상단여백
HOME 사람 질의응답
“일정 공개 조심스러워, 일정 늦더라도 제대로 만들겠다”[질의응답] 넥슨 스페셜데이 Vol.02 

넥슨이 신작 라인업 7종을 발표했다. 올여름 시즌부터 하반기까지 신작 라인업을 강화할 게임이다. 

이날 소개된 라인업에는 지스타 2018에서 발표한 ‘바람의 나라: 연’, ‘테일즈위버M’을 비롯해 ‘메이플스토리 오디세이’ 등이 포함됐다. 넥슨을 대표하는 온라인게임 IP(지식재산권)의 모바일 진출작이다. 이밖에 일반 시장을 노린 서브컬쳐 캐릭터 게임 ‘카운터사이드’와 ‘리비전즈’, '아크 레조나'도 소개됐다. 

신작 발표가 있은 뒤 이어진 질의응답에는 넥슨 서용석 부본부장과 염홍원 실장, 채희진 디렉터, 슈퍼캣 이태성 프로듀서, 스튜디오비사이드 류금태 대표와 박상연 디렉터가 참여했다.

▲왼쪽부터 채희진 디렉터, 이태성 프로듀서, 류금태 대표, 박상연 디렉터, 서용석 부본부장, 염홍원 실장

Q 일본 애니메이션 IP를 한국 게임사가 개발해 성과를 내는 사례가 늘고 있다. 넥슨의 기대치는 어떤가.
서용석 “성과를 예측하기가 조심스럽다. 유저가 어떤 콘텐츠를 원하는지 분석하기가 점점 어려워지고 있기 때문이다.”

Q 상반기 10개 라인업을 발표했는데, 아직 출시되지 않은 게임이 있다.
서용석 “발표한 일정을 지킬 것인지, 완성도를 올릴 것인지 고민했다. 일단 후자를 선택했다. 예를 들어 ‘바람의 나라: 연’은 여름 출시를 예상했는데, 테스트를 해보니 완성도를 높일 부분이 자꾸 나왔다. 다른 타이틀도 같은 관점으로 접근하고 있다. 그래서 발표한 것보다 일정이 늦춰지고 있다.”

Q 이날 발표된 7종이 하반기 라인업의 전부인 건가.
서용석 “아니다. 분기별로 스페셜 데이를 개최해 어떤 게임을 준비하는지 소개할 예정이다. 어떤 게임을 소개할지 신중하게 선택해, 꾸준히 알리겠다.”

Q 흥행작만큼 실패작도 많다. 실패를 줄이기 위해 과거의 IP에 의존하는 느낌이 든다.
서용석 “넥슨은 주먹구구로 운영되는 기업이 아니다. 최소 1년, 많게는 2년 전부터 게임을 준비하고, 가장 매력적인 순간에 선보여 왔다. 실패작이라기 보다는 경험이라고 생각한다.”

Q (테일즈위버M)테스트와 출시 시기가 궁금하다. 연내 출시가 가능한가.
채희진 “일정이 확정되지 않았다. 많은 사람들이 관심을 가지고 있다. 완성도를 갖추는데 주력하고 있다. 최대한 완성도를 높이겠다.”

Q (테일즈위버M)모바일 버전만의 오리지널 캐릭터가 등장할까.
채희진 “17개의 캐릭터가 온라인 버전에 있다. 이를 모두 선보이는 게 유저를 위한 도리가 아닐까. 기존 캐릭터를 모두 소개한 다음에 오리지널 캐릭터를 출시할 수 있을 것 같다.”

Q (바람의 나라: 연)솔로 플레이 경험(UX)가 유지될까.
이태성 “그렇다. 원작의 감성은 최대한 유지했다.”

Q (바람의 나라: 연)후속작이 아닌 리메이크를 선택했다. 이유는.
이태성 “넥슨은 한 IP로 다양한 시도를 한다. ‘바람의 나라’는 리마스터가 필요한 작품이라고 판단했다. 시나리오 모드를 통해 원작에 없었던 새로움도 담았다. 단순한 리메이크가 아닌, 새로움을 덧입혔다.”

Q (바람의 나라: 연)사망 페널티가 유지되나. 또, 중국 대륙도 탐험할 수 있을까.
이태성 “모바일 버전은 페널티를 주는 방식이 다르다. 자세한 내용은 비공개 테스트(CBT)에서 확인해 달라. 또, 업데이트 스펙에 대해서는 아직 공개하기 어렵다.”

Q (바람의 나라: 연)출시 목표 시점은.
이태성 “연내 출시를 목표로 작업 중이다”

Q (바람의 나라: 연)서비스가 오래된 IP다. 원작을 즐긴 유저 연령대가 높아졌다. 타깃 연령층을 어떻게 잡았나.
염홍원 “원작을 사랑한 유저가 이 게임도 플레이 할지 여러번의 FGT(포커스 그룹 테스트)로 검증했다. 기대보다 반응이 좋았다. 10~20대 유저가 이 게임을 받아들일지 걱정됐으나, 최근 레트로 열풍이 불면서 진입장벽이 사라졌다. 고품질 2D 도트 그래픽 게임으로 시장에 받아들여 지도록 사업과 개발 방향을 잡았다.”

Q (카운터사이드)개발 목표와 콘셉트가 궁금하다.
류금태 “풀 스펙 RPG를 지향한다. 아름다운 일러스트와 매력적인 캐릭터를 기본으로 최대한 많은 콘텐츠를 제공하겠다.”

Q (카운터사이드)서브컬쳐 캐릭터 게임이 최근 많이 출시됐다. 차별화 포인트가 필요하다.
박상연 “한-중-일 시장에서 서브컬쳐 게임이 많아졌다. 초기에는 상대적으로 규모가 작았으나, 지금은 완성도도 높아졌다. 유저 인식과 사업적 규모도 커졌다. 이런 변화를 인지하고 있으며, 우리가 잘 만드는 서브컬쳐 게임을 목표로 삼았다. 액션 연출을 차별화 포인트로 삼았다. 스트레스 없는 경쟁 시스템도 차별화된 부분이다.”

Q (카운터사이드)최근 성인 등급 게임이 늘고 있다. 
류금태 “표현의 자유가 보장되는 등급을 노리고 있다. 넥슨과 협의해 등급을 결정하겠다.”

Q (메이플스토리 오디세이)‘메이플블리츠X’ 공식 카페에서 새로운 모습을 선보이겠다고 했다.
염홍원 “새로운 게임이다. 넓은 의미에서는 리메이크 일 수 있으나, 뉴(새로운)에 가깝다. 원작의 세계관을 가지고 새로운 경험을 제공하는 스핀오프 게임이기도 하다.”

Q (아크 레조나)일본 시장 진출을 위한 전략은.
염홍원 “넥슨은 여러 국가에 서비스 경험을 가진 회사다. 이를 통해 여러 국가마다 선호되는 게임을 선보이는 게 중요하다는 결론을 냈다. 전략적인 판단에 따라 준비한 게임이다.”

Q (리비전즈)애니메이션 제작위원회에 참여해 권리를 확보한 것인가. 아니면 단순한 IP 활용인가.
염홍원 “애니메이션 제작 초기부터 넥슨이 참여했다. 처음부터 전략적인 목표를 가지고 시작된 프로젝트다.”

Q (커츠펠)테스트 결과 유저의 호불호가 크게 갈린 것으로 안다.
서용석 “피드백을 바탕으로 개선되고 있다. 오픈 시점에는 더 나은 모습을 보여줄 거다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

서삼광 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top