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3년만의 개화, 15살의 ‘테일즈위버’는 아직도 새롭다[인터뷰] 넥슨 테일즈위버 장경한 디렉터, 이승보 기획팀장

한국 온라인게임 시장에서 캐릭터 게임은 찾아보기 힘들다. 장대한 이야기와 경쟁을 즐기는 성향 때문이다. 이런 한국 시장에서 15년간 꾸준한 인기를 얻은 작품이 있다. 넥슨이 서비스 중인 ‘테일즈위버’다.

‘테일즈위버’는 깜찍한 캐릭터와 흥미진진한 스토리로 장수게임 반열에 오른 작품이다. 바탕에는 인기 소설 ‘룬의 아이들’의 탄탄한 이야기와 제작진의 노력이 더해졌다. 물론, 게임의 세계를 확대하고 넓히는 유저들의 노력도 중요하다.

‘테일즈위버’는 2차 창작물이 많은 게임에 속한다. 캐릭터 각자의 매력이 강하다. 여기에 유저의 상상력이 더해진 수많은 팬 메이드 설정은 게임의 재미를 더하는 요소다.

이런 ‘테일즈위버’가 15살을 맞이한 2018년 대대적인 변신에 나선다. 신규 캐릭터 ‘리체’와 에피소드4 등 정체됐던 이야기가 활기를 띨 전망이다. 또, 불가능처럼 보였던 원작 소설의 신간 발매도 예정돼 탄력을 더한다.

14일로 예정된 변화의 시작에 앞서 넥슨 사옥에서 ‘테일즈위버’ 장경한 디렉터와 이승보 기획팀장을 만나 2018년 업데이트의 특징을 물었다.

▲장경한 디렉터(왼쪽)와 이승보 기획팀장

-에피소드4가 유저들 사이에서 화제다. 언제쯤 만날 수 있나.
장경한 “올겨울에 나온다. 12월에 업데이트할지, 내년 1~2월에 선보일지 고민 중이다. 핵심 스토리가 완성돼야 날짜를 잡을 수 있다. 마감 기일보다 재미있는 소리가 완성되는 것을 우선하고 있다.”
이승보 “스토리 검수 이슈도 있다.”

-쇼케이스 이후 내부 개발팀 분위기는 어떤가.
장경한 “쇼케이스 반응이 좋았다. ‘룬의 아이들’ 3부 발표 덕인 것 같다. 캐릭터 업데이트와 대규모 업데이트 내용을 싫어할 게이머는 없을 것이다. 개발팀이 예상한 수준의 반응이 나왔다. 개발팀은 간담회를 기대했다.”
이승보 “부담감이 크다. 유저의 기대에 부합할 콘텐츠를 내놔야 한다. 스토리를 쓰는 직원의 부담이 가장 크다. 설정상의 미스나 이야기의 재미를 지나칠 정도로 작업물을 되돌아보고 있다.”
장경한 “압박이 될 수밖에 없다.”

-3년 만의 정규 스토리 업데이트다. 어떤 기분인가.
장경한 “드디어 다음 단계로 넘어갈 수 있겠다고 생각했다. 에피소드3가 ‘테일즈위버’에게는 걸림돌이기도 했다. 무게감 있는 스토리를 진행하고 싶어도,망설여졌다. 리부트도 고민했다.”

-에피소드4 업데이트 이후 계획은 세웠나. 또, 오랜 기다림이 필요한 것 아닌가 걱정된다.
장경한 “최근 1~2년간 내부 개발 프로세스를 개선했다. 스토리와 콘텐츠를 끊임없이 공급할 수 있도록 환경을 개선하고 있다.”

-테일즈위버를 이야기할 때 룬의 아이들 이야기를 빼 놓을 순 없을 것 같다. 이번 업데이트도 원작자 전민희님과 함께 작업했나.
장경한 “여름 업데이트 준비를 함께 했다. 2016년 겨울부터 준비를 시작했고, 작가님이 초안을 짜주셨다. 구체적으로 무엇을 완성할지 작가님과 충분히 논의했다. (전민희 작가는)게임개발을 가장 잘 아는 분이라고 생각한다. 개발 역량을 고려해 많은 피드백을 줬다.”

-전민희 작가와 어떤 식으로 협업하고 있나.
이승보 “세계관과 배경 정도를 공유 받는다. 이를 바탕으로 스토리를 써서 검수를 받는다. 캐릭터나 마을의 설정도 마찬가지다. 많을 때는 수십 차례 설정이 오가곤 한다.”

-기존 업데이트와 에피소드4의 차이가 있나.
장경한 “두 가지 정도다. 스토리가 담고 있는 내용이 다르다. 원작 소설의 반영, 연출 등이 다르다고 생각한다. 내부적인 부분으로는 3부의 내용을 얼마나 반영할지는 고민 중이다. 시크릿 챕터와 비슷한 느낌이다. 또, 시간을 끌기 위한 무의미한 콘텐츠는 최대한 배제했다.”

-신규 캐릭터 리체를 발표했다. 어떤 과정을 거쳐 탄생한 캐릭터인가.
장경한 “2년 전, 업데이트를 준비하며 3가지를 추가하고 싶었다. 메인 스토리, 캐릭터, 대규모 콘텐츠다. 그동안 멈춰 있던 것들을 하나씩 풀어내고 싶었다. 어떤 캐릭터를 선보일까 진지하게 고민했다. 유저들이 추측할 때 거론된 캐릭터도 논의됐다(웃음). 리체 이야기는 항상 나왔다. 3년 전에도 왜 리체가 아니냐는 의견이 있었다. 이런 유저들을 위해 리체를 추가하는 방향으로 가닥을 잡았다.”

-리체의 이야기가 핵심이 될 것 같다. 어느 정도까지 이야기가 구현됐나.
장경한 “스포일러 성 질문이라 언급이 어렵다. 말을 아끼겠다.”

-쇼케이스에서 리체가 원거리와 근거리 공격 모두 가능한 캐릭터라고 설명했다. 장점이 많아 단점도 있을 것 같다.
이승보 “지원과 공격형을 선택할 수 있다는 게 더 알맞은 설명 같다. 스킬 세팅에 따라 타입이 갈린다. 최근 개인(솔로)플레이 비중이 늘었다. 이런 유저들이 무난하게 플레이할 수 있도록 스킬을 구성했다. 개인전을 할 때는 전투모두, 팀플레이는 지원모드를 쓰는 등 상황에 맞게 특색이 바뀌는 콘셉트다.” 

-오래된 게임이라 변화가 필요할 것 같다. 어떻게 생각하나.
장경한 “항상 변화해야 한다. 새로운 유저도 즐길 수 있도록 바꾸고 있다. 현재는 인터페이스(UI)도 복잡하고 익숙해지기도 힘들다. 이런 것들을 한 번에 다 바꾸려면 시간과 비용이 많이 필요하다. 지금이라도 바꿀 수 있는 부분부터 바꾸려고 한다. 멀지 않은 시점부터 조금씩 게임의 동선이나 시스템을 고쳐나가려고 고민 중이다.”

-그래픽 리부트 계획은 없나.
장경한 “항상 고민한다. 예전에 일본 쪽에서 도트 리뉴얼 이야기가 나왔다. 가능성을 열어 두고 있으나 당장 계획은 없다.”

-전투 시스템을 바꿀 계획은.
장경한 “장기적인 계획 중 하나다. 처음 접한 유저도 튜토리얼이나 설명서 읽지 않아도 적응할 수 있도록 고쳐야 한다고 생각한다. 언제가 될진 모르지만 꼭 수정하고 싶다.”
이승보 “알파 버전을 몇 개 만들어 내부 테스트를 진행하고 있다. 테일즈위버 전투 시스템이 노후화됐지만, 갑자기 바꾸면 다른 게임이 될 가능성도 있다. 우선순위는 높지만 신중하게 접근하고 있다.”

-15년 서비스 원동력은 뭘까.
장경한 “유저분들이 게임을 즐기고 2차 창착으로 생명력을 더해줬기에 가능한 일이라고 생각한다. 개발자로서 반성할 부분이 많다. 게임에 부족한 점이 많은데 사랑을 해준 유저들에게 무엇을 보여줘야 하나 고민했다. 여기서 찾은 답을 올해 여름 업데이트부터 선보이려 한다.”

-더 하고 싶은 말이 있다면.
장경한 “스토리를 즐겨줬으면 한다. 3년간 기다리게 한 만큼 여름 업데이트에 이어 겨울 업데이트도 열심히 준비하겠다.”
이승보 “감사하다는 말 밖에 생각나지 않았다. 유저들이 실망하지 않도록 준비하겠다. 감사합니다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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