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유저에게 다가선 ‘검은사막’, 대양-전승-샤이로 재미 넓혀 보답[인터뷰] 펄어비스 ‘검은사막’ 개발팀

펄어비스는 바쁘다. ‘검은사막’ 프랜차이즈의 확장은 물론, 온라인 버전의 서비스를 직접 꾸리는 이관 작업과 대규모 유저 행사까지 진행했다. 하이델 연회 간담회에서 발표한 신규 지역 오딜리타와 국가전/부대 토벌 콘텐츠 외에도 ‘검은사막’의 모험을 더 즐겁게 할 콘텐츠를 공개했다.

펄어비스는 12일 경기도 안양시에 있는 사옥 인근 카페에서 소규모 인터뷰를 열고, 서비스 이관 이후 성과와 앞으로의 비전을 공유하는 자리를 마련했다.

이날 인터뷰에는 펄어비스 ‘검은사막’ 고도성 서비스 실장, 김재희 총괄 PD, 장제석 게임디자인 2팀장, 주재상 게임디자인 3팀장이 참가해 질문에 답했다.

 

■ 직접 서비스 성공적 “유저에게 한 발짝 더 다가서”

▲왼쪽부터 펄어비주재상 게임디자인 3팀장, 김재희 총괄 PD, 장제석 게임디자인 2팀장, 고도성 서비스 실장

Q 서비스 이관 이후의 성과를 설명해 달라.
고도성 “일간 접속자 수(DAU), 월간 접속자 수(MAU) 등 운영 지표가 매우 놀랐다. 서비스 이관 당시에 최대 3배 가까이 올랐다가, 지금은 2배 수준으로 유지되고 있다. 파격적인 이관 정책과 신규 클래스를 선보인 효과가 반영된 것으로 보고 있다.”

Q ‘검은사막 모바일’을 한 유저가 ‘검은사막’을 시작하는 일도 있을 것 같다.
고도성 “온라인 버전 프로모션을 진행하면, 모바일 버전 지표가 오르기도 한다. ‘검은사막’이란 단어가 같아 헷갈린 것 같다. 모바일 버전 유저가 온라인으로 유입되는 일도 드물지 않으며, 잔존율도 높은 것으로 알고 있다.”

Q 온라인-모바일-콘솔 버전을 서비스 중이다. 세 플랫폼이 저마다의 방식으로 이야기를 풀어가고 있다. 중심을 잡을 필요가 있다.
고도성 “뿌리는 온라인 버전이다. 콘솔 버전은 온라인 버전의 확장판이라 이야기가 비슷하게 진행된다. 모바일은 플랫폼의 특성상 콘텐츠가 크게 바뀌었다. 하지만 여전히 ‘검은사막’ 온라인 버전을 뿌리로 두고 콘텐츠와 이야기를 개발하고 있다.”
주재상 “온라인과 모바일 세계관 담당자가 협의를 통해 이야기를 만들고 있다. 예를 들어 모바일 버전에 추가한 캐릭터 클래스 란의 각성 업데이트 배경 설정을 보면, 차이점을 발견할 수 있을 거다.”

Q 직접 서비스로 개발 프로세스도 변했을 것 같다.
김재희 “여유가 생겼다는 점이 다르다. 고치는 데 시간이 오래 걸리는 버그가 있다. 개발 코드를 뒤집어서 손봐야 하는 것들이다. 지금은 이런 오래된 버그를 잡는데 중점을 뒀다. 물론, 대규모 업데이트와 새로운 재미를 추가하는 작업도 함께 작업하고 있다.”

Q 내부 운영 정책도 바뀌었을 것 같다.
고도성 “유저와 직접 소통하는 접점을 넓혔다. 소통을 한다고는 했는데, 예상한 것보다 어렵더라(웃음). 부족한 부분을 찾고, 고치려고 노력하는 중이다. 회사 밖에서 보기에는 서비스나 운영 방향성이 좋아졌다고 느낄 수 있다. 앞으로는 검은사막TV와 같은 방법으로 유저와 소통 채널을 늘리고 싶다. 유저와 함께 성장하는 ‘검은사막’을 만들고 싶다.”
김재희 “아무리 준비를 잘 해도 문제는 발생한다. 지금은 현실적인 문제를 해결하고, 조율하고 있다. 어렵지만 꼭 극복해야 할 과정이라고 생각한다.”

 

■ 대양-전승-샤이, 재미의 ‘폭’ 넓히는데 초점

Q 많은 콘텐츠를 준비 중이다. 중요도가 높은 콘텐츠는 무엇인가.
김재희 “최근 선보인 캐릭터 클래스 ‘샤이’다. 다음으로 ‘대양의 시대’를 개발하는데도 집중하고 있다. 대양(바다) 콘텐츠를 선보이기 위한 초석, 기반 작업이기 때문이다. 이밖에 신규 클래스 개발에도 공들이고 있다. 예전부터 유저들에게 피드백 받은 전승 시스템도 준비 중이다. 클래스의 전투 콘셉트를 유지한 체 더 많은 것들을 할 수 있게 바꾸는 시스템이다.”

Q 대양 콘텐츠를 즐기는 방법과 개발 방향성에 대해 설명 부탁한다.
주재상 “기존의 전투-사냥-생활과는 다른 콘텐츠가 될 것이다. 대양 활동만의 재미와 보상, 재화를 제공하고 싶다. ‘검은사막’ 안에 대양이라는 게임이 더해진다는 느낌이라고 할까? 배를 만들고, 선원을 키우고, 교육도 해보고 하는 재미를 주고 싶다. 대양이 추가되면 육지 콘텐츠를 좋아하는 유저, 대양 콘텐츠를 좋아하는 유저가 갈릴 것 같다.”
김재희 “굳이 비교를 한다면 대항해시대와 비슷한 경험을 주는 콘텐츠다. 물론, ‘검은사막’만의 방식으로 말이다.”
주재석 “오마주에 가깝다.”

Q 전승 시스템을 도입하는 이유는. 모바일의 계승 시스템을 의식한 것인가.
주재상 “많은 유저가 캐릭터 클래스를 살리면서, 더 강해지고 싶다는 피드백을 줬다. 이에 대응하기 위해 전승 시스템을 도입하는 것이다. 전승을 하면 기존 무기와 스킬은 물론, 각성 클래스의 기술도 쓸 수 있도록 만들 예정이다. 두 종류의 무기를 바꿔(스위칭)가며 플레이하는 형태가 되지 않을까.”
김재희 “같은 IP(지식재산권)를 썼지만, 완전히 같은 콘텐츠를 선보이는 것은 지양하고 있다. 이름이나 소재가 같을 순 있어도, 접근하는 방법이나 풀이하는 방법을 바꾸고 있다.”

Q 전승은 어떤 클래스부터 적용되나.
김재희 “워리어 클래스가 가장 먼저 적용된다. 현재 발키리와 레인저 클래스도 개발이 진행 중이다. 워리어 다음으로 어떤 클래스에 적용할지는 아직 미정이다. 내부 테스트를 통해 완성도를 높여, 유저에게 선보일 순서를 결정하겠다.”

Q 파티원을 지원하는 샤이 클래스를 선보였다. 앞으로 사냥 패턴이나 방식이 협동으로 바뀌는 것인가.
김재희 “샤이는 실험적인 캐릭터다. 게임의 깊이를 더하는 클래스로 디자인했다. 다양한 재미를 원하는 유저를 위한 클래스라고 할까? 콘셉트가 기존과 완전히 달라 회사를 설득하는데 시간이 많이 걸렸다(웃음). 앞으로는 무조건 센 캐릭터보다는, 재미있는 캐릭터를 선보이고 싶다. 예를 들어 대장장이, 탐험에 특화된 탐험가, 수영을 잘하는 클래스 등이다. 다른 세상을 탐험하는, 사냥이 아닌 재미를 원하는 유저에게 초점을 맞춘 캐릭터 클래스를 만들고 싶다.”

 

■ “열심히는 당연한 것! 더 잘 만들겠다”

Q 샤이는 기존 클래스와 다른 점이 많다. 어떤 부분을 신경 썼나.
주재상 “물론 귀여움이다(웃음).”
김재희 “기존에 없는 협력과 지원 클래스다. 또, 외모가 귀여운 캐릭터는 ‘검은사막’과 어울리지 않는다고 생각해왔다. 하지만 귀여운 캐릭터를 원하는 피드백이 많았고, 이미 NPC로 샤이 종족이 있으니 만들어보기로 했다. 디자이너가 심혈을 기울였다.”

Q  샤이와 같은 노선이 다른 클래스가 필요할까.
김재희 “앞으로의 서비스, 재미를 위해서는 필요하다고 생각한다. 관점을 바꾸면 서비스가 한발 후퇴한 것이라 볼 수도 있다. 우리는 ‘검은사막’이 성장하기 위한 성장통으로 보고 있다. 이상하다고 느낄 수 있는 클래스를 여력이 되는 한 선보이겠다. 이제 유저가 추구하는 플레이를 지원하는 캐릭터와 클래스를 선보일 때가 된 것 같다.”

Q 최근 ‘검은사막’을 다시 플레이해봤다. 인터페이스(UI)가 여전히 불편해, 고칠 필요가 있어 보인다.
김재희 “UI를 대대적으로 손보려면 많은 시간이 필요하다. 좋은 방법이 없을까 고민하고, 찾고 있다. 그렇다고 해결책이 나올 때까지 손 놓을 순 없다. UI 통합 발표도 이런 고민에서 나온 것이다. 기존 UI와 엄청나게 다르진 않아도, 확실히 개선된 부분을 느낄 수 있을 거다. 유저 경험(UX)과 사용성은 한 번에 극적으로 나아지지 않는다. 계속 고쳐나가겠다.”

Q 2년 전, 비공정 콘텐츠를 소개했다. 언제 즐길 수 있을까.
장제석 “개발은 끝났다. 어떻게 보여줄지, 언제 보여줄지를 연구하고 있다. 뚜렷한 방법이 없어 업데이트를 미루는 상황이다. 탈것으로 추가한 하늘 마차가 비공정 콘텐츠의 일부다.”
김재희 “비공정 말고도 업데이트 못한 콘텐츠가 많다. 무조건 업데이트하기보다, 확실하게 재미있는 콘텐츠를 추가하는 것이 중요하다. ‘검은사막’과 어울리는 지도 중요하다.”

Q 더 하고 싶은 말, 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면.
김재희 “펄어비스는 ‘검은사막’을 사랑한다. 유저와 마찬가지다. 당연히 ‘검은사막’을 즐기는 유저 한분, 한분 모두가 소중하다. 직접 서비스로 거리가 가까워졌으니, 더 빨리 자세하게 질문에 답하겠다. 나쁜 건 빠르게 고치고, 좋은 건 더 빠르게 선보이도록 최선을 다하겠다.”
주재상 “열심히 개발하는 건 당연한 일이다. 우리는 더 잘 만들겠다.”
고도성 “‘검은사막’ 온라인 버전은 프랜차이즈 IP의 뿌리다. 펄어비스의 뿌리이기도 하다. 앞으로 5년, 10년 뒤에도 한국과 글로벌 시장에서 서비스되도록 만들고 싶다. 지난해 호평받은 리마스터 업데이트와 같이, 지속적으로 재미와 완성도를 업그레이드하겠다. 응원 부탁합니다!”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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