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넥슨 “더 많은 유저에게 다양한 장르를 선물할 것”

넥슨의 발걸음이 바쁘다. 상반기에 총 10여개의 게임의 국내외 서비스를 시작한다. 여기에는 지금까지 소개하지 않았던 ‘고질라’ IP(지식재산권) 게임과 지난해 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 소개한 ‘마기아: 카르마사가’가 포함됐다.

넥슨은 올해 상반기 라인업을 소개하는 ‘스페셜데이’를 12일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 열었다. 넥슨 서용석 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 실장이 차례로 연단에 작품의 특징과 서비스 계획을 발표했다.

발표에 따르면 넥슨은 매월 1개 이상의 게임을 국내외 시장에 출시한다. 자가잠식(카니발라이제이션)이 걱정될 정도다. 이에 대해 넥슨은 “다양한 장르로 폭넓은 유저 층을 품는 것이 넥슨의 방식이다. 지금까지 차곡차곡 쌓은 노하우를 올해 폭발시킬 계획”이라고 했다.

▲왼쪽부터 넥슨 서용석 부본부장, 정우용 디렉터, 나승균 실장

다음은 소개가 끝난 뒤 이어진 질의응답 세션을 간추린 내용이다.

Q ‘런닝맨 히어로즈’가 인기에 비해 매출 순위가 낮다.
서용석 “다양한 장르의 게임을 출시하고 있다. 타이틀마다 목적성이 다르다. ‘런닝맨 히어로즈’는 많은 유저를 품는 것을 목표로 했다. 게임을 해보면 알 거다. 매출순위를 욕심내지 않았다.”

Q 지난해 ‘지스타’에 이어 4개월여 만에 ‘스페셜데이’를 열어 라인업을 발표했다. 이유는.
서용석 “지난해 유저와 한 약속을 하나씩 지켜나가고 있다. 회사의 욕심보다는 게임이 준비된 상황에 따라 출시하고 있다. 지난해 유저에게 더 다가가겠다고 했고, 이에 일환으로 이날 ‘스페셜데이’를 준비했다.”

Q ‘페리아연대기’ 등 장기 프로젝트 요소가 소개되지 않았다.
서용석 “데브캣스튜디오의 라인업이나, ‘페리아연대기’에 대해 궁금한게 많을 거다. 오늘 행사는 상반기 모바일 라인업을 소개하는 자리다. 다른 자리에서 PC나 콘솔게임에 대해 소개할 수 있을 것 같다.”

Q NDC에서 ‘마기아’를 공개하고, 1년 만에 정식 소개다. 시간이 꽤 오래 걸렸다.
나승균 “‘마기아’는 개발 초기 국내 시장을 타깃한 게임이다. 이를 글로벌로 전략을 바꾸다 보니 시간이 필요했다. 글로벌 서비스와 엔드 콘텐츠를 더하는데 시간이 많이 걸렸다. 지금 소프트론칭으로 콘텐츠에 대한 완성도를 점검하고 있다. 액션과 콘텐츠가 잘 융합된 게임을 만들기 위해 노력 중이다.”

Q 1분기 실적발표에서 PC나 콘솔게임의 클라우드 서비스를 언급했다.
서용석 “아직 발표할 수 없는 내용이 많다. 스페셜데이 두 번째나 세 번째 행사에서는 PC나 콘솔 라인업에 대해 소개할 수 있지 않을까 생각한다.”

Q 많은 게임을 연달아 출시한다. 정리가 필요해 보인다.
서용석 “올해 세 개의 게임을 선보였다. 그런데 겹친다는 느낌은 받지 않았을 거다. 게임의 장르와 타깃이 다르기 때문이다. 서비스 지역이 다른 것도 이유다. 넥슨은 라인업의 출시와 서비스를 결정할 때 지역적, 장르적 특성을 충분히 고려하고 있다.”

Q ‘크레이지 아케이드 BnB M(이하 크아M)’ 소개에 공들였다.
정우용 “과거의 게임을 현대로 가져온다는 단순한 콘셉트보다, 연결이 쉬워진 현대의 모바일 환경을 게임에 어떻게 더할지 고민했다. 모바일의 한계를 고려해 게임이 진행되는 속도를 낮추고, 슈퍼스킬이나 정수 시스템 등을 추가했다. 사전예약 성과도 좋다. 좋은 게임이 제대로 돌아왔으면 좋겠다는 유저의 채찍질로 받아들이고 있다. 더 나은 게임으로 만들어 출시하겠다.”

Q ‘바람의 나라: 연’에 마이크 UI가 보였다. ‘크아M’도 마찬가지다. 음성 채팅을 지원하나.
정우용 “‘크아M’ 출시 버전은 음성 채팅을 탑재하지 않았다. 이후 업데이트를 통해 서비스를 제공할 수도 있다.”
서용석 “이날 발표한 내용에 많은 것이 감추어져 있다. 마이크 역시 마찬가지다. 다른 자리에서 제대로 소개할 수 있을 것 같다.”

Q 폭넓은 연령층을 커버하는 라인업이다. 그런데 성인을 타깃한 게임이 빠져 아쉽다.
서용석 “넥슨의 이미지 때문인 것 같다. 지난 1월 출시한 ‘스피릿위시’는 성인 유저층의 사랑을 받았다. 성인을 위한 게임보다는, 성인도 즐길 수 있는 게임을 선보이고 있다. ‘크아M’도 마찬가지다. 서비스 초창기를 기억하는 유저가 성인이 됐다. 부모와 자녀가 함께하는 게임으로 개발했다. 넥슨은 이런 접근법을 추구하고 있다고 봐 달라.”

Q 대표 교체 이후 다양한 게임을 출시했다.
서용석 “‘히트’를 시작으로 넥슨의 모바일 사업이 속도를 냈다. 이후 한동안 정체됐다. 이 시간 동안 사업을 준비하면서 노하우를 갈고닦아 터트릴 준비를 마쳤다. 2019년이 모바일 사업이 빛을 볼 수 있는 시점이라고 내부적으로 판단했다.”

Q ‘마기아’의 주요 타깃은.
나승균 “횡스크롤 RPG라 다른 장르보다 매출을 올리기 어렵다. 그래서 액션 RPG 요소 외에 수집과 커뮤니티 요소, 성장 요소를 추가했다. 액션 RPG지만 전략 매니지먼트같은 땅따먹기도 즐길 수 있다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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