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[점프업G] "'슈퍼힙합대전', 힙합 뮤지션과 상생하는 플랫폼 되고파"

우후죽순으로 출시되는 모바일 게임들 중에서 음악을 기반으로 한 게임들은 많다. 하지만 힙합을 소재로 한 게임은 많지 않은 데다가, 심지어 힙합 기반의 리듬게임은 거의 전무하다고 해도 과언이 아니다. 그래서일까? 빅레이더가 개발한 힙합 리듬게임 ‘슈퍼힙합대전’은 더 특별하게 다가온다. 

2016년에 설립된 빅레이더는 머신러닝 기반 융복합 콘텐츠 개발을 진행해왔다. 그러던 2019년 초, 텍스트마이닝 분석을 바탕으로 힙합 문화를 소재로 한 슈퍼힙합대전 프로젝트를 시작하게 되었다고 한다. 슈퍼힙합대전은 2019년 5월 한국콘텐츠진흥원의 ‘콘텐츠 IP 협업프로젝트’ 지원 사업의 과제로 선정된 프로젝트다. 

장현석 대표를 포함한 4명의 개발진이 만든 슈퍼힙합대전은 2019년 독일 게임스컴과 일본 도쿄게임쇼의 한국 공동관에 참여해 해외 유저들에게 먼저 선을 보였고, 지난 2019년 11월 양대 마켓에 출시됐다.

장 대표는 “텍스트마이닝을 해보면 보통 케이팝의 가사는 감성적이고 정제된 단어 위주지만, 한국의 힙합은 강하고 직설적 단어 위주로 이뤄져 있고 솔직하고 개성 있는 아티스트들이 많다. 즉 힙합은 자신을 표현하고 참여하는 문화이기에 우리와 코드가 맞겠다고 생각해 게임 개발을 시작하게 됐다”고 소개했다.

사실 힙합 마켓은 세계 음악 장르의 대세로 자리잡고 있고 매출 규모에서도 최상위권이다. 또한 국내에서도 대표 힙합 프로그램인 ‘쇼미더머니’의 경우 지원자 수가 2015년 당시 7천명에서 지속적으로 증가, 작년에는 1만6천명으로 늘어나는 등 저변도 확대되고 있다.

리듬게임은 게임 자체의 개발보다 수급되는 콘텐츠의 확보가 더 중요하다. 그리고 힙합 음악은 비트만 있으면 만들 수 있지만 유통에서 애로점이 많기에 게임과 유통을 접목시키자는 것이 장 대표의 구상이었다. 

그래서 힙합씬에서 활약 중인 염따, 뉴챔프, 화나, 민티, 뉴올, 불리다 다 바스타드, 호타, 밴키드 등 뮤지션들이 직접 쓴 가사와 자신의 목소리로 녹음한 창작 음원을 사용, 음악이 아닌 가사 위주의 랩 액션 플레이를 게임에 녹여냈다. 현재 11명의 래퍼가 게임에 참여 중이다. 

유저는 슈퍼힙합대전에서 웹툰을 통해 전달되는 각 래퍼의 스토리를 파악하는 것은 물론, 리듬 플레이를 기반으로 재화를 쌓아 크루와 디제이, 굿즈와 유물을 수집해 최고의 랩스타가 되는 것을 목표로 한다. 빅레이더는 향후 3월에 신규 MC의 참여를 진행하고 글로벌 마켓에 출시한다는 계획이다.

그 외에도 UCC 콘텐츠도 개발할 계획이다. 제공되는 비트에 음성을 인식시키면 인공지능 마스터링을 통해 이용자 창작 랩이 만들어지고 이것을 게임에 수록되는 구조다. 글로벌에서 각자 국가의 언어로 자신을 표현할 수 있도록 추진할 예정인 것은 물론 향후 굿즈 사업도 진출하고 싶다는 포부를 정 대표는 밝혔다. 게임 자체는 특별하고 새롭지 않지만, 힙합 문화를 품으며 많은 것들을 재창조할 수 있을 것이라는 게 장 대표의 목표다.

 

아래는 현장에서 진행된 장현석 대표와의 일문일답을 정리한 것이다.

 

Q : 음악이 힙합이다 보니 기존 리듬 게임들과 느낌이 다르다. 게임보다 틱톡처럼 컬쳐 플랫폼을 구상하고 있는 것 같은데?
처음 타겟층은 힙합을 좋아하는 층과 리듬게임을 좋아하는 층이었는데 출시 후 두 달이 지나보니 두 층의 교집합만 남았다. 그래서 리듬게임 답게 노트가 떨어지는 모드를 준비하고 있다. 그래서 현재의 교집합을 합집합으로 만들기 위해 준비 중이다. 플랫폼으로 성장하기 위해서는 많은 곡이 필요해서 24곡을 추가할 계획을 갖고 있다. 

Q : 참여 뮤지션 중 염따가 가장 유명한데, 개발 당시 염따가 유명하지 않았나?
처음 계약했을 때는 뜨지 않았을 때로 구독자 1만명도 안 되던 시절이었다. 그리고 지금도 게임을 다듬고 있는 과정이라 염따에게 홍보를 나중에 해달라고 부탁했다.

Q : 게임 개발의 아이디어를 실현했을 당시 어땠나?
처음 시작할 땐 모든 사람들이 알아봐 줄 거라는 생각을 하는데, 처음 1%의 유저가 알아줬다면 꿋꿋이 버티며 비중을 늘려가는게 사업이라는 생각이다. 

Q : 유저들의 반응은 어떤가?
주로 내가 좋아하는 힙합 뮤지션이 나오지 않느냐는 것들이 많았다. 힙합 음악을 듣고 싶은데 어렵고 난해하기에 쉽게 만들어달라는 의견도 많았다. 그리고 리듬게임을 하는 유저들은 너무 쉽다는 반응이었다. 정통 방식으로 싱크를 맞췄으면 좋겠다는 의견이 있는데, 힙합이 같은 비트에서 가사량이 다를 수 있기에 아예 모드를 나눠서 유저 욕구를 충족시켜야 겠다고 생각해 리듬게임 스타일의 모드를 개발 중이다.

Q : 게임의 수익 모델은 무엇인가?
게임을 플레이할 때 보상을 더 많이 얻는 기능성 아이템과 캐릭터를 빨리 얻는 아이템을 팔고 있고 향후 구독형 모델도 생각하고 있다. 광고 시청 모델도 들어있다. 또 수록곡에 대한 OST 발매도 추진할 생각이다.

Q : 게임에서 뮤지션들의 실명을 썼는데, 그동안 계약 만료 문제로 결국 사용을 못하는 경우가 많았다. 슈퍼힙합대전은 계약 상 이런 문제가 없을까?
과거 ‘클럽오디션’을 벅스에 런칭한 경험이 있다. 그래서 음원 계약 노하우가 있고 초상권 계약도 음원과 함께 턴키로 했다. 수익배분 구조 등 당사자마다 방식을 다르게 해서 서로가 윈윈하도록 했다. 저작권 관련 협회들과 계약을 맺고 본격적으로 수익을 낼 예정이다. 그 기간 이후에 어떻게 되느냐가 관건인데, 어느 한 명에게 좌지우지되기 보다는 아티스트들의 참여를 늘려 선순환 구조를 만드는게 중요하다고 본다.

Q : 플랫폼화가 목표일 텐데 그만큼 유저풀을 확보해야 한다. 어떤 계획이 있는지?
더 많은 콘텐츠와 래퍼를 수급하는 게 내부적인 목표다. 래퍼들이 우리를 플랫폼으로 바라봐 주면 유저들은 자연스레 모이지 않을까 생각한다. 힙합으로 게임을 만드는 게 참신하다는 유저들의 의견이 많았다. 희망적인 부분이다. 인디 게임은 테마나 콘셉트가 중요하다고 생각한다. 대형 게임과 경쟁할 순 없으니 틈새를 공략하는 게 관건인데, 차별성을 살려서 발전시키면 되지 않을까 희망하고 있다.
일단 2월 말까지 리듬게임 유저들이 즐길 수 있는 신규 모드 공개를 목표로 개발 중이고 비트 위주 곡을 20개 이상 추가시킬 계획이다. MC들도 추가될 예정이다. 차츰 개선되는 모습을 보여줄 수 있을 것이다. 재미 요소에 대한 것도 테스트하고 있지만 다듬는 과정이 필요하기에 꾸준히 개발에 매진할 것이다. 

Q : 게임 수록을 위해 접촉 중인 레이블은?
메이저급도 있고 인디급 레이블과도 꾸준하고 접촉하고 있다.

Q : 슈퍼힙합대전이 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업인데, 지원에서 좋았던 부분은?
도움을 정말 많이 받고 있다. 자금은 물론 공간 부분도 혜택을 받고 있다. 이곳에는 녹음실도 있고 지원센터에 30여개 업체가 있는데 이중 게임사는 4개 뿐이다. 캐릭터나 시나리오, 위치기반 등 업종이 다양하다. 그래서 매달 열리는 행사에서 서로 네트워킹도 하고 협업할 부분도 찾고 조언도 받고 공유하는 등 융합적 아이디어를 많이 얻고 있어서 큰 은혜를 받고 있다고 본다.

Q : UCC의 수익화가 목표일 텐데 창작과 모방을 가려내는 것 등 문제가 많다. 성공 사례도 없다. 기존 창작 사업과 다른 방향성이 필요할 것 같은데?
힙합의 시초는 샘플링이다. 모방부터 시작된 문화이고 어느 정도 허용되는 코드가 있다. 비트에 대한 사용권은 갖고 있지만 작사와 가창은 크리에이터가 갖고 있는 구조가 보편적인 룰이다. 이를 따르는 플랫폼은 가능성이 있다고 본다. 

Q : 해외 진출에 대한 진행 상황은?
게임스컴 참여 당시 비트를 사고파는 음원 유통 플랫폼을 확인했다. 투명한 유통이 이뤄진다면 함께 할 수 있지 않을까 싶다. 

Q : 북미형 아트 적용에 대한 계획은?
인터페이스 및 캐릭터를 다르게 적용할 예정이다. 예를 들어 ‘파워퍼프걸’이나 ‘사우스파크’ 같은 코믹한 캐릭터도 있을 것이고 베리에이션을 다양하게 가져갈 생각이다. 그리고 글로벌 버전은 메이저 시장부터 나갈 예정으로 북미나 유럽을 먼저 생각하고 있다. 마케팅은 퍼포먼스 마케팅을 깔아두고 현지 에이전시와 얘기하는 방향으로 진행하겠다.

Q : 최근이 아닌 옛날 힙합 음원도 필요할 듯한데?
참여 아티스트 중 1세대 힙합 뮤지션과 연계된 분이 있어서 계속 노력하고 있다.

Q : 마지막으로 유저들에게 한 마디 한다면?
유저들에게는 기대에 부합할 수 있게 다양한 콘텐츠를 제공하도록 노력하겠다. 그리고 래퍼들에게는 자기 음악을 세상에 표현하는 플랫폼 제공을 위해 노력하겠다. 상생하는 힙합 생태계가 되는 슈퍼힙합대전이 되겠다.

"본 기사는 한국게임미디어협회와 게임기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를 지원하기 위해 마련한 캠페인 `점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다."

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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