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“한정된 자원을 건 서버 간의 경쟁, 브이포(V4)가 바라는 진정한 RvR”[인터뷰] 넥슨 신작 ‘브이포’ 개발자 손면석 PD, 이선호 디렉터
▲넷게임즈 이선호 디렉터(왼쪽)와 손면석 PD

넥슨이 오는 11월 신작 모바일 MMORPG ‘브이포(V4)’를 선보인다. 지난해 프로젝트 브이포로 소개된 게임으로, 약 1년여의 준비 끝에 출시 일정이 공표됐다.

브이포는 고품질 그래픽과 스킬 이펙트, 각자 다른 스킬 시스템으로 개성을 살린 6개의 캐릭터 클래스, 다른 서버의 필드에서 사냥과 경쟁을 즐기는 인터서버 시스템 등이 특징이다.

특히 인터서버는 특정 공간이 아닌, 다른 서버의 필드를 자유롭게 이동할 수 있다는 점에서 차이가 있다. 이는 유저가 소속된 서버를 진형으로 하는 새로운 형태의 RvR(대규모 경쟁) 체재다. 한정된 자원을 여러 서버가 차지하기 위해 경쟁하는 대결(PvP)와 진영간 대결(RvR) 시스템을 구축하고 있다. 이를 통해 MMORPG의 강점인 유저의 상호작용, 즉 메시브 콘텐츠의 진정한 재미를 선보이겠다는 게 개발사 넷게임즈의 목표다.

13일 넥슨 사옥에서 진행된 브이포 시연회가 진행됐다. 이날 자리에는 넷게임즈 손면석 PD와 이선호 디렉터가 참석해 브이포의 콘텐츠 소개와 질의응답 세션을 진행했다.

다음은 질의응답 세션의 내용을 간추린 것이다.

Q 타이틀을 브이포(V4)로 결정했다. 이유는.
손면석 PD “빅토리 포(Victory for)라는 뜻이다. 유저가 바라는 무엇이든 이룰 수 있는 MMORPG라는 의미도 담았다. 최신 언리얼엔진 사용한 풀 3D MMORPG로, 진정한 의미의 유저간 상호작용(메시브)를 구현하는데 집중했다. 유저의 행동이 다른 유저에게 제대로 영향을 주는 시스템을 개발했고, 최적화와 고도화를 진행 중이다.”

Q 사내 테스트에서 높은 점수를 받았다고 들었다.
손면석 PD “최근 비공개 테스트(CBT)에 준하는 테스트를 진행했다. 걱정이 많았는데, 평가는 좋아서 큰 힘이 됐다. 시스템을 개발하는 것은 물론, 성장 경험(UX)의 재미를 높이는데 노력했다. 이 시스템과 경험이 좋은 점수를 받은 것으로 알고 있다.”

Q PC온라인 플랫폼으로도 인터서버와 같은 통합 서버 운영은 매우 어렵다. 브이포의 준비상황이 궁금하다.
손면석 PD “100명 이상의 유저가 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 끊임없이 테스트를 하고 있다. 일단, 기술적인 부분에서 문제가 없다는 검증을 마쳤다. 사고나 돌발상황에 대해서는 확실히 대처하겠다. 내부적으로는 크게 걱정하지 않는 부분이다.”

Q 첫 공개 당시 히트(hit) IP를 이어 받는 시리즈로 발표됐다. 지금도 마찬가지인가.
손면석 PD “스튜디오 이름이 멀티히트였다. 히트 IP를 MMO를 만들지 고민했다. 그런데 개발을 진행하면서 두 게임(히트와 브이포)가 주는 선입견 때문에 인식이 흐려질 수 있다고 판단했다. 따라서 공식적으로는 관계가 없다. 하지만 내부적으로는 꽤 많은 영향을 주고 받은 게임이다(웃음)”

Q 6개의 캐릭터 클래스가 모두 공격수(딜러)라고 설명했다. 회복이나 버프 스킬을 가진 보조 클래스를 개발할 생각은 없나.
이선호 디렉터 “역할을 구분 짓는 클래스는 만들지 않을 거다. 버프나 회복 스킬은 각 캐릭터의 성격에 맞춰 부여할 생각이다. 하지만, 역할이 고정되는 스킬을 가진 캐릭터나 클래스는 지양하고 있다.”

▲하블점령전 인게임 화면

Q 시연에서 생활 콘텐츠가 빠졌다. 이유는.
이선호 디렉터 “이날 시연은 브이포의 첫인상과 가고자하는 방향성을 설명하기 위해 준비했다. 채집이나 생활 콘텐츠도 물론 있다.”

Q 솔로 플레이를 장려하는 것처럼 보인다. 파티 플레이를 지양하는 게임인가.
이선호 “지양은 아니다. 파티보다 큰 규모의 길드를 강조하는 게임이다. 게임 내에서 생성되는 커뮤니티는 모든 게임에서 중요하다. 브이포도 길드 단위의 활동이나 커뮤니티가 강조된다. 파티가 중요하긴 하지만 휘발성이 강한 형태로 만들어야 부담 없이 게임을 즐길 수 있다. 이런 휘발적인 파티 시스템은 지원하지만, 무조건 파티 플레이를 해라라고 강요하는 것은 아니다.”

Q AAA급 게임과 동일한 캐릭터 커스터마이징을 지원할 계획이라고 했다. 클래스 별로 키나 체중 등에 제한없이 캐릭터를 만들 수 있을까.
이선호 디렉터 “액슬러, 워로드 등은 외형을 통해 캐릭터 클래스의 매력을 유지해야 한다. 클래스마다 극단적으로 작은 캐릭터, 큰 캐릭터는 만들 수 없게 제한할 예정이다.”

Q 일반 서버와 인터 서버의 차이점을 구체적으로 설명해 달라.
이선호 디렉터 “인터서버는 다른 서버에 있는 유저가 우리 서버를 자유롭게 왔다갔다 할 수 있다는 개념이다. 다른 서버의 친구가 놀러오거나 하는 것이 가능한 시스템이다.”
손면석 PD “여러 서버가 묶인 서버군에서 유저가 어느 서버에서 사냥(혹은 경쟁)할지 결정하는 것을 인터서버라고 설명할 수 있다.”

Q 한 서버를 크게 만드는 편이 쉽지 않나. 굳이 서버를 이동하는 시스템을 개발한 이유가 궁금하다.
이선호 디렉터 “진영간 대결(RvR)을 원활하게 만들기 위해서다. 입장과 퇴장이 자유로운 모바일 플랫폼에서는 진영에 아이덴티티(소속감)를 주기 어렵다. 또, 진영에서 유저의 역할(롤) 표현하는 것도 난이도가 높다. 진영 간의 인구 불균형이 잘 짜인 시스템을 무너뜨릴 수 있다. 이런 부분들을 PC온라인도 극복하기 어렵다. 휘발성이 높은 모바일게임에서는 구현과 운영의 난이도가 더 높다. 그래서 서버에 소속감을 부여하는 쪽으로 가닥을 잡았다. 모바일 게임도 ‘우리 서버’라는 표현을 흔히 사용하지 않나? 서버가 브이포에 걸맞는 진영의 단위라고 판단했다. 
고착화에 대한 견제의 의미도 있다. 패권을 잡은 길드가 나중에도 서버에서 가장 강한 길드로 고착화되면 경쟁구도가 재미 없어진다. 그래서 여러 서버의 강한 길드가 인터서버에서 경쟁하도록 만들어 고착화를 깨려는 의도도 있다.”

Q 인터서버는 기술적 도전으로 이해된다. 콘텐츠 적인 도전을 품은 콘텐츠는 무엇인가.
이선호 디렉터 “거대한 영지 점령을 집어넣을 거다. 이 역시 인터 서버 기반으로 제작하고 있다. 수많은 서버에서 최강을 가리는 콘텐츠가 기존 MMORPG의 틀을 넘어서는 도전적인 콘텐츠 아닐까.”

Q 다른 서버로 이동해 아이템을 건내는 등의 상호작용은 서버의 경제 상황을 망칠 수 있다. 어느 정도는 제한할 필요가 있다.
이선호 디렉터 “상호작용이나 거래 문제로 경제가 무너지거나, 유저의 플레이 동기가 무너지면 안 된다. 브이포는 유저가 속한 ‘우리 서버’를 기존으로 대부분의 상호작용을 할 수 있다. 또, 인터서버의 기능 등을 하나씩 점검하고 있다. 모든 콘텐츠와 시스템을 대상으로 검토 중이다.”
손면석 PD “어떤 게임이든 기술적으로 감당할 수 없는 상황이 나올 수 있다. 인터서버는 시작할 때 3~4000명 동접을 예상으로 콘텐츠를 기획했다. 이 숫자는 우리가 생각하는 메시브와 인터렉션에 불충분하다. 목표를 달성하기 위해 인터서버를 개발했다. 인터서버가 아닌 게임도 문제가 발생한다. 게임을 즐기는데 문제가 없도록 신경 쓰겠다.”

Q PvP에 대한 설명 부탁한다.
손면석 PD “인터서버에서 여러 유저, 또는 길드가 한정된 자원을 두고 경쟁하는 것이 베스트다. 같은(공정한) 출발선 상에서 공평한 규칙(룰)을 가지고, 최고가 누구냐를 가리는 PvP 콘텐츠도 준비 중이다. 길드 단위로 영지를 쟁탈하거나, 필드에서 좋은 아이템을 드랍하는 보스 몬스터를 어떤 길드가 잡았느냐에 따라가는 등 길드 콘텐츠도 선보이겠다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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