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“‘트라하’에 쓴 시간, 제대로 보상한다”[질의응답] 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획팀장

넥슨의 신작 ‘트라하’에 300만 유저의 기대감이 모였다. 신규 IP(지식재산권) 사상 최단-최고 기록이다. 그만큼 새로운 것에 쏠린 게이머의 관심은 뜨겁다.

넥슨은 지난해 ‘트라하’를 정식으로 소개했다. 부산에서 열린 ‘지스타’ 일반전시관(BTB)에 넥슨 체험존에서는 ‘트라하’를 누구보다 먼저 플레이할 수 있었다. 당시 체험버전은 클래스를 바꾸는 ‘하이브리드 클래스’와 초반 스토리가 짧게 담겨있었다. 이밖에 육성이나 부가콘텐츠, 대결(PvP)과 대규모 전투(RvR) 콘텐츠에 대한 소개가 부족했다.

이런 가운데 넥슨은 국내 미디어를 대상으로 한 사전 시연회를 통해 속살을 공개했다. 이날 펫과 소환수, 던전 시스템, 전문기술, 정령카드와 PvP/RvR 등 다양한 콘텐츠가 처음으로 소개됐다.

발표를 마친 모아이게임즈 이찬 대표는 “유저가 시간을 쓴 만큼, 제대로 보상하는 것을 목표로 ‘트라하’를 개발했다”라고 수차례 강조했다.

▲왼쪽부터 모아이게임즈 최병인 기획팀장, 이찬 대표

다음은 소개가 끝난 뒤 이어진 질의응답 내용을 간추린 것이다.

Q 지난 ‘지스타’ 체험버전은 스킬이 차지/홀딩/타이밍로 나뉘었다. 론칭 버전도 마찬가지인가.
이찬 “약점/차지/홀딩/타이밍/팝업 스킬 등 종류가 계속 늘고 있다. 팝업 스킬은 특정 조건에서 스킬을 썼을 때, 추가 스킬이 뜨는 거다. 뒤에서 공격하거나, 하는 식이다. 론칭 버전은 크게 여섯 종류로 스킬이 나뉠 것 같다.”
최병인 “클래스의 개성을 고려해 스킬을 만들다 보니 조작방식이 많아졌다. 클래스에 따라 조작방식이 많은 클래스도 있고, 적은 클래스도 있다.”

Q 수동전투 시 이득을 키웠다고 했다. 설명에서는 경험치를 예로 들었다. 이밖에 매리트는 없나.
이찬 “수동 조작을 하면 대미지도 약간 오른다. 2배까지는 아니고 미미한 수준이다. 던전은 자동전투도 할 수는 있지만, 난이도가 높아진다. 던전이 요구하는 전투력은 수동전투를 고려한 수치기 때문이다. 자동전투로 던전을 완료하려면, 요구치보다 높은 전투력이 필요하다.”

Q 차지 스킬 쓴 만큼 보너스 점수를 얻는다. 사냥 도중에 무기를 바꾸면, 경험치 이득(보너스)점수가 사라지나.
이찬 “전투 중에 무기 변경은 안 된다. 전투가 풀려야 한다. 보너스는 대부분의 상황에서 유지된다. 컨트롤 하는 만큼 보상을 제공하는 것이기 때문이다.”

Q 제작에서 무기 상자를 만들더라. 상자라는 시스템이 유저 인식이 좋지 않다. 굳이 상자를 넣은 이유는.
최병인 “원활한 테스트를 위해서다. 무기의 옵션이 많아 편의성을 높이기 위해 도입했다.”
이찬 “많은 의견이 교차하는 시스템이다. 여러 무기를 한 캐릭터(클래스)가 사용하다 보니, 종류와 제작식이 많아져 불편하다. 쓸 수 없는 무기를 만드는 실수를 할 수도 있다. 이런 문제를 막기 위해 상자를 만들었는데, 유저 선호도가 문제가 됐다. 더 나은 방안이 없는지 계속해서 살펴보고, 개선하고 있다.”

Q 지난해 ‘지스타’에서는 태블릿 PC로 체험대를 꾸렸다. 오늘 시연은 스마트폰을 사용했다. 이유는.
이찬 “‘지스타’에서 태블릿을 쓴 이유는 넓은 체험대 때문이다. 전자제품 가게에서 80인치 TV를 보면 크다는 느낌을 받지 못한다. 작은 화면은 더하다. 되도록 큰 화면으로 게임을 볼 기회를 관람객에게 주고 싶었다. 옆 사람에게 보여주며 플레이하라는 의도도 있었다(웃음). 오늘은 TV를 사용해 발표하기 때문에 스마트폰을 썼다. 화면비가 똑같기 때문이다. 덧붙여 최신기기 일수록 원활하게 게임을 즐길 수 있다. 어떤 기기나 플랫폼이 더 좋다고 말하기는 어렵다.”

Q 수동 컨트롤을 강조했다. 다른 게임이 무접속 플레이를 지원하는 것과 다르다.
이찬 “수동전투만의 재미가 있다. RPG의 재미가 성장에 있다곤 하지만, 직접 조작하며 공략하는 재미가 빠질 순 없다. 우리도 무접속 플레이 까지는 아니여도, 비슷한 시스템을 도입할 수 있지 않을까 고민하고 있다. 무접속 플레이도 게임에 따라서 필요하다고는 본다. 게임의 특성과 균형이 중요하다.”

Q 펫이나 정령카드 등 성장요소가 생각보다 많다. 
이찬 “선택지가 많은 것은 맞다. 초반에 선택지가 있어야 유저가 선택할 자유도가 높아진다. 최소한의 학습으로 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 많은 장치를 도입했다. 이것저것 신경 쓰지 말고 무기만 키워도 즐길 수 있다.”

Q 소환수 시스템에 대한 추가설명 부탁한다.
이찬 “소환수는 클래스의 약점을 극복하고, 장점을 키우는 보조적인 역할이다. 유저가 선택해 사용하는 ‘좋은 스킬’이란 느낌으로 구현했다.”

Q RvR에서 전문기술 기여도는 어떻게 쓰이나.
최병인 “생활 콘텐츠만 즐기는 유저가 함께 즐길 수 있도록 배려한 시스템이다. 아이템을 제공하면, 포인트를 적용해 기여하는 식이다. 이밖에 제작레벨을 높인 유저가 성을 수리하는 등 다양한 방안을 테스트 중이다.”

Q 지난 간담회에서 거래소 시스템을 도입한다고 했다.
최병인 “게임 속에서 유저가 만든 아이템은 모두 거래할 수 있어야 한다. 이를 위해 거래소 시스템을 도입했다.”
이찬 “재화를 옮기거나, 시세를 조작하는 등 거래소 시스템을 악용하는 작업장을 지목한 질문으로 보인다. 이를 방지하기 위해 전 서버 통합 경매장으로 구현했다. 개인 거래는 지원하지 않는다. 말 그대로 경매장이라 최저 가격이 없고, 제일 비싼 가격을 부른 사람이 아이템을 차지한다. 
가치가 낮은 아이템을 비정상적으로 비싸게 파는 경우가 있을 수 있다. 예를 들어 나뭇가지가 ‘1원’인데 ‘10억원’으로 사고파는 식이다. 이는 아이템마다 최대값을 지정해 지나치게 높은 가격으로 판매하거나, 현금거래에 악용되는 사례를 막으려 한다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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