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[취재] "지포스 나우, LGU+ 고객만의 혜택..고객이 원하는 게임 제공할 것"

다운로드를 하지 않고 스트리밍을 통해 PC나 스마트폰에서 고퀄리티 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스는 구글, 마이크로소프트(MS), 엔비디아 등에서 추진하고 있는 미래 지향적 사업이다. 

그중 엔비디아의 클라우드 게임 서비스는 ‘지포스 나우’다. 밸브의 스팀이나 유비소프트의 유플레이 등을 비롯해 다수의 PC 게임 플랫폼에 등록된 게임을 엔비디아의 클라우드 서버에서 구동시키고, 게임의 조작 데이터를 주고받아 게임 화면을 스트리밍으로 보여주는 서비스다. 그만큼 빠른 네트워크 속도가 기반이 되어야 한다. 그래서 모바일로 즐기기에는 한계가 있었다.

하지만 5G 서비스의 상용화가 이뤄지면서 모바일로 즐기는 클라우드 게임에 대한 가능성이 대두됐고, 국내에서는 LG유플러스가 가장 발빠르게 움직였다. 엔비디아의 지포스 나우를 도입해 5G망을 통한 서비스를 발표한 것. 

이는 사실상 세계 최초의 5G 모바일 플랫폼에서의 클라우드 서비스이며, 지난 9월 4일부터 100여종의 게임에 대한 시범 서비스가 시작됐다. 그 덕분에 해외의 여러 업체들이 LG유플러스의 클라우드 게임 서비스를 벤치마킹하기 위해 한국으로 넘어와 지켜보고 있다고 한다.

이러한 지포스 나우 사업을 이끌고 있는 곳은 LG유플러스 FC부문 5G서비스발굴팀이다. FC부문은 Future Create의 약자로, 새로운 서비스를 발굴 및 개발하는 조직이다. 5G서비스발굴 1팀 박준수 팀장을 만나 현재 진행 중인 지포스 나우 서비스의 현황과 향후 계획에 대해 들어봤다.

▲ LG유플러스 FC부문 5G서비스발굴1팀 박준수 팀장

Q : 이번 서비스가 클라우드 게임과 5G 서비스의 최초 결합이고 초창기 사업인 만큼 진행에 어려움이 있을 듯 한데?
게임 서비스가 시장이 큰 것은 맞는데 대중적 서비스라고 하긴 어렵다. 시장이 좀 더 커야 한다. LG유플러스의 클라우드 게임 사업은 5G 네트워크에 접목해 가치를 줄 수 있는 것을 고민하던 끝에 선정해 시작한 것이다.
사실 LG유플러스는 지난 2011년에 LTE 기반 클라우드 게임을 시도했었다. 하지만 기술적 이슈와 게임 소싱 등 어려움이 있어 사업을 접었다. 그러나 5G망을 운용하며 낮아진 레이턴시(지연시간)를 통해 승산이 있겠다는 믿음을 가졌다.
그래서 엔비디아와 제휴에 앞서 미국에 가서 직접 확인해봤다. 사실 반신반의했고 명확한 기준도 없던 상태였다. 하지만 막상 해보니 원활히 잘 돌아갔고, 한국에 와서 서버를 붙여보니 미국에서만큼 됐던 것 같다. 그래서 LG유플러스는 클라우드 게임을 통해 세계 최초 5G를 연계한 서비스로 어필하고 있다.
우리는 클라우드 게임이 더 많은 고객들에게 다가갔으면 좋겠는데, 오픈한지 얼마 안 된 만큼 정식 유료화 시행에는 시간을 좀 더 가질 예정이다. 당초 10월 까지였던 체험 기간을 11월 말까지로 늘렸다.
클라우드 게임을 아직 모르는 사람도 많고 스마트폰과 클라우드 기반으로 PC에서 하는 대작 게임을 하는 것에 반신반의하고 있다. 그래서 프로모션을 통해 홍보하는데 집중하고 있다.

Q : 시작한지 한 달 정도 됐는데, 서비스 이용자 현황은?
95요금제를 이용하는 고객 대상으로 무료로 서비스를 제공 중이다. 사용하는 숫자를 보면 요금제가입자 중 2~30% 정도로 아직은 적은 듯 하다. 클라우드 게임이 인지도 측면에서 아직 부족하기에 홍보에 여러 노력을 기울이고 있다.  
하지만 서비스를 한 번 경험한 이용자들은 다시 이용한다. 이용 시간도 늘고 있다. 하루 접속 평균 시간도 1시간 정도 이용한다. 해보니 할 만 하다고 느끼고 만족해서 오래 즐기고 있다고 생각한다. 
문제는 인지도 확산이 어렵다는 것, 그리고 요금제 제약을 걸고 프로모션을 하다 보니 95요금제 이하 이용자를 막고 있는 것은 아쉽다. 그래서 무료 체험 기회를 가질 수 있도록 상용화 전 확대에 대해 검토 중이다. 

Q : 시범 서비스를 11월 말까지 연장했다. 정식 서비스에 대한 고민이 많을텐데?
클라우드로 돈을 벌기 보다는 이용자의 혜택으로 느끼도록 생각 중이다. 그래서 LG유플러스 가입자라면 부담없이 즐길 수 있도록 설계 중이다. 글로벌에서 경쟁하는 업체들도 요금을 이미 발표했는데, 우리도 그 정도 선에서 맞춰져야 하지 않을까 생각한다. 여기에 더해 할인 혜택을 추가하는 방안도 고민 중이다.

▲ 지포스 나우 앱에서 보이는 게임 라인업

Q : 클라우드 게임에서 타 통신사 대비 LG유플러스의 강점이 있다면?
과거에 실패했던 것을 돌아보고 클라우드 게임은 기술 이슈 뿐만 아니라 게임 소싱도 포인트라 고 생각해 지포스 나우와 함께 하는 것이다. 솔루션 업체가 몇 군데 더 있는데 그들이 가진 플랫폼이 게임을 함께 제공하기엔 힘들다. 원래 각 회사마다 협의해야 한다. 
게임 자체가 서비스이자 사업이다. 그걸 몰랐으면 다른 솔루션을 했을지도 모르겠다. 어떤 걸 원할 지와 뭐가 부족할 지를 파악하고, 이를 바탕으로 진화시키고 반영하고 있다. 

Q : 현재 서비스 중인 지포스 나우의 레이턴시(지연 시간)는 어느 정도인가?
기술적 부분이어서 명시하기가 애매한데 네트워크 레이턴시는 이론적으로 충분히 나온다. 레이턴시는 기본적인 네트워크 뿐만 아니라 클라이언트 및 서버와 게임 서버 사이, 폰 내부, 주변기기 등 종합적으로 연결되는 부분이다. 
보통 80ms정도면 쾌적한 서비스 제공이 가능하다고 얘기하는데 유플러스의 네트워크 상황에서 아무런 이슈가 없는 듯 하다. 게임 서버가 어디 있느냐에 따라 다르고 장르에 따라 원하는 레이턴시가 있어서 차이가 날 수 있다. 싱글 게임은 LTE망에서도 충분하고, 대전 게임이나 고화질 게임은 5G망이 적합하다.

Q : 망 상황이 좋지 못해 5G에서 LTE로 바뀌면 망 변경에 대한 쿨타임이 있는데, 지포스 나우는 어떻게 대응되나? 
다른 채널로 넘어갈 때 끊어지지 않게 하는 것을 핸드오프라고 부르는데, 그로 인해 순간적으로 속도가 떨어지거나, 화면이 튀거나 화질이 저하되는 렉이 간간이 발생하는 것 같다. 그래서 기지국을 촘촘하게 깔고 있고 현재 진행형이다. 이것이 완료되면 해소될 것이다. 그런 상황이 발생해도 게임을 즐기는데 무리없다고 판단하고 있다. 
이동하며 발생하는 렉도 간간이 있는데 시간이 지나며 없어지고 있고 지하철에서도 무리없이 게임을 할 수 있는 것을 확인했다. 시간이 해결해줄 부분인 것 같다. 건물 사이에도 보완 중이다. 서울 내에서는 어느 정도 다 된다고 알고 있다.

Q : 클라우드 게임은 와이파이-5G 접속 중 어떤 게 더 낫나?
테스트를 하다 보면 와이파이 네트워크에서 간섭이 많았다. 이는 QOS(Quality of Service, 데이터 중요도를 분류해 우선순위를 부여해 전송하는 기술) 때문이다. 특히 무선 AP가 여러 개가 있으면 좋지 않다. 속도를 제대로 못 내면 영향을 받기에 5G가 안정적일 수도 있다. 
그래서 와이파이가 많이 있는 곳이라면 5G가 더 안정적으로 즐길 수 있을 것이다. 실제로 체험존에서 즐기는 사람이 많을 때 와이파이보다 5G가 나을 때가 종종 있다. 

Q : 게임 대회 등 오프라인 마케팅에 대한 계획은?
향후 이벤트성으로 클라우드 게임 체험이나 대회를 진행할 계획을 갖고 있고 꼭 올해가 아니라 내년이라도 스팟성 이벤트를 계획 중이다. 그런데 클라우드 게임이 네트워크 상황을 타는 서비스인 만큼, 시시각각 변하는 환경에 따라 민감한 부분이 있어서 대회를 열만큼 인지 확인하는 중이다. 
스팟성으로 즐기기엔 무리가 없지만 기지국이 커버하는 수용능력 대비 더 많이 참여하면 원활히 이뤄질 수 없을테니 이걸 감안해 대회를 진행할 예정이다. 물론 실제로 많은 인원이 모여서 하는 건 무리가 없다고 확인했다. 점차 고쳐 나가고 있는 상황이다.

Q : 지포스 나우와 관련해 국내 게임사와 접촉 중인가?
엔비디아와 LG유플러스, 국내 게임사들과 향후 추가할 게임에 대해 논의 중이다. 현재 등록된 게임이 100여종 정도 되는데 올해 내 200여종으로 라인업을 확대할 예정이다. 지포스 나우 게임의 글로벌 버전엔 600여개가 있는데, 그대로 가져오지 못하는 이유는 등급 때문이다. 
걸러내면 절반이 줄고, 한국화 작업 중인 것들도 있어서 아직 부족한 상태다. PC방에서 상위 10위권 내 게임 및 유명 게임을 라인업에 추가시키기 위해 노력하고 있다.

▲ 지포스 나우를 통해 '리그 오브 레전드'도 구동은 가능하지만 완벽한 플레이는 아직은 힘들다

Q : 지스타 BTC 부스에 출전하는데, 운영 계획은?
아직 확정된 것이 없기에 구체적으로 이야기하긴 어렵고, 다른 곳과 협력해 클라우드 게임을 즐길 수 있도록 내부적으로 검토 중이다. 지스타에 사람들이 엄청 많이 모이는 특별 케이스인 만큼 네트워크를 많이 쓰는 것이 관건이다. 그 부분도 고려해 현장 이벤트를 즐길 수 있도록 준비할 예정이다. 

Q : 통신사마다 게임 플레이 시 데이터 소모 무료 혜택을 주기도 하는데, 클라우드 게임도 가능할까?
5G는 의미가 없다. 보통 무제한 요금제이고, 일정량 이상 쓰면 속도 제한을 걸기에 검토하지 않고 있다. 클라우드 게임이 1080p의 화질로 즐기려면 14Mbps의 속도 필요하지만 고화질 동영상은 5Mbps 정도다. 그래서 속도 제한이 5Mbps로 걸려있는 것이다.
참고로 클라우드 게임은 반응에 따라 렌더링하고 영상을 쏘는 것이기에 순간순간 대용량 데이터가 교환된다. 그래서 더 빠른 속도가 필요하고, 어댑티브 스트리밍 기능으로 상황이 안 좋을 경우 화질을 떨어뜨려 게임이 끊기지 않고 유지되도록 하고 있다.

Q : 향후 클라우드 게임 시장은 어떻게 전망하나?
한국에서는 클라우드로 많이 이동할 것 같다. 보통 신기술이 공개되면 그 기술이 무르익는데 최소 10년이 걸린다. 과거 클라우드 게임을 LTE로 해보려고 했는데 우리만 움직였었다. 엔비디아도 지포스 나우의 베타 서비스를 3년 전부터 하고 있고, 구글이나 MS, 애플도 주목하고 서비스 내고 있어 시장이 많이 넘어오고 있다. 그게 2019년인건 동의하지 않고, 내년이나 내후년에 무르익지 않을까 본다. 미진한 부분은 개선될 것이다. 
우리도 5G 서비스에서 앞서 있는 모습을 보여줘야 하기에 클라우드 게임 서비스를 빠르게 준비했다. 클라우드 게임은 플랫폼이다. 고객 관점에서 보면 게이밍 디바이스가 하나 더 생긴 거다. 기존 게임은 고성능 기기가 필요했지만 클라우드로 하면 사실상 추가적인 디바이스가 필요없다. 가벼운 스마트폰이나 옛날 PC여도 할 수 있다. 
고객 입장에선 어떤 게임을 하느냐가 중요하다고 생각하기에, 향후 대작 게임이 우리 플랫폼에 들어오느냐가 관건이다. 엔비디아가 여러가지를 많이 보유하고 있어 의미 있는 서비스를 할 수 있다고 생각한다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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