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[NDC18] 모바일 TCG 서비스, 미리 계획하고 대비하자

24일 경기도 판교 넥슨 사옥에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 넥슨 모광택 개발자는 "'마비노기 듀얼' 사례로 살펴본 모바일 TCG의 라이브 서비스 경험"을 주제로 자신이 처음 TCG를 맡으며 겪었던 경험을 공유했다.

그는 비교적 짧은 간격으로 이벤트와 업데이트를 진행하지 않으면 지루함을 많이 느끼는 모바일 게임의 특징에 먼저 집중해서 2~3주의 간격으로 이벤트를 설정했다.

그에 반해 카드 발매는 긴 주기를 가지고 진행했다. 이는 최고의 덱을 만들고 싶다는 유저의 욕망이 기본적으로 있기 때문에 강한 덱을 빨리 알면 대전 환경이 빠르게 획일화될 것이며 빠른 지루함을 느낄 수 있어 강한 덱을 알기 어렵게 충분한 양의 새 카드들을 추가하는 방법을 사용했다는 것이다.

여기에 이벤트 시기에 맞춘 콘셉트 구성을 통해 색다른 카드 수집의 재미를 제공했다. 이처럼 그는 가능한 인력과 시간 등을 고려해 이벤트 주기와 발매량을 설정하는 것이 필요하다고 말한다.

하지만 문제가 없었던 것은 아니었다. 서비스가 진행되며 어느새 카드가 1,300장으로 늘어났고 이로 인해 카드 기획의 난이도가 늘어나게 됐다는 것. 때문에 카드 발매 때마다 규칙이 늘어나 처음에는 8개였던 룰이 이제 13개로 늘었다. 

여기에 생각지 못했던 규칙의 충돌이 발생하게 됐다고 한다. 일례로 부활카드와 부활시 파괴 카드가 동시에 나올 경우 턴이 끝나지 않는 상황이 발생하기도 했다.

커지는 진입장벽 문제도 있었다. 골드 보상에 비해 거래 가격이 높게 형성됐고, 이로 인해 경쟁에 필수적인 카드가 결과적으로 진입장벽이 됐다는 것.

이에 재화 보상을 증가시키는 단기 대응을 진행하고 카드 시세 추적을 통한 장기 대응 계획을 수립했는데 '마비노기 듀얼'을 스팀에 출시하는 일정으로 인해 대응이 늦어졌고 결국 진입장벽은 다시 커졌다고 한다. 결국 일정 등급 이하 카드들을 시스템에서 구매하도록 개편하는 방법을 썼다.

문제에 대응하는 방법에는 점진적 대응과 시나리오 대응이 있는데 '마비노기 듀얼'은 당시에 안이한 생각으로 인해 좋게 끝나지 않았다고 자평했다. 그래서 프로젝트의 상황과 판단에 따라서 대응 방법을 선택하는 것이 중요하다고 모 개발자는 밝혔다.

마지막으로 그는 "모바일 TCG에서는 계획 설정 문제가 크게 다가온다. 카드의 발매 주기를 길게 할 수도 있고 짧게 할 수도 있다. 그리고 이 대응은 향후 틀이 되고 이후 진입장벽이 자연스레 증가하는데 복잡도와 진입 장벽 상승에 따라서 적절한 대응을 하는 것이 중요하고 미리 정책들을 계획하고 대비하는 것이 도움이 될 것"이라고 지적했다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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