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‘베리드 스타즈’ 진승호 디렉터, “게임 통해 유저와 대화할 것”

라인게임즈가 시도하는 최초의 콘솔 플랫폼 게임이 지난 30일 출시됐다. 바로 ‘베리드 스타즈’다. PS4와 닌텐도 스위치, PS비타 등의 플랫폼으로 선보인 이번 게임의 장르는 커뮤니케이션/서바이벌 어드벤처 게임이다.

특히 이 게임은 ‘검은방’과 ‘회색도시’ 등 커뮤니케이션 어드벤처 게임만을 개발해왔으며, 닉네임 ‘수일배’로 유명한 스튜디오 라르고 진승호 디렉터의 최신작으로 꾸준히 화제가 되어왔다. 라인게임즈, 그리고 진승호 디렉터가 시도하는 첫 콘솔 타이틀이기 때문이다.

이에 라인게임즈는 출시 전, 진승호 디렉터와의 인터뷰를 진행했다. 이를 통해 진승호 디렉터는 개발 시작부터 출시하기까지의 과정과 게임으로 어떤 것을 이야기하고 싶어하는지에 대해 답했다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

 

Q : 베리드 스타즈를 기획하게 된 계기와 플롯 준비는 어떻게 했나? 준비하며 아이디어를 얻은 것들이 있다면?

시작은 전작을 만든 이후 회사에서 나가게 된 게 계기였다. 당시에는 SNS로 소식이 알려지며 타임라인에 여러 가지 이야기가 나왔는데, 이런 식으로 화제거리가 된다는게 충격적이었다. 그렇게 3~4일이 지나고 보니 이걸 이야기로 만들면 재밌겠다고 생각했다. 그게 베리드 스타즈의 시작이었다. 그 상황과 전개를 그대로 살린 건 아니고, 시작할 때 아이디어 정도였고, 그 이후 계속 발전시키며 하나의 게임으로 완성시켰다.

 

Q : 그동안의 게임들이 이슈가 안된 적이 없는데, 흥행 예상은?

마음으로야 잘 됐으면 좋겠지만 예상하기 어렵다. 많은 사랑을 받았으면 좋겠다고 생각하고 있다.

 

Q : 어드벤처 장르를 꾸준히 도전하는 이유는?

프로덕션 규모와 관련이 있다. 개발팀으로 꾸린 게 최대 10명이었다. 이 정도 규모에서 이야기 있는 게임을 개발하려면 어드벤처 외엔 선택의 여지가 없다. 10여 년을 개발하며 지난 시간을 되돌아보면 규모가 가장 관여하지 않았나 싶다.

 

Q : 첫 콘솔 게임 개발이다. 느낀 점이 많을듯한데?

다른 회사도 콘솔 게임을 내놓은 사례가 없진 않은데, 패키지나 한정판을 제작해서 냈다는 점이 특이한 경험이다. 이 과정을 밟으며 느낀 건 패키지로 낼 거면 미리 준비해야 한다는 것이었다. 생각보다 시간이 많이 걸렸다. 그리고 닌텐도 스위치로 내려면 일본어를 할 줄 아는 사람이 반드시 있어야 한다는 걸 느꼈다. 꼭 채용하라. 

 

Q : 지스타 2019에서 공식 발표한 이후 어떤 점이 추가되고 달라졌나?

작년 11월 이후 폴리싱을 하고 있었다. 더빙 들어간 부분 외에 텍스트 폴리싱을 계속 했고, 카메라 워크도 추가됐다. 더빙 이외 부분은 다 손을 봤다고 보면 된다.

 

Q : 한정판 패키지에 대해 설명한다면?

현물에 대한 로망이 있어서 여러 관계자분들과 다 같이 기획부터 시작해 이런 물건을 만들자고 진행한거다. 인쇄물은 충무로에 쫓아가 감리를 보는 등 작업을 했고 물품은 하고 싶은 걸 건의했고 거기서 조율을 해 정리하고 만들게 된 케이스다.

 

 

Q : 기존에 모바일을 하다 콘솔로 처음 도전했는데, 개발자 입장에서 팁을 준다면?

막상 해보니 크게 다가온 것이 인터페이스가 다른 점이었다. 모바일은 화면을 터치해 진행하는 반면, 콘솔은 기본적으로 패드로 조작하다 보니 차이가 있는데 이게 은근히 차이가 크다. 이 부분을 주의해야 한다. 우리야 어드벤처였지만 다른 장르는 정말 많이 다를 것이다. 

 

Q : 전작과 베리드 스타즈의 공통점과 차이점을 말한다면?

방탈출 룰을 깔고 간 게 전작들이라면 이번엔 그 룰이 없는 것이 차이점이다. 커뮤니케이션 어드벤처라는 장르 타이틀을 달았는데 커뮤니케이션 키워드로 대화하는 방식이다. 전작에선 방탈출을 하며 대화들이 이벤트로서 일어났다면, 대화를 게임을 진행하는 룰로서 요구하고 유저가 여기에 집중해야 플레이할 수 있다는 게 가장 큰 차이라고 생각한다.

 

Q : 각 플랫폼 퀄리티의 차이는 있나?

플랫폼의 차이는 성능으로 인한 퍼포먼스 정도다. 상중하로 구분하자면 PS4가 상이고 스위치도 큰 차이 없다. 비타는 생각보다 사양이 많이 낮아서 화면 효과나 텍스처 해상도에서 최적화가 됐다. 그리고 비타 버전은 일본어 음성이 없다. 

 

 

Q : 비타는 패키지가 아닌 다운로드로만 출시한다. 후회하지 않나?

처음 베리드 스타즈를 공개할 때 이미 PS4와 비타로 내겠다고 공언했는데, 발언에 있어 신중해야 한다고 생각한다. 당시만 해도 많이 운용되던 기기였다. 모바일 게임을 개발했기에 휴대용 기기로 플레이하는 체험 자체가 비슷할 것 같다는 생각이 들었다. 지금 와서 느끼지만 정말 애를 써서 개발했기에 후회하진 않지만 사양을 면밀히 검토한 뒤에 발언해야 한다는 교훈을 얻었다. 

 

Q : 자막은 4개 국어에 일어 음성이 포함되어 있다. 해외는 발매계획이 없는 것으로 아는데 처음부터 준비한 이유는? 그리고 성우 선택 기준은?

여러 언어를 탑재한 이유는 한국만 나와서는 어렵다고 생각하기 때문이다. 어드벤처 장르를 패키지로 만들어 판매할 때 과연 목적을 달성할 수 있냐는 문제 의식이 있다. 전작들이 해외발매가 안 됐고 부족한 점도 많았다. 그래서 이번엔 라인게임즈와 문제 의식에 공감해서 해외 텍스트와 음성을 탑재하게 됐다. 글로벌은 DL로는 북미오 유럽에도 발매된다. 일어 음성은 에이전시의 도움을 많이 받았다. 누가 좋겠다고 인선은 했지만 그걸 바탕으로 한 번 더 검토를 거쳐 캐스팅했고, 결정해주는 리스트에서 다시 한 번 확인하고 최종 선정했다. 한국과 다른 점은 한국 성우가 프리랜서지만 일본엔 에이전시가 있어서 협상을 거쳐서 인선되는 차이가 있다. 돌이켜서 생각하면 원했던 느낌의 성우는 다 캐스팅한 듯 싶다. 

 

Q : 스토리를 짤 때 노하우가 있다면?

이야기를 만드는 데 있어 여러 사람마다 차이가 있다. 나는 마지막 장면부터 시작한다. 결말부 이미지로 시작해 과정을 만드는 느낌으로 구성한다. 지금까지 다 그랬다. 

 

Q : 게임 내에 트위터같은 게 있다. 앞서 언급한 소재와 연관이 있는건가?

게임 내 SNS는 페이터인데 페이스북과 트위터의 합성어다. 게임에서 보여지는 것은 트위터를 모사했다. 설정을 따져보면 사용법은 좀 다른데, 기본적으론 텍스트가 나열되고 스크롤하며 살펴보는 방식을 모사했다. 경험과 체험을 드리기 위한 것과 무관하지 않다. 

 

 

Q : 스트리밍이나 인터넷을 통해 노출되는데, 정책은 어떻게 정했나?

스토리가 있는 장르에는 스포일러 우려가 따라온다. 예전에 ‘검은방2’의 티저 영상을 올렸는데 밑에 범인이 댓글로 달렸다. 황당한 경험이었다. 이통사 체험단 중 한 명이 욕망을 참지 못하고 티저에 댓글을 단 것이다. 이번에도 추리나 스토리 전개가 중요한 역할을 하다 보니 스포일러의 우려가 크다. 어떻게 보면 그때와 지금은 다르다. 개인적인 생각은 스트리밍 방식이 게임을 소개하고 즐기는 방식이라는 걸 부정할 순 없다. 마냥 금지하는 것 자체가 효력도 없고 거스를 수 없는 흐름에 대항하는 것이다. 그래서 충분한 논의 끝에 나오게 됐다. 후반부부터 “여기부터 다시보기와 업로드가 불가능”이라고 5초 정도 메시지가 뜬다. 그 이전까지는 자유롭게 올릴 수 있다. 그 이후는 생방송으로만 가능하다. 

 

Q : 비타로 낸다고 해서 많은 비타 유저들의 반응을 봤을텐데? 어떤 생각 들었나?

처음엔 “비타로도 게임이 나오는구나”라는 반응이었는데 시간이 흐르며 반응이 달라졌다. 다를 수밖에 없다. 그 사이 단종이 되다 보니 “스위치로 나오니 비타로 안 나오겠구나”라고 생각했던 듯 싶다. 많은 분들이 좋아해주니 기쁘다. 비타 지원을 위해 많은 노력을 했지만 비타로 얼마나 많은 유저들이 할지는 의문이긴 하다. 커뮤니티에서 말하는 사람이 실제 유저인지는 모른다. 나와봐야 알지만 약속을 지킨 것이 뿌듯하다.


Q : 발매 시기가 월 단위로 공개했다가 말일로 고지했는데 이유가 있었나?

여러 가지 이유가 있었는데 코로나19 이슈도 있고 물류나 이슈가 있다 보니 확정을 못 지었다. 공장에서 한정판을 만들다 보니 중간에 기약이 없어진다든지 하는 부분이 있어 어려운 점이 많았다. 모든 제반 사항에서 전부 오케이가 났을 때 발매일을 확정해 발표할 수 있었다. 


Q : 패키지 소유의 개념도 중요한데, 비타를 다운로드만 파는 이유는? 향후 패키지로 발전시킬 수 있을까?

비타는 게임카드 생산이 중단되어 패키지로 낼 수 없었다. 한정 수량으로 하기에는 “잘 되면”이라는 전제가 붙는다. 반응이 괜찮다면 낼 수 있겠다는 판단이 내려질 듯 싶다. 회사에서 결정해야 할 부분이다. 

 

Q : 사운드트랙을 제작하게 된 계기와 진행 상황은?

‘검은방’때부터 같이 해온 분이 있는데 게임의 룩앤필을 소개하고 이런 상황에서 나오는 음악의 레퍼런스를 전달한다. 그리고 기본 멜로디를 만들면 의견을 주고 작업해나간다. 베리드 스타즈는 하나의 테마를 놓고 계속 변주해서 스코어를 만드는 과정이 많았다. 특별히 요청하기도 했다. 메인 테마가 느껴지게 작업했으면 좋겠다고 의견을 줬다. 

 

Q : 이 게임이 텍스트 위주다 보니 긴 글을 읽는 데 익숙하지 않아 읽기 쉽게 만드는 게 중요할 듯 한데, 중점적으로 생각한 부분이 있다면?

텍스트 어드벤처다 보니 글이 많은데 많은 글을 잘 읽을 수 있을까 고민한다. 이 게임은 타임라인이 존재해서 SNS를 몇 화면씩 넘기면서 봐야 한다. 어떻게 하면 잘 읽을 수 있나 고민을 항상 한다. 모바일처럼 무료도 아니고 산 사람만 보다 보니 고민을 많이 하다가 “에라 모르겠다”고 생각해 더 때려 넣은 쪽에 가깝다. 쾌적하게 읽을 수 있도록 했지만 걱정이다.

 

Q : 스팀 플랫폼 출시 계획은?

당연히 고민하고 있지만 지켜봐야 한다. 지난 프로젝트도 잘 되면 콘솔로 하자고 했지만 나오지 않았다. 일단 콘솔에 집중하는 방향으로 가고 있다. 이 자리에서 결정하기는 어렵다.

 

Q : 차기작도 콘솔로 나올까?

패키지나 유통망 등 고민과 시행착오가 뒷부분을 길게 만들었다. 이걸 경험한 이상 계속 나가는 게 맞는 듯 싶다. 이슈들이 해결되면 다음에도 콘솔을 목표로 개발하지 않을까 생각한다. 조만간 차세대기도 출시되는데 당연히 다음에도 한다면 차세대기쪽으로 나오는 걸 목표로 하지 않을까 싶다. 개발 기간도 있고 지나고 나면 차세대가 현세대가 될테니 말이다. 차세대기가 나왔을 때 다른 플랫폼의 사양 차이가 클테니...엔진의 차세대기 지원 여부도 관건이다. 일단은 여유를 두고 관망하고 있다.

 

Q : 패키지 물량이 부족한 듯 한데?

물량을 찾기 어려운 상황을 인지하고 있다. 기대는 했지만 예상하지 못했다. 물량은 유통이나 여러 가지가 엮여있지만 부족하게 찍지 않았다. 국내에서 개발하는 게임인 만큼 기대와 궁금증이 컸다고 생각한다. 

 

Q : 어드벤처 게임이라 어렵긴 할 텐데 DLC 출시 계획은?

구조적으로 DLC를 감안하지 않고 개발했다. 그래서 확실하게 없다고 말할 수 있다. 

 

Q : 흥행하게 되면 뒷이야기가 궁금할 텐데 라이트노벨이나 오디오 드라마 제작 가능성은?

흥행에 따라 달라질 듯 싶다. 많은 사랑을 받고 궁금한 목소리가 많다면 다른 식으로 뒷이야기나 외전을 할 수 있을 듯 싶다. 그런 건 가능하겠지만 무엇보다 흥행을 해야 뒷이야기도 있다. 

 

Q : 전작들은 스토리를 혼자 썼다는데 이번에는 어떤가?

메인 시나리오를 내가 쓴 건 맞지만 한 명이 더 있고 그 분이 서브 시나리오를 만들었다. 또 이번엔 SNS 작성자가 따로 있다. 대화가 엄청 많다. 그래서 다른 기획자가 작성한다. 이를 수정해 만들어나가는 것이다. 혼자 했으면 아직도 하고 있었을 것이다. 캐릭터가 5명이니 키워드 하나당 5개의 다른 대사를 만들어야 하는 만큼 쳐내야 하는 게 많았다. 

 

 

Q : 2차 창작의 허용 범위는?

허용하고 말고 이럴 문제는 아닌 듯 싶다. 그걸로 돈을 더 많이 벌면 나눠 먹어야 하지 않을까(웃음). 그런 적이 없기에 손을 대거나 하지 않는 영역이 될 것이다.

 

Q : 콘솔 게임 출시를 결심한 이유는?

첫 이유는 김민규 대표가 제안을 해줬기 때문이다. 우리는 절박함도 있었다. 지난 경험으로 스마트폰 시장에선 우리 자리가 없겠다고 생각했다. 전작에서 만드는 과정이 시장에서 우리가 앉을 자리가 있는지를 알아보는 과정이었는데 없는 것 같다는 게 가장 큰 이유였다. 처음 기획하면서 BM도 엄청 고민했는데 콘솔로 하자는 제안에 고민이 단번에 사라졌고 게임 개발에 집중할 수 있었다. 그랬기에 넘어오게 된 것이다. 

 

Q : 대사 분량은 어느정도 되나?

분량은 정확하게 계산해보지 않았는데 엄청 많다. 키워드 하나가 있어도 살아있는 사람과 키워드로 얘기해야 하기에 많다. 그만큼 알아가는 재미가 있다. 번역에서 어려웠을 듯 싶다. 키워드는 수백 개 정도가 된다. 그리고 뒤로 갈 수록 대화 가능자가 많이 줄어든다. 

 

Q : 게임 상황이 매몰된 극한 상황인데, 캐릭터 감정이나 심정이 날것 그대로 노출될 듯 한데 어떤 부분을 보여주려고 노력했나?

서바이벌 오디션이 경쟁 포맷이다. 무대가 무너진 뒤 벌어지는 상황에서 대화를 구성할 때 상황에 따라 변화하는 인간상을 표현하는 데 주력했다. 밝은 성격으로 보인 사람이 변한다든지, 처음 설정에선 트롤링처럼 보였는데 올바른 사람이었다든지 자신의 바닥이나 원래 성격이 나오는 부분이다. 

 

 

Q : 유저들이 디렉터와 소통하고 싶은데 도구가 블로그 뿐이니 답답하다고 하더라. 소통 계획은?

기본적으로 소통은 게임으로 하는 것이 맞다고 생각한다. 기획 의도나 생각을 할 경우가 다른 게임에 비해 많다고 생각한다. 게임으로 하는 게 1차 소통이고, 궁금한 사람이 많다면 자리를 마련하는 것도 가능할 듯 싶다. 내가 조리있게 얘기하는 게 힘들고, 내 생각과 다른 얘기를 있어보이듯 얘기하는 모습이 꼴사나워 보일 수 있어서 게임 개발에 집중하고 싶다. 

 

Q : 출시 기기마다 다 자이로센서가 있는데, 이것이 기능적으로 활용되나? 게임 요소 중 플랫폼 차이가 있는 부분이 있다면?

동시 출시하다 보니 같은 경험을 공유하게 하는 것을 중요하게 생각한다. 플랫폼별로 큰 차이는 없다. 진동이 있는 컨트롤러는 진동 정도는 있지만 자이로를 활용한 부분은 없다. 

 

Q : 팬들에게 한 마디 한다면?

꽤 오랜 시간이 걸려서 이런 날이 온다는 사실이 놀랍다. 게임 개발 과정이 길고 어렵게 말을 준비해 던지는 과정이어서 두려움도 있었다. 처음 공개되고 지금까지 오면서 많은 관심을 보여준 것 같아 참여한 모든 분들이 큰 감사를 느끼고 있다. 길고 어렵게 개발한 게임이 모든 분들에게 재미있는 게임이 되었으면 좋겠다는 게 가장 바라는 점이다. 흥행은 머리에 힘을 준다고 되는 게 아니기에 최선을 다해 개발했고 결과를 기다리고 있다. 잘 부탁드린다는 말 이외에는 없을 것 같다. 재미있게 즐겨달라.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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