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"'버디 VR'은 첫 걸음, 향후 다양한 VR 선보일것"

레드로버가 14일 서울 강남구 엠큐브에서 기자간담회를 개최하고 인터렉티브 VR 애니메이션 '버디 VR'을 최초로 공개했다.

'버디 VR'은 헐리우드 박스오피스에서 2위를 기록하고 헐리우드 애니메이션 박스오피스 1위, 북미 4,003개 관에서 개봉한 애니메이션 넛잡 시리즈의 IP를 활용한 인터렉티브 콘텐츠다.

유저는 리버티 랜드의 매점 속 덫에서 치즈를 빼내려는 버디를 우연히 만나고 친구가 되어 행복한 시간을 즐긴다. 그리고 버디가 가장 무서워하는 말썽꾸러기 헤더가 나타나게 되면서 버디와 함께 대탈출 모험을 즐기는 콘텐츠가 '버디 VR'이다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

▲ 좌로부터 레드로버 오성 팀장, 채수응 감독, 레드로버 하상우 전무

 

Q : 현재 레드로버 회사의 규모는 어느 정도인가?
2004년에 설립된 레드로버는 코스닥 상장법인으로 직원 수는 150명 전후이다. 넛잡을 비롯한 극장용 애니메이션 제작을 주력사업으로 하고 있다.

Q : '버디 VR' 외에 지금 준비 중인 프로젝트나 사업이 있나? 
현재 레드로버는 이미 제작한 여러 애니메이션 IP를 보유하고 있으며, 그와 관련된 MD상품 개발 및 라이센싱 사업을 진행하고 있다. 올해 자사 IP를 활용한 모바일 게임 라이센싱 계약을 협의하고 있다.

Q : 넛잡 시리즈에 다양한 캐릭터들이 등장하는데, 그 중에서도 조용한 외톨이 쥐 ‘버디’를 주인공으로 하여 VR 콘텐츠를 개발한 이유가 있는가? 
넛잡 시리즈는 전 세계에 개봉한 영화지만, 많은 분들께 더욱 친밀하게 다가가기 위해 각각 캐릭터의 있을 법한 이야기를 하나의 콘텐츠로 만들어내고자 했다. 애니메이션 속 다양한 캐릭터들 중에서도 가장 조용하고 주인공 옆을 묵묵히 지켜주었던 충실한 사이드킥 ‘버디’가 매력적으로 다가왔다. 남녀노소 막론하고 우리는 실제로 ‘버디’처럼 우리의 이야기를 들어주는 친구를 필요로 한다. 그러한 점에서 ‘실제로 그런 친구를 갖게 된다면 얼마나 좋을까?’, ‘그런 친구와 힘을 합쳐 세상의 위기를 함께 헤쳐나갈 수 있다면?’이라는 생각에서 출발했다. 
친구는 자신의 거울이라고 한다. 연령과 성별, 언어의 수준과 인종에 부담없이 의인화된 동물 캐릭터를 ‘우정’이라는 주제의 이야기에서 차용함으로써 관객 자신의 가상현실 속 친구이자 거울이 되게끔 했다. 

Q : 기존에 존재하는 상호작용 가능한 애니메이션과 ‘버디 VR’은 어떤 차이점이 있는가? 
기존의 미니게임 형식을 탈피하여 ‘버디’와 유저가 함께 노는 시간이 특별한 관계형성의 체험 과정으로 누적될 수 있게 집중했다. ‘버디 VR’은 1인칭 인터랙티브이므로 관객이 제 4의 벽 뒤로 숨어도 이야기를 진행시키지 않고 기다려줄 수 있다. 의도적으로 불신의 유예를 깨면서 허구의 세계가 더욱 실제로 느껴지게 한 것이다. 실제로 ‘버디 VR’의 러닝타임은 10분 정도지만, 체험자에 따라 20여분까지 늘어날 수도 있다. 

Q : 게임 속 캐릭터와 상호작용을 한다는 것에 한계가 있을 것 같은데, 관객이 더욱 몰입할 수 있도록 한 장치가 있다면? 
첫 번째는 1인칭 시점으로 구성하여 캐릭터와 관객이 눈을 마주쳐야 하는 아이컨택 시선처리이다.  더 이상 관객이 스크린 뒤에 숨지 않도록 작품 도입부부터 제4의 벽을 깨고 이에 적응하는 시간을 두었다. 의도적으로 불편함을 주며 관객이 능동적으로 체험에 참여할 수 있도록 했다. 
두 번째는 관객에게 역할을 부여했다는 점이다. 매번 콘트롤러 버튼을 눌러야 작동하는 게임과 달리 흐르는 시간 속에 본인이 중심이 된다는 전능감을 느끼게 하면서도, 가상의 세계시간 설정으로 발생하는 사건을 등장하게 하여 대응하는 상황을 만들고, 이후에는 반드시 그에 따른 결과가 나타나도록 하여 본인이 한 행위에 대한 의미를 부여했다. 
세 번째로는 매번 다르게 반응하는 ‘버디’의 캐릭터와 그의 감정에 따른 플롯 진행이다. 예를 들어 ‘버디’가 관객의 이름을 써 달라고 요청할 때, 관객이 이름 교환을 하지 않으면 ‘버디’는 실망하며 다시 외톨이로 돌아가고 영화는 끝이 난다. 또한, 이야기 진행에 방해가 되는 구간에는 콘트롤러가 사라지도록 하기도 했다. 

Q : VR의 스토리텔링상 영화와 게임 사이의 접점을 구현했다고 했는데 어떠한 점에서 영화 장르적인지, 어떠한 점에서 게임 장르적인지 궁금하다. 또한, 이러한 장르 결합을 통해 이끌어내고자 한 것이 무엇인지 궁금하다. 
장르의 균형된 결합을 통해 가상현실 체험의 완성도를 높이려 했다. 정적인 관객을 움직이고 변화하도록 하기 위해 ‘버디’와 관객이 달성해야 할 목적을 영화 장르를 통해 설정해주었고, 그 목적을 이루기 위한 동적인 과정을 게임 장르로 접근했다. 

Q : '버디 VR'은 언제쯤 공식적으로 출시 되는가? 또한, 어떤 플랫폼에서 어떤 형식으로 출시되는가?
바로 다음 주 홍콩필름아트 전시회에 시연 부스를 마련하여 해외 바이어들을 만나고, 4월에는 코엑스에서 열리는 VR/AR 엑스포를 통해서 국내 이용자들을 대상으로 최초 공개할 예정이다. ‘버디 VR’은 전 세계 오프라인 VR테마파크 및 VR 시어터를 중심으로 관객들과 만날 수 있도록 할 계획이다. 

Q : 지원 기기는 어떻게 되는가? 출시 시점에서의 지원 기기와 출시 이후 추가될 지원 기기에 대해서도 궁금하다. 
디바이스 확장은 중요한 문제다. 현재는 오큘러스 리프트 CV1과 터치 컨트롤 기반으로 동작된다. ‘버디 VR’은 그래픽 퀄리티에 신경을 많이 쏟았기 때문에 빠른 시일 안에 마이크로소프트이 MR 라인업 중 가장 해상도가 높은 삼성 오딧세이 제품도 염두에 두고 있다. PS VR의 경우에는 향후 제작에 추진할 예정이다.

Q : '버디 VR'의 주요 타겟층은?
남녀노소 누구나 즐길 수 있는 콘텐츠다. 신비롭게 힐링이 될 수 있는 콘텐츠로서 10대 초반부터 성인층까지 모두에게 사랑 받을 수 있다고 생각한다.

Q : VR 콘텐츠를 어떤 방식으로 유통할 예정인가?
유통은 어려운 문제다. 테마파크나 카페 등에서 즐기거나 스팀이나 스토어에 런칭하는 방법이 있는데 현재 시장 상황이 대단히 한정적이다. 동시 공급에도 무리가 있는 콘텐츠다. 그래서 꾸준히 접할 수 있도록 다양한 방법으로 노력할 것이다.

Q : 유저가 느끼는 실질적 자유도는 어느 정도인가?
문화는 시간 점유의 싸움이다. '버디 VR'은 정해진 틀 안에서 필요한 부분을 체험하도록 유도한다. 최대한 유저의 자유도에 불편함을 느끼지 않고 이야기를 진행하도록 하는 정도로만 구성했다.

Q : 레드로버가 현재 적자 운영 중인데 개선 방안은?
문화사업은 투자와 매출의 경계선이 애매하다. 다음 작품들에도 계속 투자가 이뤄지고 있다. 그래서 적자에 대한 부분도 이해해줬으면 좋겠다.

Q : 반복 플레이의 한계가 있을 것 같은데 재방문 고객을 감안하면 테마파크에서 선호하지 않을 것 같다. 그리고 플레이 예상 금액은?
레버넌트 감독이 만든 VR 콘텐츠는 대기가 두 달이 걸릴 정도로 인기 있었다. 그 정도의 파급력이 있으면 많이 선호하고 꾸준히 만날 수 있는 장소가 만들어지지 않을까 싶다. 금액은 상호간 이윤 분배를 고려해야 해서 확정되지 않았다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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