»ó´Ü¿©¹é
HOME English GAME
HYBE IM's "ASTRA: Knights of Veda": Striving for Excellence

The release of "ASTRA: Knights of Veda" prepared by HYBE IM is imminent.

HYBE IM held a media event for “ASTRA: Knights of Veda" (hereafter referred to as "ASTRA") at the Portal PC Bang in Gangnam-gu, Seoul. During the event, Kim Young-mo, CEO of the development studio Flint, introduced the game.

Representative Kim Young-mo of Flint

"ASTRA" provides deep immersion and an epic narrative akin to console games achieved through its 2D side-scrolling combat system, a meticulously crafted world, and storyline. It also showcases a captivating graphic style reminiscent of Baroque masterpieces, evoking mystery and allure. Featuring over 20 unique characters, each rich with personality and distinct style, it presents a diverse lineup. Additionally, significant effort has been invested in adopting a global one-build approach.

After its debut at G-Star 2022, the game underwent multiple overseas tests. Originally rated at a level of 7, its score surged to 9.1 at G-Star 2023, reflecting a significant quality improvement.  It received positive reviews, scoring as low as 8.4 and as high as 9.6 in various categories. Through global testing, the game achieved higher levels of completeness and detail.

Over about four months, approximately 2,000 issues were diligently addressed and improved upon, including feedback on uncomfortable controls and frustrating combat encountered during testing. Kim, the representative, highlighted a dedicated focus on enhancing player engagement, improving combat speed, and refining control responsiveness.

Representative Kim also emphasized, "Developers are here for the users. We will humbly acknowledge any shortcomings post-release and persistently seek enhancements. Our goal is to deliver content and operations that users find satisfying."

Following the game introduction and discussions on potential improvements, participants were given the chance to experience the latest version of "ASTRA." It was clear that the combat tempo and speed had significantly intensified, and the newly introduced auto-battle feature operated with notable efficiency.

¡á Here's a summary of the Q&A session with Kim Young-mo, the representative of Flint, conducted on-site following the experience.

Q: Why was the decision made to include the auto-battle feature?

The crucial aspect lies in maintaining enjoyment with the inclusion of the auto-battle feature. Even within mobile settings, transitioning into farming segments of the game can offer a seamless and enjoyable experience, effectively alleviating fatigue. The auto-battle feature includes automatic skill triggering, attribute-based switching, and the ability to evade attacks, allowing players to fully enjoy the game even when they are not actively playing. Internally, we believe that the addition of the auto-battle feature is a strategic move that will make the game more accessible to a wider range of players.

Q: Do you consider the arena to be well-balanced?

The system in "ASTRA" differs from its predecessor. In "ASTRA," players earn points based on their performance in battles, similar to the mechanics of a battle pass. Even in the event of defeat, players still accumulate points. The arena operates on a three-month cycle, and diligent players can swiftly claim their rewards. However, the overall impact of the arena on the game remains consistent.

Q: With a simultaneous global release, which key markets are you focusing on? 

We aim to garner widespread love from players across the globe, rather than prioritizing specific countries. We're striving for universal appeal across numerous nations.

Q: What is the frequency of adding new characters?

While we've developed numerous characters, we're launching with around 20 of them and plan to introduce new ones every three weeks. We intentionally limited the number of characters made with meticulous refinement of each one because our goal is to afford players ample time to fully grasp and appreciate the unique charm of each character rather than inundating players with numerous characters and treating them as mere enhancement materials. Our first featured character is Xanthia, who comes with a captivating backstory. We intentionally kept the initial character count low, hoping players would savor each character's narrative experience.

Q: It appears that characters and equipment are obtained simultaneously in the gacha. Could you explain?

The structure involves characters and equipment being drawn together, reflecting the importance of equipment in contributing to overall stats.

Q: The supporting character is Belle Snow, who served as the innkeeper in the first installment. Is this a tribute?

It is indeed a prequel, and all the characters' names carry over from the first installment.

Q: Are there any reference games?

"Genshin Impact" stands out as a remarkable game that has exerted a considerable influence. It notably set a benchmark for cross-platform gaming, serving as a source of extensive study. Moreover, it drew inspiration from various renowned titles like "Dark Souls," "Bloodborne," and the "Alien franchise."

Q: In this concept where past deceased knights are revived as characters in a book, is there also a concept of collecting living characters?

The structure revolves around harnessing all available power in the present, so characters, regardless of whether they are alive or deceased, contribute their power to the book.

Q: What are the objectives for the game's release?

We aim to leave a lasting impression as a remarkable game. Naturally, achieving tangible success fosters a positive feedback loop for continued investment in the game.

Q: The pace and responsiveness of the action have been perceived to enhance. What challenges did you encounter during the four months, and were there any standout moments?

Our primary focus was on rectifying all aspects. We meticulously addressed feedback from both domestic and global sources, ensuring comprehensive improvements. It became apparent that users have discerning expectations. We dedicated ourselves to refining over 2,000 listed items until just last week. The global testing phase proved invaluable and was a rewarding experience overall.

Q: How was the collaboration with the publisher?

It posed a major challenge. Given that both parties lacked extensive experience, we're putting in our utmost effort to make it work.

Q: Is there a concern about potentially missing out on both automatic and manual preference users?

We might miss out on both types of users, but we're also aware of the opportunity to capture both groups. However, accurately assessing the market remains a challenge for us. The crucial factor is whether it will resonate with the market. We've received encouraging feedback from the publisher and are confident in our upcoming release.

Q: There are still some frustrating aspects of skill usage. Other games address this by incorporating skill combo sequences. How does “ASTRA” handle this?

“ASTRA” can be seen as a skill-centric game. While basic heroes perform well, high-level heroes excel further. Using attributes repeatedly builds resistance, making it crucial to exploit their opposites. If not, it can indeed become frustrating. However, as players progress, upgrades in artifacts, options, and weapons enhance attack speed, thereby transforming the game into a more skill-focused experience. Moreover, users may adopt different skill strategies in the arena.

Q: What happens after collecting all the fragments of Veda?

There are still 11 fragments remaining in the story. It is estimated that they will be collected at a rate of two per year, allowing for a gradual unfolding of the story and settings over six years.

Q: What are the primary focuses when conveying the story and world-building?

Considering users' propensity to skip content, we allocated considerable resources to the initial stages of the inaugural season. We also deliberated over opportunities for users to form emotional connections. Drawing inspiration from classic arcade games, the narrative escalates in intensity, both in terms of presentation and character development, as players advance. In the concluding sections, we exerted significant efforts to provide a conclusion that resonates as a heartfelt tribute to our dedicated long-time series users.

Q: Collaborating with other games appears to be challenging. Are you making any preparations?

We are currently in the process of preparing collaborations, and discussions have been finalized with a popular work. Once released, it will be seamlessly integrated into the game's storyline as a mini-content.

Q: Why was the mechanism altered to enable players to select the power of the runaway star?

There were significant concerns raised during testing regarding this feature. There was worry that the star might explode at predictable moments, prompting the decision to allow players to make the choice directly.

 

±èŸ¸ ±âÀÚ  ktman21c@gamevu.co.kr

<ÀúÀÛ±ÇÀÚ © °ÔÀÓºä, ¹«´Ü ÀüÀç ¹× Àç¹èÆ÷ ±ÝÁö>

±èŸ¸ ±âÀÚÀÇ ´Ù¸¥±â»ç º¸±â
iconÀαâ±â»ç
±â»ç ´ñ±Û 0°³
Àüüº¸±â
ù¹ø° ´ñ±ÛÀ» ³²°ÜÁÖ¼¼¿ä.
¿©¹é
¿©¹é
¿©¹é
¿©¹é
Back to Top