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[점프업G] PC RPG 부흥을 이끈다! 멘티스코 '헌터스 아레나'

모바일 게임이 게임 시장의 대세가 되면서 모바일 게임 개발을 선호하게 된 국내 게임사의 행보와 다르게 하이엔드급 PC 온라인 RPG를 개발하고 있는 국내 개발사가 등장해 관심이 모아지고 있다. 바로 멘티스코다.

멘티스코는 지난 2017년 9월 설립되어 약 50여명의 인력이 RPG 아레나 장르를 표방하는 ‘헌터스 아레나:레전드’를 개발 중이다. 멘티스코는 지난 6일 자사 사무실에서 한국게임기자클럽 소속 매체들에게 ‘헌터스 아레나:레전드’에 대해 소개하는 자리를 마련했다. 

이 게임을 쉽게 표현하자면 MMORPG의 성장 개념과 전투에 배틀로얄 시스템을 도입한 단판제 PvP 기반 PC RPG다. “아직도 PC RPG를 즐기는 사람들이 많다고 판단해 예전에 즐기던 RPG를 편하고 빠르게 즐길 수 있도록 기획했다”는 것이 개발진의 설명이다.

이 게임의 핵심은 서바이벌 모드로, 1만여마리의 몬스터를 파밍하고 성장하며 50명 이상 플레이어 중 최후의 1인으로 살아남는 모드다. 개발진의 의도가 가장 잘 반영된 모드라고 한다. 이외에 3:3 태그매치, 웨이브 개념 PvE  등 3가지 모드로 구성될 예정이다. 

게임의 전투 시스템에는 합이 존재하기에 다른 게임처럼 무작정 치고받는 전투는 아니라고 한다. 예측을 통한 공격과 방어 시스템으로 심리전의 재미까지 느낄 수 있는 것. 그리고 캐릭터 기반의 RPG인 만큼 각 캐릭터마다 공격 방식과 성향이 달라서 상성을 고려한 전투를 즐길 수 있다. 

특히 이 게임은 언리얼 엔진 4로 개발되어 수준급의 그래픽 퀄리티를 보여주고 있으며, 머리카락이 실제로 움직이는 듯한 모습을 보여주는 엔비디아 헤어웍스를 비롯해 다양한 효과들이 적용되어 있다. 향후 레이트레이싱까지 도입될 예정이라고. ‘헌터스 아레나:레전드’는 이 부분을 인정받아 아시아에서 유일하게 GDC 2019 인텔 부스에 시연 버전이 출품된 바 있다.

개발사 측은 한국과 미국을 중심으로 올해 말 전 세계에 ‘헌터스 아레나:레전드’를 출시할 예정이며, 7월 중 알파테스트를 통해 유저들에게 첫 선을 보일 예정이다.

 

아래는 현장에서 진행된 ‘헌터스 아레나:레전드’에 대한 질의응답을 정리한 것이다.

 

▲ 좌로부터 양성원 AD(아트디렉터), 박광석 TD(테크니컬 디렉터), 유준영 PD

Q : 이 게임의 개발 방향은 어떻게 잡게 됐나?
유준영 PD(이하 유) : ‘헌터스 아레나:레전드’의 개발 동기 중 하나가 PC 게임을 개발하고 싶었다는 것이었다. 그걸 토대로 개발을 시작했다. 그리고 '배틀그라운드'를 필두로 여러 서바이벌류 게임이 출시되며 긍정적 기류가 형성된 것을 보고 우리만의 색깔로 RPG로 만들자고 한 것이 시작이었다. 개발진이 MMORPG 경력자들이었는데 다시 MMORPG를 만들기엔 시장이 녹록치 않고, 서바이벌 룰을 도입하는 것이 유저들에게 호응받을 수 있을 것이라 생각했다.

Q : 서바이벌 요소를 넣은 다른 게임과 비교해 차이점은?
유 : 단판제 게임에서 성장할 수 있는 것이 가장 큰 차이점이다. 몬스터를 사냥해 파밍하고 성장한 능력치를 가지고 PvP를 벌이는 게임이다. 파밍은 인게임 내에서만 가능하다. 

 

Q : GDC 부스 현장 반응은?
박광석 TD(이하 박) : 빠른 공방에 적응하고 재미를 느끼는 분들 많아 생각보다 반응이 좋았다. 일반인이 아닌 여러 업계 관계자들이 플레이했는데 GDC에 출품한 것이 그 이유였다. 처음 플레이를 공개한 것인데 우리의 시스템이 업계 사람들에게 먹히는 지 보고 싶었고, 이를 보고 글로벌에서 통하겠구나라는 생각이 들었다.

 

Q : 이 게임의 세계관은?
유 : 봉신연의 이후 벌어지는 오리지널 스토리를 기반으로 한다. 요괴가 전란을 만들고 이를 봉인해야 하는데 봉신대가 풀려 요괴들이 다시 나오는 시나리오다. 여기서 3일(30분) 안에 전란을 해결해야 하는 것이 서바이벌 모드의 스토리다. 

 

Q : 게임 이름은 어떻게 정하게 됐나? 
유 : 원래 프로젝트명이 '데몬헌터스 아레나'였다. 하지만 상표 관련 문제가 있어 '헌터스 아레나'로 결정하게 됐다.

 

Q : 이 게임을 'LOL' 같은 게임을 '배틀그라운드'처럼 즐기는 게임이라고 하면 이해가 편할까?
유 : 그렇다. 해외 매체에서는 ‘헌터스 아레나:레전드’를 MOBA(진지점령게임)로 많이 표현한다. 우리는 그리 생각하지 않는데.(웃음).

 

Q : 디자인 방향과 콘셉트는 무엇인가? 그리고 국가별로 유저가 원하는 디자인이 다른데?
양성원 AD(이하 양) : 동양적 콘셉트를 기반으로 하고 있다. 스팀 플랫폼을 생각하며 작업하다 보니 해외에 맞는 디자인 콘셉트도 개발하고 있다. 서양인 캐릭터도 복장은 동양풍이기도 하고, 하반기에 오픈을 준비하고 있다보니 할로윈이나 크리스마스 등 복장으로 해외 유저를 사로잡으려 하고 있다. 인간형이나 동물형도 몇 가지 작업 중이며 캐릭터 컨셉트를 다양하게 잡으며 진행하고 있다. 대신 한국색을 중심으로 하고 일본-중국색은 빼고 있다. 우리만의 색깔을 잡는 게 중요하기 때문이다. 무협보다는 한국 장군의 이미지나 갑옷의 형태 등을 보여주고 있다.  
유 : 온전히 동양 색채를 가지고 글로벌로 나가는건 리스크가 크기에, 캐릭터 중 게임 내 설정상 동양인이지만 외형은 바이킹의 느낌으로 설정을 잡았다. 왜곡된 오리엔탈리즘이라고 할까? 

Q : 반복 플레이에 대해 동기를 부여하는 부분은?
유 : 인게임에서 보상 시스템 이전에 반복을 위한 동기 부여에 신경썼다. 여러 요소를 통해 다른 경험을 느낄 수 있도록 하고 있다. 게임에는 총 9개의 보상이 존재하는데, 계정의 경험치-계정 레벨이 올라가면 스킬 포인트를 얻고 스킬트리를 찍는 형태다. 포인트는 3~40개 찍고 마는 형태가 아닌 2~300개 정도를 구상하고 있다. 
또한 게임머니를 통해 스킨이나 꾸미는 요소를 구매하는 형태도 생각하고 있고, 다른 모드도 시간 대비 합리적 보상을 제공하기에 골고루 즐길 수 있도록 할 예정이다. 레벨 차이가 나는 부분은 매치메이킹으로 해결할 것이다. 

 

Q : 게임 플레이 영상을 보면 스킬 연계로 피하거나 막는 개념인데, 액션의 속도나 모션이 느려보인다. 
유 : 모션이 빠르면 사용자들이 빨라진 지점을 캐치해서 해야하는 고충이 있다. 대전형 게임처럼 '3공격 후 2방어' 같은 룰이 있지만 라이트하게 풀려고 하다보니 다소 느려보일 수 있다. 계속 개선하고 있는데 막상 해보면 다르다. 쾌적하게 만들겠다. 

 

Q : 아이템 획득 기준은 무엇인가?
유 : 경험치는 마지막에 타격한 유저가 획득하지만, 아이템은 아무나 주울 수 있다.

 

Q : 플레이 시 캐릭터가 어떤 움직임 가능하고 최대 몇 종의 스킬을 갖추고 플레이할 수 있나?
유 : 성장을 통해 찍은 스킬 중 5개를 적용시킨다. 그리고 평타와 체술 2가지를 기본 조작으로 할 수 있으며 누르는 방식에 따라 분기를 타게 개발되어 있다. 누르는게 1번이지 2번이지 누르고 있는지에 따라 다르다. 연계되고 기능이 바뀌는 경우도 있다. 한 번 누르면 띄우기, 누르고 있으면 돌격기 등 조작 체계가 세분화되어 있어 처음 접하면 어려울 수 있다. 

 

Q : 지역을 좁히는 방식은?
양 : 다른 게임의 자기장 형태로 하지 않고 월드맵마다 콘셉트가 다른만큼 설원은 눈보라, 숲은 안개, 사막은 흙먼지 등 다양하게 구성됐다. 

 

Q : RPG는 게임 내에서 어떤 부분이라고 해야 하나?
유 : 역할을 분담하는 롤을 수행할 수 있는 게임이다. 어떤 캐릭터를 고르냐에 따라 위치와 역할이 정해지고, 아이템 중에는 분대장도 있어서 주위를 관측하거나 적이 어떤 스펙인지 알아볼 수 있다. RPG는 성장이다. 그만큼 게임에 성장 요소가 많다. 장비와 스킬, 스탯, 레벨 등이며, 몬스터가 저레벨-고레벨별 파밍 구역으로 분포되어 고정된 필드를 따르고 있다. 몬스터는 10분에 한 번 리스폰된다. 그리고 한 판은 30분 정도이며 짧으면 5분이다. 또한 타 서바이벌 게임과 달리 시작할 때 한 지점에서 동일하게 시작하고 일정시간 전투 불능 시간이 있어 그 사이에 이동할 수 있다. 

 

Q : 트리오 모드에서 소통은 어떻게 하나?
유 : 보이스챗이 기본이며 채팅창도 제공한다. 지점을 찍는 핀도 제공한다. 자주 쓰는 특정 메시지는 보이스로 나오게 한다.

 

Q : 타 서바이벌 게임에 없는 환경적 기믹이나 시스템 차이는?
유 : 시간이 흘러 밤낮이 존재한다. 10분이 하루다. 밤이 되면 시야가 제한되고 몬스터가 강해진다. 그래서 하나씩 없애야할 것이다. 또한 지역 테마별 기믹이 있다. 얼음 지역에선 몬스터가 얼어있고 잡다보면 얼음이 깨진다거나, 용암 바닥을 밟으면 피해를 입거나 등 지형적 특징이 존재한다. 숲에 숨으면 시스템적으로 보이지 않는다. 그리고 단차 공격이 있어 낙차 대미지를 입힐 수 있다. 상대방 HP의 절반을 낮출 수 있지만 실패하면 자신도 피해를 입기에 주의해야 한다. 
또한 던전의 위치도 플레이를 할 때마다 바뀌고 보스도 바뀐다. 난이도도 바뀌는 만큼 동선이 지역별로 고정되지 않을 것이다. 맵 크기는 가로-세로 2km다. 처음에 3km로 했더니 너무 커서 줄였다. 

 

Q : 스펙이 유리한 게임은 아닌가?
유 : 다른 게임은 서로 공격하면 맞는게 없이 공격만 해서 결국 스펙이 이긴다. 하지만 우린 전투에 피격 모션이 있다. 그래서 한 대 맞으면 계속 맞을 수 있다. 컨트롤과 심리전에서 우세하면 스펙 차이를 극복할 수 있다. 마우스 왼쪽이 평타, 오른쪽이 체술인데, 맞는 상황에서 상대의 버튼 공격을 맞춰내면 방어하거나 튕겨낸다. 즉, 체술이냐 스킬이냐의 2지선다 심리전에 집중하는 형태다. 무조건 내기보다 섞어서 쓰기가 좋다. 먼저 때리는 것이 공격이다. 무기 공격을 누르고 있으면 막고 있는데 일부러 방어를 우선할 수도 있다.

 

Q : 퀘스트도 있나?
유 : 존재한다. 수행하면 보상이 제공된다. 호위나 사냥, 교환 등을 준비하고 있다. 보상은 스탯적 측면으로 제공할 것이다. 

 

Q : 얼마 전 FGT를 진행한 것으로 아는데, 반응은 어땠나?
유 : 격투게임이나 MOBA, RPG, 배틀로얄 등이 섞인 재미가 있다는 표현이 많았다. 3명씩 팀을 짜서 플레이하는 모드는 유저들이 많이 즐거워했다. 

 

Q : FGT에서 유저들의 플레이는 어땠나?
유 : 한 유저가 보스를 잡는데 다른 유저가 보스 주변에 풀숲에 숨어 구경하다가, 보스를 잡고 아이템을 주울 때 덮쳐 아이템을 다 얻기도 했고, 보스를 잡고 아이템를 획득하려는 타이밍에 돈만 먹고 달아나는 경우도 있었다. 돈은 몸에 닿으면 획득하는 방식이기 때문이다. 

 

Q : 알파테스트의 스펙은 어떻게 되나? 그리고 캐릭터는 몇 종이 등장할까?
유 : 태그매치와 서바이벌 매치를 즐길 수 있을 것이다. 캐릭터는 8종 정도 예정되어 있다. 

Q : 유저들이 중점적으로 테스트해줬으면 하는 부분은?
유 : 유저가 우리가 만든 동선을 잘 활용하는지가 관건이다. 성장 곡선이 적절한지, RPG 요소에서 역할군을 얼마나 잘 활용하는지 볼 것이다. 한-미 지역에서 1천명 정도 테스터를 받을 예정이다.

 

Q : 알파테스트 이후 구현 예정인 콘텐츠는?
유 : 탈것 시스템이 들어간다. 개인용 글라이더를 타고 원하는 지점애 이동할 수 있다. 그리고 높은데서 내려오는 레펠도 추가할거다. 말은 특정 위치 이동을 위한 수단이 아닌 말과의 충돌까지도 계획하고 있다. 말 전복 등도 구현하려 한다. 

 

Q : PC 출시 이후 모바일이나 콘솔 출시 예정이라고 했는데, 크로스플랫폼도 염두에 두고 있나?
유 : 긍정적으로 고려하고 있다. 

 

Q : 최신 기술을 지원한다고 했는데 액션 게임으로서 이런 기술은 PC 사양을 높이고 네트워크 부하가 생길 것 같다. 
박 : 그래픽에서 높은 퀄리티때문에 생기는 문제는 옵션으로 따로 제공해 문제없도록 할 것이다. 최소 사양은 지포스 GTX 950에 i5 CPU 정도다. GTX 1060은 권장사양으로 할 예정이다. 
유 : 목표 자체는 출시 게임의 최고 사양이 현세대 PC에서 원활히 돌아가지 않게 하는 것이다. 다른 하이엔드 게임들이 현세대기가 아닌 그 다음 기기를 고려하듯이 우리도 그렇게 준비할 것이다.

Q : 수익 모델은?
유 : 내부적으로 논쟁거리긴 한데 아직 결론을 내리지 못했다. 부분유료화로 한다면 페이투윈(Pay to win)은 없게 하고 스킨 부분에 과금을 할 것이다. 또 스팀 플랫폼을 추구하고 있지만 확정된 건 아니다.

 

Q : PC방 서비스는 어찌될까?
유 : 아직은 고려하지 않고 있다. 서비스 방식이 정해지지 않은 만큼. 서비스 방식이 정해지면 최대한 빨리 준비할 것이다.

 

Q : 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
양 : 처음에 잡은 의도가 높은 퀄리티의 게임을 만들자였다. 노력을 많이 하고 있으니 잘 봐줬으면 좋겠다.
박 : 장르적 특성상 개발 기간을 짧게 잡을 수밖에 없었고 잡은 목표치에는 많이 모자라다. 그런 부분은 얼리 억세스 같은 방식으로 출시 이후 지속적으로 개선할 것이다. 트리플A급에는 못미치지만 그래픽이나 기술만 너무 내세우면 안 좋게 보일 수 있으니 재미있는 게임을 만들겠다.
유 : 멘티스코의 모든 개발자들이 인생을 걸고 재밌는 게임을 만든다는 생각으로 여기까지 왔다. 마일스톤을 바꿀때마다 믿음이 견고해지고 팀워크가 완성되고 있다. 처음에는 많은 사람들이 의아해했고 안 될거라고 했다. 하지만 개발자가 모이고 함께 극복하며 견고해져서 똘똘 뭉쳐 개발하고 있다. 정말 재밌는 게임으로 많은 유저들을 만족시키도록 최선을 다 하겠다.

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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