상단여백
HOME 사람 질의응답
“'에오스 레드', 유저에게 정직하고 진지한, 오래 사랑받는 게임 될 것”

2013년 국내 서비스 이후 60여개 국가에서 서비스 중인 PC MMORPG ‘에오스’의 IP(지적재산권)을 활용한 모바일 MMORPG ‘에오스 레드’가 첫 선을 보였다. 개발사인 블루포션게임즈는 이 게임을 유저 친화적인 게임으로 진심을 담아 만들었고, 이를 유저들이 알아줄 것이라고 밝혔다.

블루포션게임즈는 4일 서울 강남에 위치한 VSG 아레나에서 모바일 MMORPG ‘에오스 레드’의 미디어 쇼케이스를 개최, 게임의 정보 및 서비스 일정을 공개했다.

원작의 50년 후의 세계를 기반으로 쿼터뷰 방식의 시점, 전면적인 PK 시스템과 최대 70명까지 참여해 공략할 수 있는 보스 던전, 최대 200명까지 참여할 수 있는 ‘영지전, 공성전’, 거래소 및 1:1 거래 등을 차별화 포인트로 내세웠다.

게임의 정보가 공개된 뒤에는 블루포션게임즈 신현근 대표를 비롯해 ‘에오스 레드’ 개발에 참여한 김기원 아트디렉터, 최광태 테크니컬 디렉터, 엄원동 디렉터, 정상기 비즈니스 디렉터가 참석해 기자들의 질문에 답했다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

▲ '에오스 레드' 개발진, 좌로부터 김기원 아트디렉터, 최광태 테크니컬 디렉터, 신현근 대표, 엄원동 디렉터, 정상기 비즈니스 디렉터


시장에서 ‘에오스 레드’는 어떤 포지셔닝인가?
신현근(이하 신) : 시장에는 물량 공세로 들어오는 중국 게임과 자동 플레이 지원 게임, 하이엔드, 미드코어 등 다양한 MMORPG가 있다. 그중 우리는 하이엔드보다는 간결한 시스템을 어필한다. 다른 게임들은 점점 무거워지고 복잡해지며 PC와 동일한 수준으로 구현한 것을 자랑스럽게 생각하지만, 우리는 어른들이 편하고 쉽게 할 수 있는 게임을 만들고자 해서 선택과 집중을 했다. 콘셉트를 이해하는 유저들이 많지 않을 수 있어도 이런 스타일을 좋아하는 유저에게 만족도를 줄  수 있도록 했다.

 

‘에오스 레드’에는 원작에 없었던 직업이 있나?
신 : 원작은 힐러가 없는 MMORPG였다. 하지만 ‘에오스 레드’에는 힐러를 넣었다. 원작에서 안 쓰이는 캐릭터도 있고 특화 안 된 캐릭터도 있어서 ‘에오스 레드’에서는 특성을 새롭게 한 것은 물론 소서리스를 법사로 특화시켰다. 

 

중국 출시를 계획한다고 했는데, 제반사항이 해결됐나? 
신 : 해외는 안정화를 충분히 하고 나서 천천히 나간다. 국가는 결정된 곳은 없지만 국내 빌드의 변경을 적게 할 수 있는 국가를 최우선으로 할 생각이다. 

 

PK는 어느 수준까지 가능한가? 그리고 아이템 파밍은 어떻게 할 수 있나?
엄원동 : 모든 필드에서 PK가 가능하다. 클래식 RPG처럼 할 수 있도록 할거다. 여기에 더 하드코어한 PK의 재미를 위해 카오스 던전과 현상 수배 시스템을 구현했다. 
카오스 던전은 무법(카오) 성향 캐릭터만 입장할 수 있는 던전으로, 캐릭터 정보가 전혀 공개되지 않고 사망 시 더 많은 경험치와 아이템 손실을 감수해야 한다. 언제든 PVP가 일어날 수 있는 상황에서 고급 아이템을 얻기 위해 PVE 전투가 펼쳐지는 던전이다.

또한 현상 수배는 자신에게 피해를 준 캐릭터에게 현상금을 걸고 대신 복수하는 것을 요청할 수 있다. 그리고, 하드코어 PK의 특징 중 하나로 PK 상대 캐릭터가 사망했을 때 사용한 복구 비용을 승리한 캐릭터가 획득하는 시스템이 추가되어 있다.
아이템은 유료 상점에서 얻는 형태는 아니고 어려운 곳에 가면 좋은 아이템을 얻을 수 있고 대부분 필드에서 드랍되도록 할 예정이다. 

 

게임 이름을 레드로 결정한 이유는 무엇인가?
신 : 원작의 로고는 블루 계열이었고 초식형 게임이라고 본다. 레드로 지은 것은 하드코어하게 연령도 높여 그에 맞는 게임을 제공하자고 이름을 ‘에오스 레드’로 결정했다. 18세 버전만 출시할 예정이고 다른 연령은 출시하지 않고 저연령용 iOS 버전은 천천히 제공을 검토할 예정이다.

 

파티 리더 컨트롤 시스템은 다중 클라이언트 문제가 발생하지 않을까? 이를 허용한 것인지?
신 : 우리가 우려하는 부분이다. 어뷰징이 가능할 수도 있다. 컨트롤 범위는 여러 단계가 있는데 단계적으로 도입해 파생될 수 있는 것들을 체크해 그 범위를 넓힐 수 있고 거기서 멈출 수도 있다.


서비스가 지속되다 보면 기존 유저 때문에 신규 유저가 배척되는데 대안이 있나?
솔직히 어려운 문제다. 유저의 가치 보호가 첫 번째 서비스 철학 원칙이다. 보통 기존 유저의 격차를 줄이기 위해 다양한 시스템으로 신규 유저를 모으려 애쓰는데, 그게 형평성에 맞는지 궁금하다. 늦게 시작한 유저는 그만큼 노력하는 게 기존 유저의 가치를 보존하는게 아닌가 싶다. 유저가 쌓은 가치를 지키도록 하는 것이 중요하다고 생각한다. 


‘에오스 레드’ 사양과 최적의 기기는?
최광태 : 최저 사양은 갤럭시S5로 15프레임 이상 안정적으로 나오게 하고 있다. MMORPG가 리소스가 많다 보니 메모리 사용량이 많아서 최소 1.5기가 되는 기기들이 지원된다. 클라이언트 용량도 1기가 정도에 맞추려고 노력하고 있다. 


출시 시기에 비해 발표회를 일찍 하는 이유는?
신 : 우리는 내부 여력으로 인해 대규모 테스트를 할 수 없고 피드백을 받아야하기에 CBT 과정을 거칠 수 밖에 없다. 그래서 CBT 소식을 가장 빨리 제공하기 위한 방법으로 기자간담회를 택했다. 


과금 방식은?
신 : 혜자 게임이냐 아니냐를 떠나서 장비류는 현금으로 팔지 않는다. 그래야 경제 순환과 득템의 재미를 얻을 수 있기 때문이다. 그리고 뒷통수를 치는 상품을 팔지 않고 기존 상품의 가치를 유지할 생각이다.

 

화면에서 보면 행동력으로 보이는 정화의 소울이 있는데, 행동력을 구매해야 게임을 할 수 있나?
신 : 행동력에 해당하는 정화의 소울 시스템이 적용되어 있다. 다만, 소울 시스템은 일반적으로 게임을 플레이하는 유저들에게 게임 플레이 시간을 판매하기 위해 고려되지 않았다. 다만, 매크로로 돌아가는 작업장의 개입과 효율을 최소화하기 위해 고려되었으며, 게임을 직접 즐기는 유저들에게는 부족함이 없도록 제공할 예정이다. 작업장이 많이 개입될수록 유저들이 쌓은 자산가치가 낮아진다. 이를 차단하는 여러가지 방법을 고려 중이며 그 방법중의 하나로 적용된 시스템이다.


득템의 재미 준다고 했는데 보통 그런 게임들이 아이템 드랍률이 너무 낮아 불만을 갖고 있는데?
신 : 아이템 획득은 던전 파밍으로 할 수 있다. 아이템은 직업 특화 및 레벨 제한이 있는데 쓸모가 있어야 득템의 재미가 있어야 하기에 중점적으로 만든 시스템이 장비 컬렉션이다. 이를 통해 지속적으로 장비 수집의 니즈를 만들 수 있고, 컬렉션에 들어간 장비는 사라진다. 소모처가 있기에 많은 장비가 드롭되고 소진되고 거래되는 시스템을 만들었다.

 

직접 서비스를 진행하는데 게임을 어떻게 알릴 것인가?
신 : 게임 마케팅은 어려운 숙제다. 하지만 반대로 마케팅을 한 게임들에 유저들이 의문을 제기하고 있다. 유저들이 많이 속아왔기 때문이고, 이제 유저들은 광고의 원가와 의도를 파악한다. 우리가 출시 이후 수십억원을 퍼붓는 건 할 수 없다. 길게 보면 유저들에게 진지하고 정직한 게임이 된다면 어느 정도의 유저들이 스스로 인정하지 않을까 생각한다. 진심을 담아 알려 나가려 한다.

 

원작이 글로벌 시장에서 선전을 하고 있는 가운데, ‘에오스 레드’는 어느 정도 성과를 거둘 것이라고 예상하는가?
신 : 소망으로는 원작이 한국에서 올렸던 성과를 뛰어 넘는 정도가 기대치다. 단기간 순위와 매출을 높이기보다는 중위권에서 오래 유지하는 게임이 유저와 개발사가 가장 행복한 상태라고 본다. 오랫동안 서비스를 유지하는 것이 최우선 목표다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

박상범 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top