»ó´Ü¿©¹é
HOME English GAME
[Q&A] NETMARBLE, Solo Leveling:ARISE Showcase

NETMARBLE is joining the platform diversification movement that's gradually emerging in Korea. With NETMARBLE's new release, “Solo Leveling:ARISE”, the company is aiming to diversify its platform including mobile, PC (Steam), and macOS, with console releases also under consideration.

NETMARBLE announced this news at the “Solo Leveling:ARISE” media showcase held on March 19th at G-Tower in Guro District.

(From left) Cho Shin-hwa, Business Group Executive at NETMARBLE, Kwon Young-sig, CEO, Kim Junesung, Executive Director at NETMARBLE NEO, and Jin Seong-Keon, PD


¡á The following is the Q&A from the “Solo Leveling:ARISE” media showcase

Q. How are you planning to balance between the increasingly powerful Sung Jinwoo and other hunters?

Kim Junesung, Development General Manager: This was a major concern in realizing the original work. We balanced the gameplay between Sung Jinwoo and the hunters by separating them into two groups. Sung Jinwoo's play involves commanding the shadow army, but when playing only as a hunter, tag play can be enjoyed without Sung Jinwoo. We are planning to deliver these two types of fun, without any major issues in relation to the balance.

Q. Why were Canada and Thailand selected for the open beta? Are there any countries that you are particularly anticipaing for the global service?

Cho Shin-hwa, Business Group Executive: According to our research, Canada and Thailand were found to have a high distribution of fans for the IP “Solo Leveling: ARISE”. Additionally, these regions have significant user pools for the action RPG genre, making them suitable for this type of testing.

We are anticipating South Korea and North America, in which the anime was well received, to be the most hyped for the global service. Personally, I also expect us to achieve success in the Japanese market. Moreover, given the global popularity of the IP itself, I believe it will be well-received worldwide.

Q. How are you envisioning the game's monetization model? Will random reward items also appear?

Kim Junesung, Development General Manager: We're focusing on subscriptions and passes for our main revenue model. Random reward items also exist.

Q. Why did you choose subscriptions and passes for the monetization model?

Kwon Young-sig, CEO: The current global trend is moving towards a foundation of passes and subscriptions, so our main monetization models are based on this trend. There will also be an appropriate level of gacha products. During future operations, a suitable level of monetization will be introduced based on this.

Q. Why was the action RPG genre selected?

Kwon Young-sig, CEO: We thought that the essence of the IP could be best captured through an action RPG. We considered other genres, but during the development process, we found the action RPG to be the most fitting one through prototyping. Also, having worked on “Raven” before, we have a substantial understanding of the genre. But although it's an action RPG, we are considering content strategies that will allow for a long-term service.

Q. Are there plans to expand to console platforms?

Kwon Young-sig, CEO: We are preparing for the console platform, and are viewing Steam as the preliminary stage. After launching on Steam, it will be easier for us to move on to other platforms. The release on Steam is planned for the end of this year or next year. We are intending to keep the service ongoing and to continuously expand the platforms.

Q. How is the dubbing and translation proceeding in preparation for the global service?

Cho Shin-hwa, Business Group Executive: NETMARBLE has been providing various games in global regions, and a lot of the processes for dubbing and localization have been prepared. The global launch will also involve dubbing and translations in many countries. In particular, we are planning to use voice actors from the anime series to ensure we deliver the quality and consistent feel of the original IP.

Q. How will characters be acquired?

Kim Junesung, Development General Manager: We are devising a variety of methods for acquisition. Characters can be obtained through in-game scenarios and events. Some of the characters may also be obtained through purchases. We are preparing things so that all the characters can be acquired through consistent play.

Q. Is there a key strategy for success?

Cho Shin-hwa, Business Group Executive: We've made a game that stays true to the genre's essence, fully embedding the charm of the IP. The very nature of an action RPG itself is our key strategy for success. Service-wise, since it is a global IP, we are planning to conduct various events linked to different regions.

Q. Since the original work has concluded, won’t the content for the story be insufficient?

Kim Junesung, Development General Manager: We intend to continue the story after the original work’s conclusion. The story itself will not be exhausted quickly, and will gradually be expanded. Especially since the side story of “Solo Leveling:ARISE” has appeared, there are many elements that need to be updated.

Q. How much do you expect “Solo Leveling:ARISE” to contribute to NETMARBLE's annual performance?

Kwon Young-sig, CEO: “Solo Leveling:ARISE” is expected to contribute to our revenue upon its release. Most new releases turn a profit in the following quarter, if they are successful. This year, NETMARBLE has many anticipated works underway. By launching several of them in the first half of 2024, we expect to turn a profit within the first half of the year.
 

±èŸ¸ ±âÀÚ  ktman21c@gamevu.co.kr

<ÀúÀÛ±ÇÀÚ © °ÔÀÓºä, ¹«´Ü ÀüÀç ¹× Àç¹èÆ÷ ±ÝÁö>

±èŸ¸ ±âÀÚÀÇ ´Ù¸¥±â»ç º¸±â
iconÀαâ±â»ç
±â»ç ´ñ±Û 0°³
Àüüº¸±â
ù¹ø° ´ñ±ÛÀ» ³²°ÜÁÖ¼¼¿ä.
¿©¹é
¿©¹é
¿©¹é
¿©¹é
Back to Top