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문체부의 게임 정책 평가는 낙제점...지원 부족하고 개선 안됐다

한국게임학회와 콘텐츠미래융합포럼은 '문체부 게임 산업 정책 평가 및 향후 정책방향 제시'를 주제로 하는 정책토론회를 11일 국회의원회관 제2세미나실에서 개최했다.

이번 토론회는 콘텐츠미래융합포럼(공동대표: 신경민/김세연/김병관/김경진 의원실)이 주최하고 바른미래당 이동섭 의원실, 한국게임학회가 주관하는 이번 토론회는 전주대 한동숭 교수의 사회로 진행됐다. 

대표로 참석한 김경진 의원은 축사를 통해 "게임산업은 참 중요하다. 아들이 초2~4학년때 1:1로 스타하던 좋은 기억이 떠오른다. 게임은 새로운 시대의 문화콘텐츠산업 중 하나인데 중국발 한파로 국내에서 위기를 겪고 있는데다 여러 규제 장치가 많은 부담으로 작용하고 있다. 미래 성장동력 중 하나인 게임에서 제도-정책적으로 뒷받침할 부분이 있으면 최선을 다 하겠다."고 밝혔다.

먼저 한국게임학회 상임이사인 심재연 교수가 '게임 제작지원과 중소개발사 육성 사업 분석'을 주제로 발표를 진행했다.

문체부에서는 게임 진흥에 맞춰 △게임산업 성장 사다리 펀드 조성 △해외시장 개척 위한 유통-마케팅 지원 확대 △창업보육 및 중소기업 지원 위한 '게임부스트센터' 구축 △민관합동 게임규제 개선 협의체 구성 등 제도적 지원을 하겠다고 약속했다. 

하지만 문제점은 개선되지 않았다고 그는 지적했다. 먼저 게임에 대한 인식이다. 대외적으로는 게임을 좋지못한 시선으로 바라보고 있는데, 그 예로 든 것이 방탄소년단의 빌보드 석권에는 대통령부터 여러 축전을 보낸 반면 해외에서 가장 잘 나가는 e스포츠 경기인 롤드컵에 대한 관심은 상대적으로 적고, 총 7차례 중 5회를 국내 팀이 우승했지만 국가적 축하나 축전은 없었다는 것.

그리고 게임업계의 쏠림현상도 지적했다. 2018년 차세대 게임콘텐츠 제작 지원 과제에 192개가 출품되어 총 26개 과제가 선정됐는데 과제 평가에는 "과제를 제출한 업체들이 대규모 기업과 소규모 기업으로 양극화돼있어 게임 시장의 허리인 중형 규모 업체 참여가 적은 것이 아쉽다"고 써있었다는 것이다.

세계 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있지만 한국 게임 시장의 전체 점유율은 4%에 불과하며, 한국 시장의 성장은 정체되고 있다. 그 이유는 게임 진흥 정책과 규제 정책이 번갈아가며 진행됐기 때문이라는 것이 그의 주장이다. 

심 교수는 "국내 업계 매출액과 수출액은 꾸준한 성장세를 보이고 있고 수입액은 감소하고 있다. 하지만 이런 지표에 비해 사업체 수는 매출액에 비해 감소하고 있다. 이는 양극화를 입증하는 것이며 게임업계 종사자 수도 감소하고 있고 35세 미만 인력 감소 추세가 급격했다."고 지적했다. 

또 "업계 종목별 비중에서 모바일 게임은 꾸준히 성장하고 있지만 다른 분야는 감소하고 있는 상황이며 전체 콘텐츠 산업 중 게임산업의 비중은 매출에서 5위, 수출 1위를 차지하고 있다. 그런데 이처럼 수출에서는 늘어났지만 정작 매출에서는 마이너스 성장이 진행되고 있다. 이는 내수 시장이 줄어들고 있다는 것이며 수출이 가능한 기업만이 살아남을 것"이라고 예상했다.

마지막으로 심 교수는 "내수 시장이 줄어들고 수출은 계속 늘어나는 양극화가 지속되고 그 규모도 커질 것"이라는 말로 발표를 마무리했다.  

다음은 중앙대 위정현 교수가 '정책 평가 결과 및 향후 게임 산업 정책 방향'을 주제로 발표를 진행했다.

그는 학계와 산업계, 언론계 전문가가 응답한 정부의 게임 관련 정책 평가 설문조사 결과를 공개했는데 규제개혁 부분에 대해서는 '매우 못했다'가 28%, '못했다'가 27%, '그저 그렇다'는 34%로 100점 만점에 44점에 불과했다.

게임에 대한 부정적 인식 개선에는 40점에도 미치지 못하는 39점의 점수를 받았다. 그리고 글로벌 진출과 해외 시장 대응에 대해서는 40.2점을 받았으며, 중소개발사 지원에 대해서는 43점, 인력 양성에 대해서는 45점, e스포츠 산업 육성에는 54점을 받았다.

도종환 장관 취임 이후 문체부 정책에 대한 총평으로는 '매우 못했다'가 24%, '못했다'가 35%, '그저그렇다'가 32%를 받는 등 전체적으로 낙제점을 받아 총점 44점을 받았다. 

이렇게 답을 한 이유로는 "관련 정책 진행을 확인할 수 없다" "장관의 게임에 대한 인식과 노력이 보이지 않는다" "기대는 많았으나 결과적으로 변한 건 없다" 등이 있었다.

작년 6월 도종환 장관이 간담회를 통해 약속한 해외시장 개척 마케팅지원 확대나 창업보육 지원 구축 등에 대한 이행이 됐냐는 질문에는 아니오가 70% 이상을 차지했다.

그리고 문체부가 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회 등 기관과 유기적으로 협력해 진행하고 있다고 보냐는 질문에는 '매우 못하고 있다'가 14%, '못하고 있다'가 42%, '그저 그렇다'가 31%를 차지하는 등 평균 48점을 기록한 것으로 나타났다.

향후 우선적 정책 2가지를 골라달라는 응답에는 '게임에 대한 부정적 인식 개선'이 57%, '게임생태계 복구'가 49%를 차지해 이 두 가지 정책이 가장 우선되어야 한다고 지적했다. 

위 교수는 "조사 분석을 하면서 침통했다. 예상보다 굉장히 낮은 점수가 나왔고 뭐라 말할 수 없는 슬픔에 잠겼다. 이런 이야기들을 끌어내지 못했다는 것에 학회도 반성했다. 문체부가 이런 심각한 상황을 인식하고 과거 도 장관이 했던 약속을 진지하게 믿었고 기대했지만 16개월이 지난 지금 과거 기대감은 존재하지 않는다. 정부의 표류에 대한 문제 제기가 되어야 하고 문제 해결의 방향을 잡아야 할 것"이라고 밝혔다.

발표에 뒤이어 문화체육관광부 김규직 과장, 서울예술대학교 김재하 교수, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 코리아스타트업포럼 최성진 대표, 중원게임즈 윤선학 대표 등이 해당 이슈에 대한 토론에 참여했다.

중원게임즈 윤선학 대표는 "최근 모바일 게임사업을 접고 구조조정을 통해 직원 수가 회사 역사상 제일 낮아졌다. 모바일 게임을 론칭해도 비용도 많이 들고 나누는 것도 많아서 결국 온라인에 올인하자는 결론을 내렸다"고 밝혔다.

그는 "중소기업의 경쟁력 대비 시장은 빠르게 변화하기 때문에 경쟁력이 점점 낮아졌다. 내 주위 분들은 모바일 게임 출시 뒤 싹다 문을 닫았다. 그만큼 심각하고 시장은 큰 회사 위주로 돌고 있다"고 밝혔다. 

또한 "자유경쟁사회이지만 게임은 언제 성공할지 모른다. 좋고 실력있는 사람들이 여러번 시도를 해야 성과가 나타나는데 지금 상황은 한 번 시도해서 안되면 뿔뿔이 흩어져 경쟁력이 점점 떨어진다. 게임에 대한 좋지 않은 인식도 이런 상황을 조장하고 있다고 본다."고 지적했다. 

코리아스타트업포럼 최성진 대표는 "앞서 언급된 정책이 실현되지 않았다는 것은 정책에 대한 신뢰가 무너졌다는 것을 뜻한다고 본다."고 지적했다.

그는 "부정적 인식 확산에서 정부의 책임이 있다고 본다. 정책의 일관성에서 문제가 있었고 산업 정책으로서 진흥정책에 대한 입장을 명확히 하며, 만약 안된다면 다른 측면에서 시도를 해봐야 한다."며 "게임 생태계 관점에서 혁신적인 아이디어를 가진 곳에 적극적 투자를 통해 다양한 스타트업이 나올 수 있도록 해야 한다. 좋은 개발자라면 지금은 게임쪽으로 가지 않을 것 같다."고 밝혔다.

마지막으로 그는 "게임 시장 구조가 고착화됐다. 플랫폼의 역할에 대해서 정부 차원에서 심각한 고민을 해야 할 것"이라고 지적했다.

한국모바일게임협회 황성익 회장은 "문체부와 진흥원이 더 나은 정책을 발굴했으면 좋겠다. 그리고 산업계가 제대로 하고 있는 것을 정부는 잘 모르는 것 같고 관심도 없는 것이 아쉽다."고 지적했다.

또 "여러 이해관계자를 설득시키는 것은 매우 어렵고 정부 의존도가 너무 높다. 양극화 이유 중 하나는 산업계에 있다고 본다. 한때 모두 RPG를 만드는 쏠림 현상이 있었다. 허리가 못해서 망한 것이지 정부가 안 도와줘서 그런 게 아니다."라며 "그리고 대기업이 아니면 안된다는 비관적 관념을 깼으면 좋겠다. 많은 소규모 업체들이 우수한 성적을 거두고 있다. 하지만 대기업이 게임 생태계에 투자하지 않고 있다. 이제는 여기에 투자해야 하는 시대가 와야 한다."고 밝혔다. 

마지막으로 그는 "법적으로 게임은 문화가 아니라 산업이다. 이런 쪽에서 더 신경썼으면 좋겠고 부정적 인식 개선을 위해서는 업계와 플랫폼에서 다양한 시도가 필요하다. 잘 다독여서 촛불이 잘 타오르도록 해야 할 것"이라고 밝혔다.

서울예술대학교 김재하 교수는 "세계에서 4% 점유율이라는 건 어마어마한 것이지만 국내 GDP로서는 작은 산업이다. 그리고 진흥법이 있고 책임있는 정책과가 있다는건 엄청나게 좋은 환경이라고 생각한다"고 밝히며 "진흥원이 게임 산업을 이해하고 정책적 제안을 해야하는데 분석을 잘 하고 있느냐에 대해서는 의문"이라고 지적했다. 

또한 "게임업계가 창의력을 잃어버린지 오래된 것 같다. 우리는 온라인 게임 종주국이었지만 그동안 우리가 어떤 노력을 했는지를 되돌아봐야 할 것이다. 또한 규제가 발목을 잡았다면 업계는 왜 가만히 있었는가 묻고 싶다. 양비론이 존재하는 산업에서 정책은 마중물이다. 융합이 융합을 넘어서는 콘텐츠 개발이 필요하다"라고 지적했다. 

문체부 김규직 과장은 "언급된 많은 정책은 현재 시행 및 시행 준비 중이고 법령 개정을 추진 중이다. 오늘 나온 이야기들은 문체부에 대한 채찍으로 받아들이겠다."고 밝혔다. 또한 "그리고 웹보드게임 규제 개선 의견을 수용하지 못한 부분은 사행성 때문이다. 사행성 완화 노력이 필요한 것 같다."고 지적했다.

그리고 "확률형 아이템 문제는 과도한 현금결제 유도 문제가 있고 자율규제가 시행 중인데 이행 여부를 판단 중"이며 "게임 산업에는 인식이 가장 큰 걸림돌이라고 생각한다. 이를 개선하기 위해 게임을 이해하고 올바른 이용을 위한 여러 프로그램 등에 대한 노력을 하겠다."고 밝혔다.

마지막으로 김 과장은 "부정적 인식이 게임의 사행성으로 인한 것이라고 본다. 논란이 사그라들 수 있도록 업계의 노력이 필요하지 않을까 생각한다"는 말로 발표를 마무리했다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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