 수 있겠으나, ‘드래곤볼 파이터즈’는 굳이 그런 것에 매달리지 않더라도 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다.

캐릭터 수 또한 프리저 이후 최근 반영된 드래곤볼 슈퍼까지의 캐릭터까지 존재하고, 조합에 따라 다양한 연출과 볼거리를 어렵지 않게 구현할 수 있다.

▲ 어디서 많이 본 장면들이 많이 나온다

‘드래곤볼 파이터즈’를 개발한 아크시스템웍스에 있어서는 기존에 하던 것에 최신 엔진 기술을 담아 구현한 것일 수도 있겠지만, 유저 입장에서 보면 격투게임과 애니메이션 기반 게임의 새로운 트렌드를 제시한 것이라 볼 수 있다. 그래서일까? 다음에 내놓을 게임이 무척 기대된다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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