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[점프업G] 원작의 재미 계승한 '에오스 모바일' 선보인다. 블루포션게임즈

온라인 MMORPG '에오스'를 서비스 중인 블루포션게임즈가 '에오스' IP(지적재산권)를 활용한 신작 모바일 게임을 곧 선보인다. 그 이름은 '에오스 모바일'이다.

'에오스'는 지난 2013년 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대중적인 MMORPG를 표방하며 던전 공략형 MMORPG로 등장, 재미와 완성도 면에서 유저들에게 좋은 반응을 얻으며 나름대로의 입지를 갖췄던 게임이다. 

그리고 블루포션게임즈는 '에오스'의 개발사인 엔비어스가 갖고 있던 개발팀과 IP를 미스터블루가 지난 2016년 인수해 게임부문을 물적분할한 회사다. 

현재 블루포션게임즈는 '에오스'의 온라인 및 모바일 게임 개발과 서비스 및 IP 사업, 그리고 모회사인 웹툰 서비스 업체 미스터블루에 등록된 만화 IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG '프로젝트 CAT'의 개발을 추진 중이다.

현재 '에오스'는 국내는 물론 전 세계 퍼블리셔를 통해 60여개국에 서비스되고 있다. 최근 스팀 버전을 출시했고 이달 말 카이엔텍과 대만 론칭을 준비 중이다.

'에오스'의 IP 사업도 활발하다. 중국 룽투게임과 IP 계약을 통해 하이엔드 게임으로의 개발을 준비 중이며 최근 중국의 게임영이라는 개발사와 신작 개발 진행 계약을 체결했다.

그리고 2분기 클로즈베타테스트를 진행하고 3분기 상용화를 목표로 준비 중인 '에오스 모바일'은 국내는 블루포션게임즈가 직접 서비스하고 해외는 파트너사와 진행할 예정이다.

'에오스 모바일'의 개발이 한창인 블루포션게임즈에서 신현근 대표이사와 정상기 모바일사업팀장, 엄원동 기획팀장을 만나 게임에 대한 궁금증을 풀어봤다.

▲ 인터뷰를 진행한 신현근 대표이사, 엄원동 기획팀장, 정상기 모바일사업팀장


Q : 먼저 '에오스 모바일'에 대한 소개를 부탁한다.
하이엔드 액션을 보여주는 게임은 아니다. PK와 PvP를 즐기는 오픈필드 클래식 MMORPG로 설계됐다. 매시브(거대)한 전투를 지향하며 타겟팅 방식의 쿼터뷰 기반 다대다 전투로 200명 규모의 공성전이 가능하며 5개 대륙을 점령하는 영지전과 공성전을 기반으로 하는 방향으로 잡고 있다. 
기본 세계관은 원작의 50년 이후를 기반으로 하고 있으며 오픈 던전 및 팀-파티 단위의 인스턴스 던전 콘텐츠가 있다.  지역 이동은 선택만 하면 즉시 이동할 수 있고 전략성을 높이기 위해 틸팅 기능을 넣어 시점의 방향을 바꾸면 높이 시점이 미묘하게 변하도록 했다. 
원작은 원래 액션 기반 게임이었지만 모바일로 옮기며 게임 플레이 방식이 클래식 RPG처럼 타겟팅과 스킬, 패턴 위주 전투로 리뉴얼됐다. 그리고 전투는 동기가 대부분이며 도전의 탑 정도가 비동기 방식이다. 필드 내에서도 자유로운 PK가 가능하고 별도의 안전지대가 있다.

Q : 원작에서 사용한 언리얼엔진 2.5를 그대로 사용하나?
유니티의 최신 엔진을 사용 중이다. 원작의 애셋을 주로 사용하는데 미들 폴리곤을 모바일로 옮겨 약간의 리터치를 해도 퀄리티가 좋게 나온다. 게임성에 적절한 수준으로 맞추고 있다. 배경이 좋으면 퍼포먼스에 영향을 주기 때문에 고품질이 아닌 원작에서 쓰인 애셋이 모바일화에 적당하다고 본다.

Q : 게임에서 플레이할 수 있는 클래스는?
원작은 7개였는데 '에오스 모바일'은 론칭 기준으로 워리어-아처-소서리스 등 3개의 클래스를 제공하고 향후 추가될 것이다.

Q : 클래스가 많게 느껴지지 않는데?
원작 클래스를 추가하는 쪽으로 검토하고 있다. 그리고 원작에도 전직이 없었는데 조만간 원작에 전직 도입을 추진 중이다. 그래서 모바일 버전에는 그 다음에 적용되지 않을까 싶다.

Q : 원작과 모바일 버전이 유기적으로 서비스가 이뤄질 수 있을까?
지향 방향이 달라서 유기적으로 이뤄질 순 없다. 원작은 던전 중심의 팀 플레이 게임이고 모바일은 싱글과 매시브 플레이를 지향하기 때문이다.

Q : 클래식 MMORPG를 만들게 된 계기는?
MMORPG는 게임의 종합 장르이고 그 안에서 다양한 재미를 차별화시킨 게임들이 나오고 있는데, 모바일 환경에서 MMORPG 요소 중 어떤 게 맞을까 고민했다. 왜냐면 제한이 많기 때문이다. 그 제약에서 변질되지 않고 유지될 수 있는 재미를 우선시했다. 팀플레이나 파티 중심의 역할분담형 게임이 모바일 환경에선 쉽지 않고 바람직하지 않다고 본다. 그래서 싱글 중심이거나 정해진 시간에 모여서 하는 매시브 전투를 목표로 잡았다.

Q : 배경이 원작의 50년 이후라는데, 시나리오는 어떻게 되나?
신계와 인간계가 있는데 인간계가 구역을 나눠 치열한 전투를 벌이는 것을 배경으로 한다. 원래 원작은 신과 인간의 대립이 콘셉트였는데 시즌이 지나며 신들을 봉인하며 대륙 이동의 여파로 재분할된다. 신들이 없어진 세계에서 인간들이 살아가는데 서로를 차지하려는 이야기가 중심이 된다.

Q : '에오스 모바일'에서 얘기하는 전략은 무엇인가?
스탯을 올리며 캐릭터를 원하는 방향으로 키울 수 있는 요소는 있지만 다른 클래스를 만드는 수준은 아니다. 장비 기반의 클래식 게임이기 때문에 스탯을 찍으며 조금씩 바꾸는 재미는 주지만 PK나 사냥할 때 적절한 타이밍에 누르는 스킬을 배치하고 얼마나 잘 쓰냐에 따라 잘 풀어가는 전략이 중심이다. 

Q : 던전을 깨는 재미의 정확한 요소는 무엇인가?
여러 재미가 있지만 원작에서는 오브젝트를 파괴하거나 패턴을 맞추는 등 퍼즐처럼 클리어하는 재미다. 이를 모바일에 구현해 오브젝트나 보스 패턴 이용, 타이밍 맞추기 등 다양한 던전이 가진 형식들을 최대한 살려보려 노력하고 있다. 일부는 단순화되고 변형됐지만 던전마다 다른 스타일로 적용시켰다. 향후 콘텐츠도 그런 식으로 업데이트될 것이다.

Q : 스타일 던전은 무엇인가?
싱글과 파티, 매시브 등 다양한 방법을 지원하는 던전이다. 방법에 따라 플레이 방식도 바뀐다. 

Q : '에오스 모바일'의 국내 자체 서비스를 결정했다. 이유는?
우리 입장에서 MMORPG는 운영과 개발에서 긴밀한 관계나 빠른 호흡이 제일 중요하다고 생각한다. 마케팅도 초반에 중요할 수 있으나 모바일 MMORPG도 라이프 사이클이 길어진 만큼 개발-운영-유저의 3자 호흡이 빨리 이뤄지지지 않으면 살아남기 힘들다고 생각한다.
또한 역으로 작고 빠른 조직이기 때문에 경쟁력을 가질수 있다고 본다. 메이저 회사와 퍼블리싱을 하면 주간으로 대응해야 하고 의사 결정 구조도 따라갈 수 없다. 작지만 빠른 몸짓을 하는게 중요하다고 생각한다.

Q : 50여명의 인원으로 온라인과 모바일 개발 및 서비스 병행이 힘들 듯 한데?
대형 업체에 비해 작은 건 사실이지만 9년간의 자산을 갖고 있어서 이 규모에도 빠른 개발이 가능하다. 론칭 콘텐츠가 80레벨 정도로 준비 중인데 원작은 90레벨 정도 되고 업데이트 맵이나 몬스터 등 기본 물량은 갖춰져있는 상태에서 기획적으로 풀고 있기 때문에 인력 규모에 비해 빠른 개발과 업데이트가 가능하다. 빠른 의사 결정까지 갖춰져서 원활한 서비스가 가능할거라 생각한다.

Q : '에오스 모바일'의 타겟층은?
원작은 조작 난이도가 있고 액션을 즐기는 층이 대상이지만 '에오스 모바일'은 사냥과 대규모 전투 중심의 MMORPG를 지향하다 보니 원작보다는 높은 연령으로 3~40대 유저층을 타겟으로 개발 중이다.

Q : 시장에서 살아남기 위한 계획은?
기획 착수때부터 핵심 목표로 '변하지 않아야 할 가치'를 봤다. 시스템이 목표와 연결되어 있는지를 중점적으로 봤다. 매시브 전략 전투를 하려면 쿼터뷰에 로우 폴리곤를 써서 퍼포먼스가 나와야 한다. 가야할 길을 명확히 잡고 의사결정 구조와 목적을 심플하게 정리하자고 했다. 재미있는 PK와 전략적인 대규모 전투에 집중하고 밀고 나갈 생각이다. 

Q : 과금 요소는?
클래식한 MMORPG의 재미를 위해선 득템의 재미를 줘야 한다. 그래서 아이템을 뽑아서 사는 건 안 된다. 거래로 팔 수도 있는 가능성과 아이템 드랍 방식의 재미에 집중하려 한다. 비즈니스 모델도 그 재미를 해쳐선 안된다고 생각해 그 가치를 유지하는데 중점을 두고 있다. 

Q : 득템의 재미라면 자동전투가 들어간다는 말인가?
이에 대해 논란이 분분하고 '이게 게임이냐'고 비난할 수도 있는데 실제로 전투를 자동으로 하는 분들이 많다. 조작 피로도를 높이면 어려워한다. 조작을 계속하는 피로도가 재미로 연결되는지 고민 중이다. 
자동전투의 비중은 70% 정도로 방치가 가능하지만 효율이 조금 떨어지는 방향으로 하고 있다. 개인 자동사냥도 돌리고 조작형 파티 자동사냥도 구현할 예정이다. 특히 파티장이 자동으로 파티원을 조작할 수 있는 방식을 구현하려 한다. 기초 생계 플레이는 자동으로 하지만 품격있는 던전 전투는 조작을 통해야 할 것이다. 

Q : 게임에서 쓰이는 아이템 시스템은?
단순하고 간결하게 간다. 전에는 아이템 관련 시스템이 없었지만 요즘은 너무 많다. 다양하고 복잡한 시스템이 많이 나오는데 그러다보니 유저가 어느 부분에 힘을 실어야 하는지 어려워한다. 그래서 단순하게 하는게 필요하다 생각했다. 무기에 보석을 붙이거나 그런거 없이 가능하면 간결하고 단순한 강화 시스템으로 심플하게 잡았다. 그래야 그 아이템의 가치가 하나에 모여지고 득템의 재미로 이어지기 때문이다. 그리고 장비는 희귀도를 관리해야 가치가 있기에 강화 중 파괴가 있어야 생산 가치가 보존된다고 생각한다.

Q : 그럼 거래소도 들어가나?
당연히 있어야 한다. MMORPG가 일종의 가상 사회이고 많은 재미 중 하나가 경제 활동이다. 거래로 연결돼야 득템의 재미와 아이템의 가치를 나누고 파는 등의 재미를 느낀다. 유저간 직접 거래도 검토하고 있다. 그리고 국가마다 문화 차이가 있어서 보통 머니와 캐시 거래소를 구분하고 있는데, 현재는 캐시 거래를 우선 검토하고 있다. 보통 거래소를 뺀 12세 버전을 내기도 하는데 그만큼 거래소 적용 버전을 우선 출시하고 향후 제외 버전을 출시할 생각이다.

Q : 장비 착용 기준은?
장비에는 레벨 제한이 없다. 유저의 레벨이 낮아도 강화된 장비를 갖추면 강력해질 수 있다. 

Q : 원작과 비교하면 새롭지만 다른 모바일 클래식 게임과 비교하면 차별점이 없어보이는데?
원작의 콘텐츠나 시스템의 장점이 던전이었다. 플레이 방식이 달라졌지만 던전을 깨는 재미를 살려보려고 한다. 이를 중심에 두고 콘텐츠의 재미를 살리기 위해 다양한 플레이 패턴을 제공하고 던전의 지속 업데이트도 최우선으로 한다. 해외 유저들도 던전 플레이를 많이 좋아한다. 글로벌을 고려해서라도 던전의 재미를 느낄 수 있게 개발 중이다.

Q : '에오스 모바일'을 즐기기 위한 사양은?
기본 사양은 갤럭시S5에서 25프레임 이상 나오는 것을 테스트 중이다. 요즘 이 단말기를 쓰는 사람이 거의 없는 만큼 거의 모든 폰에서 원활히 돌아갈 것이다. 서버도 원작에서 7~8만명까지 충분히 커버한 서버다. 검증되긴 했지만 추가 검증도 계속 해나갈 것이다. 

Q : 유저들이 어떤 식으로 플레이했으면 하나?
원작의 기억을 가진 유저는 모바일에서 재해석된 '에오스'를 만나고 원작에서 봤던 요소와 기억들을 최대한 보존하고 접하는 등 최대한 많은 콘텐츠에서 원작의 플레이 기억을 느낄 수 있었으면 좋겠다. 하지만 새로운 디바이스에서 다른 재미를 느낄 수 있도록 할 것이다. 과거의 향수로 새로운 게임을 즐겨줬으면 한다.

Q : 마지막으로 '에오스 모바일'을 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?
최근 대규모 물량으로 마케팅하며 많은 게임이 나온다. 우리는 중소 게임사고 후발주자다. '에오스' IP 하나로 오랜 경험을 모아 최대한 유저들의 만족도를 높이기 위해 직접 서비스하며 최대한 유저의 눈높이에 맞는 서비스와 품질로 오래 같이할 수 있는 재밌는 MMORPG를 선보이겠다. 그리고 5월 중 공식 기자간담회를 개최해 본격적으로 게임을 알리겠다.

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

 

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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