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“무한경쟁, 1대1 거래와 전통 MMORPG의 향수 담았다”[인터뷰] 패스파인더에이트 ‘카이저’ 채기병 PD, 넥슨 최용준 사업팀장

넥슨이 모바일 MMORPG 라인업에 ‘카이저’를 더한다.

‘카이저’는 MMORPG 전문가 70여명이 힘을 합쳐 만든 게임이다. 지휘는 ‘리니지2’를 만든 채기병 PD가 맡았다. 1세대 온라인 MMORPG의 강점인 경쟁과 자율경제를 내세운 것도, 채 PD와 개발진이 가진 노하우를 합친 결과일지 모른다.

론칭 버전은 1대1 거래 시스템, 유저간 필드 전투(PvP, PK) 등을 즐길 수 있다. 최고 레벨에 근접했다면 집단간 대결(RvR) ‘장원쟁탈전’으로 필드의 주인자격에 도전할 수도 있다.

넥슨과 패스파인더에이트(이하 패스파인더)는 내달 4일 사전 오픈, 7일 정식 오픈을 예고했다. 막바지 작업이 한창일 패스파인더 사무실에서 채기병 PD와 넥슨 최용준 사업팀장을 만나, 못다 푼 이야기를 들었다.

▲패스파인더에이트 채기병 PD

-정식 오픈이 얼마 남지 않았다.
채기병 “안정적인 서비스를 최우선으로 준비하고 있다. 최근 오픈한 게임들의 서비스에 문제가 있었다. 우리는 이런 불만을 최소화하는 것을 목적으로 출시 막바지 준비를 하고 있다.”

-R등급 게임임을 강조했다.
최용준 “iOS는 12세 이용가, 안드로이드OS(AOS)는 12세와 청소년이용불가(이하 청불) 두 버전으로 나누어 서비스된다. 청불 버전은 1대1 거래와 행운의 분수 두 가지 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이밖에 차이는 없다.” 

-R등급의 의미 중에 권력이 있다. ‘카이저’ 속 권력은 어떤 의미인가.
채기병 “부와 명예와 권력이 목표가 되는 MMORPG를 만들고 싶었다. 권력은 ‘행사할 수 있는 힘’을 뜻한다. 성주가 됐는데 할 수 있는 일이 없다면 무슨 의미가 있나. 성주가 됐다면 성주답게 세계에 영향을 끼칠 수 있어야 한다. 게임 속 콘텐츠로 예를 들면 ‘장원전’이 가장 비슷하다. 장원전을 승리해 장원을 소유하면 세금을 결정할 수 있다. 세율을 조율하고, 거둘 수 있다. 일부 필드에 대한 통제도 가능하다.”

-타깃은 성인 유저, 3040세대인가.
채기병 “3040세대 만을 위한 게임이 아니다. 3040세대가 ‘더’ 좋아할 게임으로 만들었다고 설명하는 게 나을 것 같다. 소통하고 대립하는 MMORPG의 향수를 느끼고 싶은 유저에게 맞춘 게임이다.”

▲넥슨 최용준 사업팀장

-테스트 버전과 론칭 버전의 차이는.
최용준 “양적, 질적으로 변했다. 양적으로는 아이템과 펫의 종류가 늘었다. 콘텐츠가 많아졌다. 질적으로는 비주얼과 최적화다. 채널 구분이 없는 오픈필드 MMORPG다 보니 최적화 작업이 무엇보다 중요했다. 테스트로 발견된 버그와 레벨 디자인도 수정했다.”

-'카이저'를 제대로 즐기고 싶은 유저에게 팁을 준다면.
채기병 “‘카이저’는 선택이 중요한 게임이다. 퀘스트만 따라가는 게임이 아니다. 유저가 원하는 대로 게임을 즐기면 된다. 퀘스트는 유저의 선택을 보조하는 장치다. ‘장원쟁탈전’으로 권력에 도전해도 좋고, 필드에서 PK를 해도 된다. 부가 콘텐츠도 강제성이 없어 좋아하는 콘텐츠를 즐기면 된다.”

-자유로운 1대1 거래와 자율경제 시스템을 강조했다. 12세 버전에서도 거래 시스템을 쓸 수 있나.
채기병 “심의 등급 기준 때문에 12세 버전에서는 쓸 수 없다. 게임에 중요한 요소지만 규정을 우선했다.”
최용준 “투명한 운영을 위해 제대로 등급분류를 받았다. 제대로 등급분류를 받아 서비스 하는 게 옳다고 생각했다.”

-개인거래에서 유료 재화를 쓸 수 있나.
채기병 “그렇다”
최용준 “아이템의 가치는 최저가만 정해져 있다. 이밖에 아이템 가격에 제한은 없다. 오롯이 사는 사람과 파는 사람이 결정한다. 자율경제와 시장의 논리로 아이템의 가치가 결정된다.”

-거래와 흥정을 위한 공간이 필요할 것 같다.
채기병 “마을에 유저가 모인다. 유저들 스스로 오픈채팅을 만들며 시장을 형성하게 될 것이다. 거래는 얼굴을 보고 하는 게 좋지 않나(웃음).”

-거래할 때 상대방과 대화할 수 있더라. 편의성을 위한 음성 채팅이나, 음성인식(STT) 기능을 도입할 생각은.
최용준 “많은 게임이 음성 채팅을 도입했지만, 실제로 사용하는 경우는 적다. 많이 검토하며 도입하지 않는 것으로 결정했다. 또, PC 에뮬레이터(앱플레이어)를 사용하면 큰 불편이 없는 것도 이유다.”

-쇼케이스에서 오픈필드를 강조했다.
채기병 “오픈필드라는 건 사람들이 같은 공간에서 게임을 할 수 있기 위한 요소다. 사람들이 같이 게임을 플레이한다는 느낌을 살리기 위해 오픈필드를 고집했다. 게임을 통해 친해진 동료, 적대적인 라이벌도 일단 사람과 사람이 만나야 생긴다. 맵을 이동할 때 로딩이 있으면, 이질적인 느낌이 드는 것이 싫다는 개인적인 이유도 있다.”
최용준 “오픈필드 사냥과 전투를 기본으로, 경험치를 얻는 목표형 던전, 자원전 등 경쟁에서 승리해 성취감을 느낄 수 있도록 콘텐츠를 추가했다. 또, 필드에서 벌어지는 이벤트로 오픈필드의 특별함을 최대한 살리려 한다.”

-‘플레이 투 윈(Play to WIN)’ 요소를 담았다고 소개했다.
채기병 “게임 플레이로 모든 것을 얻을 수 있다. 게임을 하면 이길 수 있다는 뜻이다. 물론, 유저 혼자 모든 것을 얻을 순 없다. 그래서 개인거래 시스템을 만들었다. 다른 사람과 필요한 것을 나누어 모자란 부분을 채우면 된다. 게임 내에서 드랍되지 않는 아이템은 유료로 팔지 않을 거다. 게임 외적인 방법으로만 얻는 아이템에 어떤 가치가 있나?”

-치장 아이템도 게임 플레이로 얻을 수 있을까.
채기병 “론칭 버전 기준으로는 치장용 아이템(스킨, 아바타)도 모두 게임 플레이로 얻을 수 있다.”

-경쟁과 거래, 소통이 중요한 게임이다. 유저들이 과연 이런 활동을 열심히 할까 걱정이다.
채기병 “로딩이 없는 심리스 방식의 유니크한 오픈월드를 도입한 이유다. 오픈월드에서는 자원이 제한돼 있다. 당연히 유저 간에 경쟁이 생기고, 문제가 발생한다. 문제의 해결책은 힘이다. 힘을 키우려면 더 많은 동료가 필요하다. ‘카이저’는 진영 기반의 게임은 아니지만, 유저간 커뮤니티가 자연스럽게 경쟁하고 대립하도록 유도한다. 처음부터 정해진 적은 없지만, 게임을 하다보면 자연스럽게 적이 생길 거다(웃음).”

-MMORPG는 파티플레이도 중요하다. CBT에서 클래스별 역할이 모호했다.
채기병 “모바일 기기로는 정교한 조작이 어렵다. 캐릭터의 역할을 최대한 단순하게 구현했다. 중저레벨 구간에서는 클래스간 차이가 없어보이지만, 고레벨이 되면 차이가 극명하게 보인다. 파티플레이를 해보면 생각보다 어렵고 깊이 있는 전략이 필요하다. 비슷한 레벨대의 유저가 파티로 경쟁할 때 진정한 재미를 느낄 수 있다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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