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진짜 같은 빛을 찾아서! ‘드래곤하운드’ 레이 트레이싱 데모 포스트모템
▲엔비디아 박정수(왼쪽), 최규일 엔지니어

게임 개발자는 더 사실적인 묘사를 하고 싶어 한다. 몰입도를 높이기 위해서다. 이를 위한 다양한 방법이 개발됐고 사용되고 있다.

올해 게임개발자컨퍼런스(GDC)에서는 최신 기술인 레이 트레이싱(RT)이 적용된 ‘드래곤하운드’ 데모 영상이 세계 개발자의 눈길을 사로잡았다. 데모는 개발사 넥슨 데브캣 스튜디오와 엔비디아가 협업해 완성했다.

엔비디아 최규일 엔지니어는 이때의 경험을 15일 서울 삼성동에서 열린 ‘언리얼 서밋 2019’ 2일 차 세션 ‘드래곤하운드 GDC 2019 데모 분석과 포스트모템, 그리고 엔비디아 DLSS’로 공유했다.

 

▲GDC 2019에서 공개된 드래곤하운드 레이 트레이싱 데모(출처=엔비디아 지포스 유튜브)

레이 트레이싱은 광원과 빛을 보다 사실적으로 표현하는 최신 기술이다. 지금까지의 게임 그래픽은 여러 가지 효과를 섞어 빛을 표현했다. 최규일 엔지니어는 이를 ‘간이 레이 트레이싱’이라고 표현했다. 반면 레이 트레이싱은 렌더링의 재질에 따라 실시간으로 최적의 빛을 표현해 준다. 거울이나 금속처럼 주변 환경이 비치는 표현도 가능하다. 물체에 반사된 빛도 자연스럽게 표현할 수도 있다.

발표에 쓰인 ‘드래곤하운드’는 거대한 몬스터와 중갑, 화포, 기마 전투가 핵심 콘텐츠다. 동양적 색채를 품은 금속 갑옷과 직관적으로 실재감 있게 작동하는 기계가 매력 포인트다. 따라서 오브젝트 재질과 움직임에 따라 표현이 달라지는 레이 트레이싱을 접목하기가 까다롭다. 또, 데브캣은 높은 완성도를 위해 빛이 3번까지 튕기는(바운스) 것을 원했다고 한다.

최 엔지니어는 “GDC 데모 버전 최적화를 위해 2번 반사로 고정하고, 메모리 최적화로 충분한 퍼포먼스를 확보했다”라며 “게임의 원활한 구동을 위해서는 반사를 한 번만 적용하는 게 가장 좋다”고 언급했다.

이밖에 ‘드래곤하운드’ 레이 트레이싱 데모의 최적화를 막은 문제들이 소개됐다. 해상도와 재질, L2 메모리 등 다양한 부분에서 문제가 나왔다고 한다. ‘드래곤하운드’를 통해 발견된 문제들은 현재 대부분이 수정돼, 언리얼엔진 버전 4.22에 탑재됐으니 활용해 보길 추천했다.

이어 “레이 트레이싱을 쓰면 게임이 느려질 것이라고 생각한다. 현재 타사 제품은 물론, 콘솔 게임기에서도 사용할 수 있게 최적화 되가고 있다”라고 전망을 밝혔다.

이어 박정수 엔지니어가 무대에 올라 DLSS에 대한 개념을 짧게 소개했다. DLSS은 딥러닝 슈퍼 샘플링의 약자다. 인공지능(AI)의 딥 러닝 기법을 기반으로 화면을 보정하는 안티 엘리어싱 기술이다. 계단현상이나 식물의 움직임을 깔끔하게 표현하는 데 사용된다. 기존 방식보다 낮은 성능에서 훌륭한 결과물을 얻을 수 있다는게 엔비디아 측의 설명이다.

그는 “4K를 넘어 8K 해상도가 대중화되고 있다. 픽셀이 증가하면서 GPU의 부담이 커지고 있다. DLSS는 초고해상도 환경에서 GPU의 부담을 낮추기 위한 기술”이라고 정리했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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