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[칼럼] 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 대중화를 위한 해답은?


“지금은 아직 초기단계입니다. 하지만 이것만 봐도 가능성이 느껴지지 않습니까? 머지않아 미래는 이 기술이 안쓰이는 곳이 없을 겁니다!”

언제나 새로운 기술은 우리에게 이렇게 근사하게 소개된다. 하지만 초기의 신기한 구경거리가 지나가고 나면 냉정한 현실이 다가온다. 어떤 기술은 활성화되지 못하고 천천히 한쪽 구석으로 밀려난다. 어떤 기술은 대중화되어 우리 생활에 들어온다. 아쉽게도 대부분의 신기술은 조용히 사장되는 쪽으로 흘러간다.

영화 ‘아바타’를 통해 우리를 열광시켰던 3D 영상기술은 처음에 엄청난 반향을 낳았다. TV제조사들은 앞다퉈 3D영상을 볼 수 있는 신형 텔레비전을 내놓았다. 3D를 지원하거나 변환되는 게임도 나왔으며 3D콘텐츠를 앞세운 화려한 볼거리도 만들어졌다. 심지어 국내 유명 대기업끼리 어떤 것이 더 나은 3D 방식인가를 놓고 치열한 마케팅 다툼까지 벌어졌다.

하지만 지금 3D 시장은 거의 사라졌다. TV는 UHD 고해상도를 앞세우며 OLED 방식이냐 퀀텀닷이냐 하는 식의 화질 경쟁으로 방향을 돌렸고 3D 기능은 빼는 추세다. 3D 콘텐츠도 활성화되지 못한 채 사라지고 있으며 일부는 새로운 VR콘텐츠로 전환되고 있다.

3D를 이어서 나타난 가상현실(VR)도 똑같은 상황이다. 스마트폰이나 게임기와 결합해서 단숨에 미래 산업이 될 듯이 보였던 VR 역시 아직까지도 콘텐츠 부족에 시달리며 성장하지 못하고 있다. 삼성이 밀었던 기어VR은 더이상 새로운 스마트폰 발표행사의 주역이 아니다. 부분적으로는 여전히 VR 콘텐츠가 만들어지고 있지만 성장속도는 더디기만 하다.

그 뒤에 나타난 증강현실(AR)은 어떨까? 게임 포켓몬고를 앞세운 콘텐츠가 글로벌 시장을 강타하며 잠시 아바타에 몫지 않은 관심사를 불러일으켰지만 그것 뿐이었다. 제2의 포켓몬고는 나오지 못했으며 여전히 게임시장의 주류는 2차원 모니터 상에서 즐기는 평면 게임이다.

그리고 이번에는 마이크로소프트가 밀고 있는 혼합현실(MR)이 선보이고 있다. VR과 AR을 혼합한 형태로 최고의 몰입감과 시각효과를 주는 기술이지만 역시 마찬가지다. 제대로 된 킬러 콘텐츠가 나오지 못한 채 비싼 하드웨어로 인한 보급저조에 허덕이고 있다. 3D 기술이 언제나 현실이 되지 못하는 ‘미래’이듯이 가상현실과 증강현실, 혼합현실조차도 언제나 ‘미래’에 머물러 있다.

이 모든 것의 원인은 단 한 가지로 바로 콘텐츠 부족이다. 그 어떤 기술도 그저 기술로는 몇시간이면 질리는 신기한 구경거리일 뿐이다. 사람들을 오랫동안 잡아두고 돈을 쓰게 하고, 다시 그 돈으로 개발자에게 콘텐츠를 만들 의욕을 불러일으켜야 한다. 그런 중요한 것을 누구도 하지 않는다면 결국 활성화에 실패하고 잊혀질 것이다.  영상시장과 게임 시장, 교육 시장 등 모든 분야를 통틀어 제자리걸음을 하고 있는 가상현실과 증강현실 시장의 해답은 원활한 콘텐츠 생태계이다. 그 외에는 어떤 기적의 해법도 없다.

김태만 기자  ktman21c@gamevu.co.kr

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