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[NDC18] '열혈강호M' 포스트모템 "욕심을 버려야 출시할 수 있다"

1분기 최고 화제작을 꼽으라면 ‘열혈강호M’을 빼놓을 수 없다. 인기 무협만화 IP(지식재산권)을 사용하고 수준급의 횡스크롤 액션을 구현한 독특한 게임성은 화제였다. 여기에 기존 게임보다 한 차원 높은 액션은 많은 유저의 호감을 이끌어냈다.

이런 ‘열혈강호M’를 개발한 액트파이브 정순렬 대표는 24일 판교 넥슨 사옥과 인근에서 열린 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC)’ 강연 ‘모바일에서 '던파'같은 횡스크롤액션RPG를 만들라구요?’로 개발과정에서 겪은 경험을 공유하는 포스트모템 강연을 진행했다.

정 대표는 “모바일 게임시장에서 드문 횡스크롤로 게임을 만든 이유는 가장 잘하는 것과 희귀한 것을 만들기 위한 결정이었다. 대부분의 개발자가 ‘던전앤파이터’와 ‘사이퍼즈’ ‘최강의 군단’ 등 액션게임을 개발한 전문가들이기 때문”이라고 운을 뗏다.

'열혈강호M'의 차별화 포인트는 공격과 방어, 공방이 강조된 액션이다. 시점(뷰)를 횡스크롤로 선택한 것도 세밀한 공방을 가장 잘 구현할 수 있기 때문이라는게 정 대표의 설명이다.

힘든 개발 과정을 거쳐 완성품을 서비스해 본 정 대표는 같은 처지인 스타트업에게 초반에 전부 잘하려 하지 마라, 우선 덜어내고 보자, 가끔은 두 마리 토끼를 쫒을 필요가 있다고 조언했다.

먼저 프로토타입을 작성하는 초반 개발 단계에서는 개발자의 특징과 강점이 무엇인지를 파악하고 이를 보여주는데 집중하는 것이 중요하다고 뜻이다. 정 대표 역시 최고의 그래픽을 추구하면서 강점인 액션을 소홀히 한 경험이 있기 때문이다.

뺄 것은 빼는 선택과 집중이 필요하다고도 했다. 예를 들어 ‘열혈강호M’은 캐릭터가 시점에 따라 오른손잡이가 됐다가 왼손잡이가 됐다가 한다. 별도의 모션을 만들지 않고 캐릭터를 반전하기 때문이다. 정확한 표현을 하는 것이 개발자의 욕심이지만, 두 배 이상 늘어나는 리소스와 개발기간은 한정된 자원을 가진 개발사에게는 큰 부담이다. 따라서 이런 작지만 큰 부분을 과감하게 버리는 것이 완성이라는 목표에는 반드시 필요하다.

구체적인 예시도 있었다. ‘열혈강호M’은 액션게임의 다양한 액션을 구현하기 위해 여러 가지 조작키가 필요했다. 하지만 모바일게임에서 많은 버튼은 불필요한 인터페이스(UI)라고 판단해 먼저 버튼을 뺏다. 대신 화면을 끄는 드래고 조작을 활용한 TEC시스템으로 버튼을 줄이고, 액션 수는 늘렸다. 버리는 것만이 능사는 아니며, 버림으로서 얻는 것도 있다는 설명이다.

두 마리 토끼를 쫒아야 한다는 것은 단점을 인정해야 한다는 뜻이라고 강조했다. 액션게임은 직접 조작하는 모드의 재미가 강점이다. 반면, 모바일 기기로 게임을 플레이하는 유저의 조작 피로도를 생각하면 자동사냥 콘텐츠의 필요성이 부각된다. 액트파이브 개발팀은 액션의 단점을 인정하고, 6대6 자동결투 시스템을 통해 단점을 가렸다.‘ 조작과 게임의 재미 두가지 모두를 만족하기 위한 특단의 조치였다.

정 대표는 “횡스크롤 액션RPG 개발은 끊임없는 욕심과의 싸움이다. 일정 이상의 퀄리티는 기존의 배 이상의 시간과 노력이 들어간다. 디렉터급의 관리자가 욕심을 내면 게임을 출시할 수 없다. 우리도 경험한 일”이라며 “리더(관리자)에게 가장 어려운 건 잘못을 인정하고 욕심을 버리는 것일 수 있다. 욕심을 버려야 게임을 출시할 수 있다”고 했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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