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박형택의 콘텐츠 이야기, 대전격투 게임의 역사숨막히는 긴장감!!! 대전격투 게임의 역사(게임의 장르 Part 06)
  • 박형택 칼럼니스트
  • 승인 2018.09.10 11:29
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이전 칼럼에서 유저의 컨트롤 능력을 요구하는 대표적인 장르로 액션 게임에 대해서 이야기해 보았다. 이번에는 액션 게임에 이어서 유저의 컨트롤 능력을 요구하는 또 다른 대표 장르인 대전격투 게임에 대해서 이야기해보자.

<사진참조 유튜브 캡쳐>, 액션 게임을 대표하는 명작 ‘파이널 파이트’, 제작사 ‘캡콤’ 1989년 작>

대전격투게임 혹은 대전액션게임이라고 불리는 이 장르는 경쟁이라는 게임의 가장 근본적인 속성을 가장 잘 보여주는 장르이다. 게임의 역사를 이야기할 때 가장 많이 언급되는 게임 중 하나인 ‘퐁’도 이런 대전 게임의 특성이 잘 살아있다.

 

<사진참조 유튜브 캡쳐, 게임의 역사에서 빠지지않는 게임 ‘퐁’, 제작사 ‘아타리’ 1972년 작>

최초의 대전격투은 이견이 있을 수 있으나, 보통 1976년 세가에서 출시한 ‘헤비급 챔프(Heavyweight Champ)’를 이야기하는 경우가 많다. 이 게임은 복싱선수를 조작해 싸우는 게임으로 레버를 조작해 위아래로 펀치를 날리는 아주 단순한 게임이다.

<사진참조 유튜브 캡쳐, 최초의 대전격투게임 ‘헤비급 챔프(Heavyweight Champ)’, 제작사 ‘세가’ 1976년 작>

이후 1979년 ‘워리어’라는 이름의 검투사를 소재한 본격적인 대전 격투 게임이 출시되었다. 지금은 생소한 탑뷰 방식의 게임이고, 칼을 든 캐릭터의 이미지를 선으로만 그려 독특한 화면을 보여준다.

 

<사진참조 International Arcade Museum, 탑뷰 방식의 초기 대전격투게임 ‘워리어(Warrior)’, 제작사 ‘Cinematronics’‘’ 1979년 작>

1981년에 드디어 1:1 대전의 전투 형식이 흔히보는 사이드 뷰 형식으로 구현되었다. ‘에픽스(Epyx)’라는 제작사에서 개발된 ‘드래곤스 아이(Dragon's Eye)’라는 게임이다. 다만 이 게임은 RPG 장르의 게임으로 순수한 대전격투 게임이라고 보기에는 무리가 있다.

 

<사진참조 유튜브 캡쳐, 사이드 뷰 대전의 형태를 보여준 게임 ‘드래곤스 아이(Dragon's Eye)’, 제작사 ‘에픽스(Epyx)’ 1981년 작>

본격적인 사이드 뷰 대전 게임은 이듬해 1982년 처음 선을 보인다. 데이터모스트사에서 제작한 스워시버클러는 본격적인 사이드 뷰 형태의 대전격투 게임의 형태를 제시하였다. 다만, 이때까지의 대전 격투 게임은 검투가 메인 소재였다. 이런 대전 격투 게임의 초기 형태가 검투를 소재로 개발된 것은 제작이 북미를 중심으로 한 서구 문화 지역에서 이루어졌고, 서구 문화에서 1:1 대결은 검투가 먼저 연상된다는 사실에서 기인한 것으로 보인다. 또한 높은 수준의 그래픽을 보여주기 어려운 환경에서 맨손 격투보다는 검투가 결투 장면을 보여주기 용이한 점도 작용했을 것으로 추측된다.

 

<사진참조 유튜브 캡쳐, 사이드뷰 대전의 본격적인 형태를 보여준 고전 게임 ‘스워시버클러(Swashbuckler)’, 제작사 ‘데이터모스트(Datamost)’ 1982년 작>

같은해 드디어 맨손 대전 격투 게임의 초기 형태가 등장했다. 지금보면 조악한 그래픽이지만, 무기가 없는 격투 장면을 연출했다는 점에서 큰 의미가 있는 ‘가라테’라는 게임이다.

 

<사진참조 유튜브 캡쳐, 맨손 대전 격투 게임의 초기 형태를 보여준 게임 ‘가라테(Karate)’, 제작사 ‘울트라비전(Ultravision)’ 1982년 작>

본격적인 맨손 대전 격투 게임의 형태를 보여준 게임은 1984년 출시된 게임 ‘가라테가’이다. 이 게임은 현대 대전격투 게임의 효시로 평가받고 있다. 또한 이 게임은 기존 게임에서 제대로 보여주지 못했던 훨씬 부드러운 애니메이션 동작을 보여주어 호평을 받았다. 이 게임의 제작자 조던 메크너(Jordan Mechner)는 부드러운 애니메이션 동작을 위해 가라테 도장 사범과 남동생을 모델로 포즈를 사진으로 찍어 동작을 구현하였다. 이런 애니메이션 기법은 초기 로토스코핑 기법이라고 할만큼 당시로서는 혁신적인 시도라 할 수 있다. 조던 메크너는 이후 이 기법을 이용하여 또 다른 게임 역사의 걸작 ‘페르시아의 왕자’를 개발하기도 하였다.

 

<사진참조 유튜브 캡쳐, 맨손 대전 격투 게임의 효시 ‘가라테가(Karateka)’, 제작자 ‘조던 메크너(Jordan Mechner)’ 1984년 작>

같은해 일본에서는 아케이드용 대전격투 게임의 시조라 불리는 가라테 챔프가 출시되었다. 이 게임은 두 개의 레버를 이용한 독특한 조작 시스템이 특징이었으며, 아케이드용으로 출시되어 선풍적인 인기를 끌었다. 이 게임의 제작사 테크노스 재팬은 이후 가라테 챔프의 성공을 발판으로 열혈 시리즈를 제작하였고, 이전 칼럼에서 액션 게임의 명작 중 하나로 이야기한 더블 드래곤을 제작하기도 하였다.

 

<사진참조 위키피디아, 아케이드용 대전격투 게임의 시조라 불리는 ‘가라테 챔프(Karate Champ)’, 제작사 ‘테크노스 재팬(Technos Japan)’ 1984년 작>

이후 대전 격투 게임은 1:1 형식이 정착되었고, 캐릭터의 사용 기술과 애니메이션의 고도화가 본격적으로 이루어지기 시작하였다. 그러던 중 오늘날 우리가 생각하는 대전격투 게임의 형식을 완성하는 게임이 1991년 출시되었다. 전세계적인 대전격투 게임의 메가 히트작 ‘스트리트 파이터2’이다. 이 게임의 흥행은 대전 격투 게임에서 캐릭터의 선택과 기술을 사용하기 위한 커맨드 입력을 완성시켰다.

 

<사진참조 나무위키, 대전격투 게임의 전설 ‘스트리트 파이터2’, 제작사 ‘캡콤’ 1991년 작>

 

‘스트리트 파이터2‘의 엄청난 성공은 이후 수많은 게임들이 ’스트리트 파이터2‘의 아성을 넘기위해 도전했다. 그 당시 이루어진 다양한 시도는 이후 대전격투 게임 발전의 밑거름이 되었다. 이 당시 발표된 대표적인 게임이 이후 ’더 킹 오브 파이터즈 94(The King of The Fighters-KOF 94)'의 모티브가 된 ‘아랑전설’, 초필살기와 기력이라는 개념이 도입된 ‘용호의 권’ 등이 있었다. 특히 제목에서 보듯이 94년에 출시된 'KOF 94'는 팀 단위 매치를 활용하여 이후 테그매치 게임과 다른 타이틀 게임 캐릭터끼리 대전하는 레전드 매치 게임이 등장할 수 있는 기반이 되었다.

 

<사진참조 유튜브 캡처, 대전격투 게임의 새로운 모델을 보여준 ’더 킹 오브 파이터즈 94(The King of The Fighters-KOF 94)', 제작사 ‘SNK’ 1994년 작>

2D를 기반으로 한 캡콤과 SNK의 대전격투 게임이 서로 겨루고 있던 시기에 다른 곳에서 는 새로운 시도가 이루어지고 있었다. 세가 AM2에서 ‘스즈키 유’의 주도로 대전격투 게임의 또 다른 전설인 3D 대전격투 게임 ‘버추어 파이터’가 제작되었다. 2D 기반인 기존 대전격투 게임은 그래픽 특성상 사실성은 떨어질 수밖에 없었으며, 타격감을 높이기 위해 화려한 그래픽과 연출을 사용하였다. 그러나 3D 기반인 ‘버추어 파이터’는 훨씬 더 사실감 높은 연출을 통해 대전 격투 게임의 새로운 가능성을 제시하였다.

 

<사진참조 유튜브 캡처, 대전격투 게임의 새로운 가능성을 열어준 ’버추어 파이터(Virua Fighter)', 제작사 ‘세가’ 1993년 작>

이후 대전 격투 게임은 조금 더 사실적인 형태의 3D 대전 격투를 중심으로 수많은 게임들이 양산되었으며, 많은 좋은 게임이 출시되었고, 지금까지 꾸준히 출시되고 있다. 그러나 메인 시장인 아케이드 게임장의 몰락과 더불어 고성능 콘솔 게임의 보급, 점점 높아지는 조작 난이도 등으로 인해 신규 유저 확보에 어려움을 겪으면서 비주류 장르가 되어 가고 있다. 그러나 분명 대전 격투 게임은 짧은 한판 시간에 가질 수 있는 긴장감과 원하는 커맨드가 들어갈 때 느껴지는 쾌감 등 충분히 매력적인 게임 장르이다. 향후 이런 문제점들을 극복한 새로운 전설이 등장하기를 기대해 본다.

박형택 칼럼니스트  aceand@gmail.com

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