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"'라그나로크M', 원활한 서버로 즐길 수 있을 것"

그라비티의 대표 온라인 게임 '라그나로크 온라인'의 IP를 활용한 '라그나로크M:영원한 사랑'(이하 라그M)이 한국 서비스를 앞두고 원활한 서비스를 천명했다.

그라비티는 지난 7일 서울 마포구 서교동에 위치한 프리스타일 스페이스에서 미디어를 대상으로 공동 인터뷰를 진행했다.

'라그M'은 중국 심동네트워크와 상하이드림네트워크가 개발한 게임으로 원작인 PC MMORPG ‘라그나로크’를 모바일 환경에 그대로 구현했다는 평가를 받는 게임으로, 이미 중국과 대만에 출시되어 양대 마켓 매출 순위에서 상위권에 오른 바 있다.

그리고 2D의 아기자기한 느낌을 3D로 재탄생 시켰고, 캐릭터의 표정이나 움직임, 기후나 일과의 변화가 가능해지는 화려한 그래픽을 구현하는데 공을 들였다.

하지만 최근 '라그나로크 제로' 사태로 인해 그라비티의 게임 서비스에 대한 불신이 있는 상황이어서 두 회사의 클라우드 서버를 사용해 한 쪽이 문제에 발생해도 즉시 교체로 대응하는 등 문제없는 서비스를 위해 노력하고 있다고 밝혔다.

'라그M'의 서비스를 총괄하는 그라비티 사업팀 이재진 팀장은 "사랑을 주제로 한 게임인 만큼 화이트데이인 3월 14일에 출시한다. 공식 카페에 10만명이 가입해있는데 기대를 정말 많이 해주고 계신다. 그만큼 안정적 서비스와 소통을 위해 다양한 것들을 준비하고 있다. 론칭 이후 많은 사랑 부탁한다."고 밝혔다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

▲ 인터뷰에 참여한 그라비티 사업팀. 좌로부터 손지원 서비스PM, 이재진 팀장, 이경미 사업PM


Q : 지난 간담회에서 매출 1위를 장담했던 것은 아직 유효한가?
이재진 팀장(이하 이) : 그 생각은 달라지지 않았다. 다른 좋은 게임들이 나왔지만 우리의 목표는 매출 1위다. 대만에서도 지금은 순위가 떨어지긴 했지만 오르내리고 있는 상태다. 한국에서 서비스하게 되면 1위 안착을 목표로 하고 있으며 안착이 아닌 유지를 위한 방안도 세웠다.

Q : 해외 서비스에서 서버 대처는 어떻게 했나?
이 : 클라우드 서버를 사용하고 있는데 문제가 생길 수도 있으니 GCP와 알리클라우드 서버 등 두 클라우드를 사용해 즉시 교체하며 문제가 없도록 할 것이다. 운영 인력도 증원한 상태여서 이슈가 나오면 24시간 대응 체제로 유지할 생각이다.

Q : 현지화가 중요한데 한국 서비스 위해 변경되는 점 있나? 그리고 비즈니스 모델은 어떻게 되나?
이 : 우리가 가장 중점을 둔 부분은 유저 의견 반영이다. 중국-대만 빌드와 차이가 없고 국내도 한국형으로 하지 않았으면 좋겠다는 유저들의 요구에 맞게 최대한 손대지 않으려고 했다. 대신 한국에 맞는 스크립트나 꼭 필요한 기능만 추가한 상태다. 비즈니스 모델도 동일하게 진행할 예정이다. 다만 나라마다 다른 규제 부분에서의 변화가 조금 있다.

Q : 콘텐츠 소비에 대한 대응은?
이경미 PM(이하 경) : 업데이트 버전에 맞춰 나가려고 하는 목표는 있다. 3개월 내에 중국과 동일한 수준으로 맞춰나갈 것이다.

Q : 사전오픈을 하지 않고 서비스하는 이유는?
이 : 아니다. 사전오픈을 할 예정이고 해외에서 검증됐기 때문에 짧은 시간 동안 사전오픈을 할 예정이다.

Q : 출시일이 계속 늦춰진 이유는?
이 : 1/4분기라고 미디어데이에서 밝힌 바 있고 소문만 무성했다. 굉장히 많은 콘텐츠와 스크립트가 있어서 물리적으로 준비기간이 필요했고 퀄리티를 높이기 위해 3월로 결정한 것이다. 다른 게임을 피해야 한다는 생각은 안 했고 신경 안 쓰고 준비했다. 해외 개발사와의 이견도 없었다.

Q : 현재 사전 예약 수와 이용 등급은?
경 : 사전예약 가입자 수는 지난 6일 기준으로 176만명이며, 12세 등급으로 서비스할 예정이다.

Q : 최소 사양은 어떻게 되나?
경 : 아이폰 6S와 갤럭시S6 정도다.

Q : 최근 흥행 게임들이 많은데 ‘라그M’의 경쟁력은 무엇일까?
이 : 직접 해보면 경쟁작과 차별점이 보일 것이다. 편안한 UI가 구현돼있고 게임의 재미를 느끼도록 만들어져 있으며 그 흐름대로 게임을 즐길 수 있다. 그것이 강점이라 생각한다.
경 : 최근 게임들이 오토 위주 플레이를 지원하는데 ‘라그M’은 자동 중심이 아닌 시나리오를 이해하고 퀘스트를 진행하고 던전을 수행하고 길드로 협력하는 요소들이 많다. 그리고 파티 플레이를 즐겨하지 않는 유저를 위한 장치로 용병단 지원을 받아 클리어하거나 펫을 이용해 버프를 받는 식으로도 진행할 수 있다. 그런 부분들이 차별점이 되지 않을까 싶다. 퀘스트를 잘 보지 않고 무심코 넘기면 특정 부분에서 진행이 되지 않을 수 있는 교감 요소도 있다.

Q : 롱런 계획은 무엇일까?
이 : 엔드 콘텐츠라기 보다 원작 자체가 현실적 콘텐츠가 많다. 초기 버전으로 론칭하고 빠른 업데이트로 해외와 맞출 것이고 그 이후 업데이트를 3개월에 1번씩 대규모로, 월 1회씩 소규모로 진행해서 지속적으로 플레이 할 수 있을 것이다. 과거 ‘라그나로크 온라인’은 한국에서 먼저 서비스하고 해외가 늦은 부분이 있었지만 ‘라그M’은 글로벌 동일 업데이트를 추구한다. 그때까지 간극을 좁혀나갈 것이다.

Q : 론칭 버전의 볼륨은?
경 : 중국 버전 기준으로 2.0이며 길드전 업데이트 전까지다. 직업은 몽크까지 즐길 수 있고 레벨은 95까지다.

Q : 해외 유저가 국내로 돌아오게 할 수 있는 보상 계획은?
경 : 그에 대한 계획은 없다. 한글 버전인 만큼 새로 즐기는 것이 더 좋지 않을까 싶다.

Q : ‘라그M’ 서비스를 위한 인력은 어느 정도 되나?
경 : 사업, QA, 운영 등 그라비티 내부에서 60명이 있다.

Q : ‘라그M’에 대한 내부 기대치는?
이 : 이미 검증된 게임이고 올해 출시 게임중 가장 기대치가 높다. 향후 한국 서비스를 발판으로 글로벌에 집중하는 것을 목표로 하고 있다.

Q : 온라인 버전과 비교해 어떤 차이가 있나?
손지원 PM(이하 손) : 최대한 온라인과 유사한 콘텐츠가 들어가있다. 모바일에선 직업군의 스킬을 줄이고 룬으로 개방해 추가 스킬로 만들거나 강화하는 형식으로 적용돼있다. 모험수첩으로 랭킹을 달성해야 요리나 손잡기같은 특별 스킬을 배울 수 있다. 펫 스킬 부분에서도 다양하게 키울 수 있는 부분에서 차이가 있다.

Q : ‘라그M’의 해외 판권 상황과 해외 목표는?
이 : 중국을 제외하고 전부 그라비티가 진행하는 것이 원칙이다. 최종 목표는 ‘라그나로크 온라인’처럼 전 세계를 대상으로 서비스하는 것이다. 한국 서비스 이후 그렇게 진행할 것이다.

Q : 해외 서비스는 원빌드인가 개별 빌드인가?
경 : 한국은 단독 빌드이고 해외 빌드는 아직 결정된 바 없다. 개발사와 협의해 결정할 것이다.

Q : 거래소는 어떻게 운영되나?
손 : ‘리니지M’ 형식이지만 유료 재화(고양이코인) 아이템은 거래소 등록이 불가능하다.

Q : 화면이 작아 불편할 듯 한데 앱플레이어 사용에 대한 부분은?
이 : 블루스택과 공식 계약을 진행해서 그에 최적화되어 서비스할 것이다.

Q : 운영 인원이 기대감에 비해 적은 듯 싶다. 그 동안의 그라비티 서비스에 대한 신뢰를 회복하는 게 관건인 듯 한데?
이 : 거기에 대해서 구분을 하고 싶은데 온라인 서비스를 하며 이슈가 있었지만 ‘라그M’은 그와 다른 게임이다. 우리도 그런 부분을 최대한 줄이기 위해 노력했다. 인력이 부족하다는데 공감하고 계속 충원 중이며 상황에 따라 다른 게임의 직원 투입도 고려하고 있다.

Q : 많은 퍼블리셔가 접촉한 것으로 알고 있다. 결국 그라비티가 직접 서비스하게 된 계기는?
이 : 메이저 퍼블리셔들이 컨택했는데 다른 게임이면 고민이 있었겠지만 ‘라그나로크 온라인’을 개발하고 서비스하는 회사인데 ‘라그M’을 다른 회사에 준다는 생각은 하지 않았다.

Q : ‘라그M’을 한 마디로 표현한다면?
이 : 사랑이다. 화이트데이에 런칭하는 것도 사랑을 모티브로 하기 때문이다.

Q : 원작은 커뮤니티성에 강점있는 게임인데 모바일에선 그런 부분의 제한이 많다. 커뮤니티 강조를 위한 ‘라그M’의 시스템은?
손 : 사랑은 커뮤니티라고 할 수 있다. 캐릭터 능력치 향상에도 길드에 가입하고 특정 퀘스트를 클리어해 특수 스킬을 얻을 수 있다. 이후 업데이트 콘텐츠도 커뮤니티 강화 측면에서 준비돼있다.
경 : 이모티콘을 쉽게 사용할 수 있다. 별거 아닌 것 같지만 자기 감정 표현이 가능해서 원활한 소통을 할 수 있는 장치가 되지 않을까 싶다. 마을에 우아하게 앉아서 채팅하는 원작의 느낌을 즐길 수 있을 것이다.

Q : 손잡기 스킬에 대한 정확한 설명을 부탁한다.
경:손잡기를 하면 패시브 버프가 발동한다. 결혼 시스템은 아직 없는데 조만간 오픈될 예정이다.손을 잡은 사람이 리더가 되어 같이 이동한다.

Q : 유료 재화는 어디에 쓸 수 있나?
손 : 고양이 코인으로 코스튬과 장비, 카드 뽑기에 활용 가능하다. 고양이 코인을 게임 내 재화로도 바꿀 수 있다.

Q : 주요 타겟층은? 그리고 원작 유저와 새로운 유저의 예상 비중은?
이 : 타겟층은 10~50대라고 본다. 그리고 ‘라그나로크 온라인’이 모바일로 왔다는 게 핵심 포인트다. 다만 온라인을 경험하지 못한 유저도 있어서 윤아와 서강준 같은 빅 모델을 쓴 것이다. 캐릭터나 느낌이 젋은 세대에게도 어필될 수 있을 것 같다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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