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[NDC18] 좋은 게임밸런스는 정확한 데이터와 끊임없는 관심이 필수!

‘히트’와 ‘오버히트’를 연달아 흥행시킨 넷게임즈 김미림 기획자는 24일 판교 넥슨 사옥에서 열린 NDC 강연 ‘밸런스 기획이란 무엇인가’를 진행했다.

이 강연은 게임 밸런스가 무엇이며, 기획과 개발 단계에서 어떤 고민과 업무를 해야 하는지 총체적으로 훑어보는 시간으로 진행됐다.

‘밸런스’는 균형이란 뜻이다. 게임 내에서는 콘텐츠의 균형, 소비속도와 육성 단계 등 다양한 선택을 하게 되는데, 이런 선택에 따른 결과를 예측하고 게임에 대한 재미를 조율하는 것을 의미한다.

김 기획자는 좋은 밸런스를 ‘선택지를 가치 있게 만드는 것’이라고 정의했다. 예를 들어 A와 B던전의 있을 때 골드 보상에서 차이가 있더라도, 장비와 아이템 등 부가 가치를 높임으로서 차이를 좁이고 선택지를 유도하며 보상의 균형과 던전의 존재감을 부각시키는 식이다. 또, 유저 캐릭터가 성장했다는 실감을 주는 것도 밸런스 작업의 중요한 부분이라고 강조했다.

밸런스를 잡는 과정은 크게 기준 선정과 데이터 입력, 결과 확인과 피드백 반영으로 진행된다. 밸런스 기준은 게임에 맞는 이상적인 상황을 목표로 기준을 설정한다. 기준을 잡기 위해서는 보상에 대한 효용(효율)을 중심으로 살피는 편이 좋다고 한다.

예를 들어 상위 던전의 보상이 하위 던전보다 수준이 낮다면, 효용이 적다. 이를 앞서 설명한 부가 보상을 통해 유저에게 선택지를 제시하는 식이다. 반대로 효용이 좋은 던전에 제한을 거는 것도 콘텐츠의 균형(밸런스)를 잡는 유용한 방법이라고 소개했다.

밸런스란 UX(이용자 경험)에 대한 것은 수치화 할 수 없는 부분이 많다. 김 기획자는 보다 좋은 게임밸런스를 위해 수치화 할 수 있는 것은 되도록 수치화하는 것이 설득과 작업이 쉽다고 경험을 공유했다.

직관적인 설명을 위해 수치의 도식화, 그래프화도 좋은 방법이라도 덧붙였다. 이 중 가장 좋은 방법은 역시 직접 게임을 플레이하며 체험하는 것이라고 했다. 게임이 입력에 따른 결과가 항상 일정한 수학공식만으로 이루어진 것이 아니기 때문이다. 이밖에 예상치 못한 상황에 대해 상상하고, 대비하는 것도 밸런스 기획의 중요한 과정이라고 강조했다.

다음 단계인 데이터 입력 단계에서는 실수를 줄이는데 집중해야 한다고 설명했다. 이를 위해 자동화 프로그램을 개발하거나, 상용 프로그램을 도입하는 것도 고려하는 것이 좋다고 한다. 게임 데이터는 여러 시스템과 맞물리고, 작은 실수가 데이터베이스 복구(롤백)과 유저 대응 등 큰 문제가 될 수 있기 때문이다.

자동화 프로그램은 결과 값을 바꾸는 것이 아닌 기준 값을 바꾸는 것으로 설정해야 누수를 줄일 수 있으며, 실수를 줄이기 위한 크로스 체크(두 사람이 데이터를 입력하고 입력값이 같은지 비교하는 기법)하고, 항상 입력된 데이터 입력치를 입력하고 게임을 직접 플레이 하며 살펴보는 것이 실수를 줄이는데 도움이 된다.

유저 피드백에 대한 대응은 라이브 서비스 중 기획팀에게 주어진 숙제다. 원하는 아이템을 얻는 시간이 너무 많거나, 초기 기획으로 잡은 밸런스와 다른 획득 기간, 보상 양 등 예상치 못한 문제가 발생할 수 있다.

끝으로 그는 “기획자가 직접 게임을 플레이하며 실제 게임의 느낌과 밸런스를 경험하는 것이 가장 중요하다”라고 말하며 강연을 마쳤다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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