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'배틀그라운드 모바일' 해외 첫 주 매출, ‘포트나이트’와 비교하면?

텐센트가 출시한 ‘배틀그라운드 모바일’의 유료화 이후 7일간의 매출이 100만 달러(한화로 약 10억원)로 집계됐다. 유료 아이템이 없는 중국, 아직 출시되지 않은 한국은 제외된 수치다. iOS 버전의 매출은 70만 달러(한화로 약 7억 원)로, ‘포트나이트’ 모바일 버전이 출시 후 7일간 기록한 매출인 370만 달러(약 39억 원)의 5분의 1 수준이다.  

‘배틀그라운드 모바일’(PUBG mobile)은 지난 2월과 4월에 한국과 일본 등 몇몇 국가를 제외한 전 세계 국가에 출시됐다. 하지만 유료 아이템이 아예 없어서 매출이 발생하진 않았다. 그러다가 약 일주일 전에 중국을 제외한 국가에 유료 아이템이 추가됐다.

시장조사업체 ‘센서타워’는 ‘배틀그라운드 모바일’에 유료 아이템이 추가된 이후 7일간의 양대마켓 매출액이 약 100만 달러로 집계됐다고 밝혔다. 이 중에서 iOS 버전의 매출액은 약 70만 달러(약 7억 원)로 집계됐다. 매출을 지역 단위로 분석하면, 미국의 비중이 48%로 절대적이다. 영국은 5%, 캐나다는 4%, 러시아는 3%, 태국은 7%로 집계됐다.

단, 중국과 한국 등은 제외된 수치다. 중국은 ‘판호’(중국에서 게임서비스를 위해 받는 일종의 허가)를 받지 못한 상태라 유료 아이템이 추가되지 않았고, 한국에서는 ‘배틀그라운드 모바일’의 사전등록이 진행되고 있다.

이는 경쟁작인 ‘포트나이트’의 모바일 버전보다는 저조한 성과다. 센서타워는 “iOS 버전 기준(‘포트나이트’는 아직 안드로이드 버전이 출시되지 않았다)으로 비교해보면, ‘포트나이트’의 iOS 버전 출시 직후 7일간 매출액은 370만 달러로 집계됐다. 이는 '배틀그라운드 모바일'이 유료화된 후 7일간 iOS 버전에서 발생된 매출액의 약 5배다”고 전했다.

두 게임의 상황을 조금 더 구체적으로 비교해보자. ‘포트나이트’ iOS 버전이 3월 중반에 출시됐을 때는 제한된 인원만 즐길 수 있었다. ‘초대 코드’를 받아야 게임을 받을 수 있었기 때문이었다. 센서타워의 분석에 따르면, ‘포트나이트’ iOS 버전이 출시된 후 7일 동안 다운받은 유저 수는 약 370만 명이었다.

반면, ‘배틀그라운드 모바일’의 iOS 버전은 유료 아이템이 추가된 시점에 중국을 제외한 다른 국가에서 약 2,200만 명의 유저를 확보한 상태였다. 즉, ‘포트나이트’ 모바일 버전은 ‘배틀그라운드 모바일'보다 더 작은 유저 풀에서 더 많은 매출을 올린 것이다. 참고로, 두 게임 모두 중국에서 매출이 발생하지 않는다는 점은 동일하다.

이는 두 게임의 유료화 방식의 차이가 낳은 결과라고 센서타워는 분석했다. 센서타워는 보고서를 통해 “두 게임의 유료 아이템은 전반적으로 비슷하다. 큰 차이라면 ‘배틀그라운드 모바일’의 유료 아이템 중에는 확률형 아이템이 있다는 점이다. 반면, ‘포트나이트’의 유료 아이템은 캐릭터를 꾸미는 치장 아이템 위주이고, ‘배틀 패스’라는 과금 구조를 선보였다. 그리고 ‘포트나이트’는 모바일 버전에서 구매한 유료 아이템을 PC나 콘솔에서도 사용할 수 있다는 점도 영향을 주었을 것이다”고 전했다. 

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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