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"라그나로크 오리진, 최종 목표는 매출 1위...자신있다"

그라비티가 모바일 MMORPG '라그나로크 오리진'의 2차 CBT와 7월 출시를 앞두고 온라인 기자간담회를 가졌다. 

이 게임은 개발 초기부터 원작인 '라그나로크'의 완벽한 정통성 구현을 목표로 삼은 만큼 다양한 부분에서 원작의 그대로를 담았다고 한다. 그래서 게임의 이름도 오리진(기원, 근원)으로 지었다고.

여기에 더해 신규 유저와 여성 유저의 유입을 위해 여성향 콘텐츠와 피로도 제한 시스템 등을 추가함에 따라 원작을 즐겼던 유저들은 물론 새롭게 게임을 즐기려는 유저들도 새롭거나 익숙하거나, 그리고 많이 즐기는 유저들과의 큰 차이가 없는 게임 플레이가 가능할 것이라고 밝혔다.


아래는 온라인 기자간담회에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 이번 질의응답에는 라그 오리진 정일태 총괄팀장, 류정민 PM, 이희수 PM, 운영unit 신택준 팀장이 참여했다.

 

 

Q : 라그나로크 오리진(이하 라그 오리진)에서 ‘오리진’의 의미는?
정일태 팀장(이하 정) : 라그 오리진은 기획 초기부터 원작의 정통성을 재현하기 위해 노력했다. 단순히 그래픽 뿐만이 아니라 세계관이나 배경, 퀘스트 라인, 스킬이나 시스템 등 다양한 부분에서 원작의 장점을 구현하고자 했다. 이를 기준점으로 진행하다 보니 
자연스럽게 팀원들 모두 오리진이 그런 의미를 담는 데 적합하다고 판단했다. 단순히 원작을 계승할 뿐만 아니라 더 발전된 새로운 게임이라는 의미도 함께 담을 수 있고 정통성을 잇는 게임이지만, 우리가 최초이자 새로운 시작이 되겠다라는 바램을 담고 있다고 생각해주시면 될 것 같다.


Q : 라그 오리진의 차별점은? 
정 : 여러 가지가 있지만 그 중에서도 크게 두 가지를 꼽을 수 있다. 먼저 그라비티가 제일 잘 알고, 잘 하는 MMORPG장르인 부분이다. 3년만에 모바일로는 2번째 MMORPG에 도전하는 것이다. 라그나로크M(이하 라그M)이 라그를 모바일화 했다면, 오리진은 이전까지의 라그 IP 게임 중에서 가장 완벽히 원작의 정통성을 계승했다는 점이다. 게임에서 제일 중요한 부분이 기획인데 기획 초기부터 라그나로크를 다시 학습하면서 진행한 프로젝트다. 
두 번 째는 고퀼리티 그래픽과 디테일이다. 현존하는 라그나로크 IP 게임 중 최고의 그래픽이라고 자부할 수 있고 이를 통해 생동감이 넘치는 게임을 즐길 수 있다는 점이다.
신택준 팀장(이하 신) : 라그M과 비교를 하자면, 라그 오리진은 좀 더 MMORPG의 맛을 살렸다고 볼 수 있다. 파티 인원에 따라 추가 경험치를 획득한다거나, MVP 사냥에 파티 보상을 구성하는 등의 파티 시스템을 강화했고, 던전 내 몬스터들의 AI를 높여 공략해내는 재미를 보다 더 느낄 수 있을 것이다. 
그리고 수십명의 유저들이 전투를 벌일 수 있는 팀 데스매치, 길드 매칭전, 길드 사냥 등과 같은 다양한 PVP 콘텐츠들을 준비하고 있다. 앞서 말한 것처럼 라그 오리진은 게임 본연의 재미를 보여드릴 수 있도록 노력하고 있다. 다만, 라그M에 비해 유저간의 경쟁 요소가 적어서 아쉬워하시는 유저도 있을텐데, 해당 부분은 런칭 후 의견 수렴을 통해 지속적인 만들어갈 예정이다.

Q : 라그나로크 IP 게임 간 경쟁이 치열한가?
정 : 그라비티는 라그 IP로 동일한 장르가 아닌 다른 장르로 서비스를 했고, 또 MMORPG 장르에서는 3년만에 나오는 신작이다. 이는 기간적인 부분도 고려하고 있다. 타이틀별 담당자들간의 경쟁은 당연히 있지만, 경쟁이 타이틀, 장르적인 면에서 더욱 긍정적인 결과를 가져 올 거라고 생각한다. 

Q : 라그 오리진에 대한 집중도나 무게감이 떨어졌다고 생각하지 않는지? 
정 : 그렇게 생각하지는 않는다. 오히려 라그 오리진은 CBT 이후 점점 집중도와 무게감이 높아지고 있다 생각한다. CBT, FGT 참여자들이 “이게 라그나로크다 ~, 잘 만들었다.” 라고 의견들을 줘서 더욱 힘이 나고, 감사했다. 그리고 담당자로서 기대에 부응하기 위한 책임감도 크게 느꼈다. 기본적으로 게임은 잘 만들어져야 하고 재미가 있어야 한다고 생각한다. 지금 시점은 게임을 더 잘 만드는 것만 바라봐야 하는 시점이라고 생각한다. 

Q : 라그M과 라그 오리진 모두 즐기는 유저 수요도 예측하고 있나?
정 : 그렇다. 실제로 유저들이 한 타이틀만 하기도 있지만, 두 가지 이상 게임을 하는 유저도 있고 온라인을 즐기다가 라그M을 즐기는 유저도 있다. 때문에, 라그 오리진도 충분히 기존에 하던 게임을 하면서 같이 즐길 수도 있다고 생각된다. 그런 점에서 유저들에게는 게임 선택지가 더 생긴 것이기 때문에 긍정적인 측면이 있다고 본다.

Q : 기존 라그나로크 게임 유저 뿐 아니라 신규 유저들이 게임으로 유입될 수 있기 위한 장치나 마케팅 전략은?
류정민 PM(이하 류) : 라그 오리진의 경우 라그M에서의 경험을 토대로 불편했던 UI를 개선했고 간편한 플레이 스타일을 구현했다. 또한, 라그 오리진에서는 서버레벨과 별도의 피로도 시스템을 만들어서 하루 최대 경험치 획득량이 제한되어 있기 때문에 이런 장치들이 신규 유저들에게 큰 역할을 해줄 것이다.
마케팅 부분에선 현재 모바일 게임에선 쉽게 경험할 수 없고 오직 라그 오리진에서만 경험할 수 있는 댄스파티, 낮과 밤의 변화, 날씨의 변화, 사다리타기, 새타고 날아가기, 칵테일 만들기 등 신선하고 다양한 요소 및 콘텐츠들을 영상화하여 신규 유저들에게 호기심이 생기도록 유발할 예정이다. 

Q : 여성 유저를 위한 콘텐츠에는 어떤 것들이 있나? 
류 : 처음 기획 당시부터 여성 유저, 처음 라그를 접하는 유저들도 쉽게 매력을 느낄 수 있도록 많은 고민을 하면서 개발을 진행했다. 직접 여성 기획자가 참여하여 많은 의견과 고민을 통해 다양한 콘텐츠들을 만들어냈고 라그M 여성 유저들이 느꼈던 복잡하고 불편한 UI 및 플레이 방식을 심플하게 구현했다. 여성분들이 호감을 가지는 예쁘고 귀여운 콘텐츠들이 있는데, 대표적인 것들로, 잡지, 셀카, 댄스 패스티벌 등이 있다.

Q : 여성 유저들이 실제 얼마나 유입될 것으로 기대하는지? 
류 : 라그의 경우 여성 유저 비율이 타 게임에 비해 높다. 물론 귀여운 그래픽도 한몫 했다고 생각하고 그만큼 커뮤니티도 매우 활발했기에, 실제로 이 부분에도 많은 디테일들을 살렸고, 여성향 콘텐츠, 셀카 기능, 옷장 기능, 잡지, 요리 및 생활 시스템 등 여성 유저들이 좋아할 만한 요소들을 두루 갖췄기 때문에 여성들의 유입이 많지 않을까 기대하고 있다.

Q : 피로도에 제약을 둔 이유 및 피로도 유료 충전 방식이 있는지?
이희수 PM(이하 이) : 실제 1차 CBT때 피드백을 받은 부분인데, 피로도에 제약을 둔 이유는 다른 MMORPG와 달리 유저들이 게임을 할 때 피부로 느끼는 피로감과 스트레스가 쌓이지 않고 본연의 게임의 재미를 느낄 수 있도록 설정했다. 이러한 이유로 MMORPG에서 흔히 보이는 전투력을 없앴다. 또 라그 IP가 워낙 장수한 타이틀이기도 해서, 신규 유저들, 기존 라그 유저들의 성장과 플레이 스타일에 약간의 갭이 생길 수 있다고 판단했다. 라그를 접해보지 못했던 유저가 최대한 진입 장벽 없이 플레이 할 수 있도록 할 계획이다.

Q : 원작을 모바일로 옮기는 과정에서 힘들었던 점은? 
이 : 물론 쉽지 않았다. 기존 원작의 2D 그래픽에서 3D 그래픽으로 구현할 때 최대 관건은 원작의 감성을 제대로 살린 구현이었다. 실제로 이 부분에 많은 공을 들여 제작을 했고, 원작 디자이너들하고도 지속적으로 협업을 했고 원작의 감성을 살린 3D 그래픽으로 재해석 했다.

Q : 원작 감성을 재현한 가장 핵심적 요소 &  원작과 다른 콘텐츠는? 
이 : 가장 핵심적인 부분은 기획적인 부분이다. 에피소드, 퀘스트 부분에 원작을 다시 학습하며 기획했다. 그리고 그래픽 부분은 프론테라, 이즈루드 같은 각 마을의 그래픽은 원작을 그대로 재현했다고 할 정도로 노력을 많이 했다. 또 스킬 이펙트, 타격감 같은 것도 원작 감성을 그대로 재현한 요소라고 할 수 있겠다. 물론 용병 시스템이나, 낚시, 채광 등의 생활 콘텐츠도 적용되어 있고, 길드 매칭전이나 길드 사냥, 등 원작에서는 경험하지 못한 새로운 콘텐츠들을 오리진에서 구현했다.

Q : 원작 내 파티 시스템을 어떻게 구현했는지, 소켓과 카드 시스템, 코스튬 등이 온라인과 동일하게 구현되는지? 
신 : 각 콘텐츠들에 대해 모두 상세한 설명을 드리기에는 어려움이 있다. 하지만 원작 대부분의 시스템들이 오리진에도 구현되어 있다. 물론, 모바일 특성에 맞게 편의성을 고려해서 만들었으니 좀 더 즐겁고 편하게 게임을 즐길 수 있다. 그리고 현재도 원작에서 경험했던 의상 아이템들도 라그 오리진에서 경험할 수 있도록 열심히 작업 중이다.

Q : 몇 번째 에피소드까지 개방되는지? 서버 오픈 직후부터 선착순으로 진행할 수 있는 신급 퀘스트 등도 동일하게 진행되는지? 
신 : 메인 스토리는 원작의 게오보르그가의 저주. 일명 역사학자 퀘스트의 스토리와 동일하고, 이후에도 지속적인 스토리 업데이트가 진행될 예정이다. 다만, 현재 버전에는 말씀하신 신급 퀘스트는 적용되어 있지 않은 상태인데, 해당 내용에 대해서는 향후 업데이트와 관련해서 논의 중에 있다.

Q : 라그 오리진 내 수동 플레이와 자동 플레이 비중은 어느 정도로 뒀는가?
신 : 요즘 모바일 게임은 손맛이 좀 덜하지 않나 생각했다. 수동조작도 재미요소라는 점에 집중해서 기존 모바일 게임들과는 다르게 수동 플레이의 비율이 조금 더 높게 개발됐다. 비율로 따진다면 수동 6, 자동 4 정도라고 볼 수 있다. 스토리형 퀘스트 진행 시 발생하는 미니 게임이나, 데비루치 잡기 등의 의뢰형 퀘스트는 수동 조작이 필수적이고, 일부 던전 플레이나 정예 몬스터 사냥 시에는 보다 더 정밀한 조작을 요해 공략의 재미를 줄 수 있도록 적용했다. 

Q : 출시 후 메인 콘텐츠의 볼륨은 어느 정도인지?
이 : 스토리를 즐길 수 있는 시나리오와 MMORPG 형태의 필드 플레이는 물론 솔로플레이와 파티플레이를 함께 즐길 수 있는 콘텐츠들로 성향에 따라 다양한 콘텐츠를 경험하게 할 생각이다. 데일리로 즐길 수 있는 콘텐츠와 요일에 따라 오픈되는 여러 개의 한정 콘텐츠들이 준비되어 있다.

Q : 라그나로크하면 생활 콘텐츠가 떠오른다. 즐길 만한 생활 콘텐츠가 있나?
이 : 라그 오리진에는 일반 전투나 사냥 콘텐츠 외에 색다른 생활 콘텐츠들이 존재한다. 먼저 맵 환경만 보더라도 시시각각 시간에 따라 밤낮이 변하고, 날씨 상태가 변한다. 비가 오면 NPC들이 우산을 쓰고, 캐릭터가 벼락에 맞으면 일시적으로 폭탄머리가 되는 다소 진귀한 풍경도 볼 수 있다. 그리고 유저들과 친목을 다지기 위해 같이 사진을 찍을 수도 있고, 자신의 캐릭터를 꾸며 편집장에게 보내면, 순위를 매겨, 잡지 표지에 자신의 캐릭터가 노출되어 게임에서 스타가 될 기회도 생기게 된다.

Q : 라그 오리진의 게임 내 커뮤니티를 어떻게 활성화 할 것인지?
이 : 기본적으로 라그 오리진에서는 파티 매칭 시스템이 매우 잘되어있다. 혼자 솔플하기 어렵거나, 같이 게임을 즐기고 싶다면, 파티 매칭을 통해 유저들과 소통하며 함께 어려움을 극복해 나갈 수 있다. 또 게임 내 길드 커뮤니티를 통해 우호를 다지고, 길드 이벤트와 길드 활약, 리그전 등 하나의 커뮤니티 단체로서, 큰 역할을 해줄 것이라 자부한다. 또한 매주 한 번 길드 파티를 통해, 유저들과 담소를 나누며 미니 게임을 즐기는 등의 소통의 장도 마련이 되어 있다.

Q : 출시 때 선보일 BM은? 확률형 상자에서만 등장하는 장비가 존재하는지?
이 : BM은 현재 기획 중이고 밸런스 조정에 신경쓰고 있다. 현재로서 확률형 상자에서만 등장하는 장비나 재료 유무에 대해서는 자세히 말하기 어렵지만, 최대한 BM으로 인해 게임 밸런스가 기운다거나 하는 일이 없도록 잘 준비하고 있다.

Q : 2차 CBT를 앞두고 있는데, 지난 테스트와 가장 큰 달라진 점은? 2차 CBT의 목표나 주안점은? 
류 : 1차 CBT와 FGT를 통한 피드백을 충분히 검토한 후에 일부 개선을 했다. 단체 PvP에서 발생한 서버 불안정 현상을 개선했고 다양한 콘텐츠를 테스트했던 1차 CBT에서의 상대적으로 부족했던 단체 PvP및 콘텐츠 부분을 3일간 모두 오픈하여 2차 CBT는 이부분을 중점으로 모니터링 예정이다. 

Q : 테스트 과정에서 호평을 받은 부분이나 참여도가 높은 콘텐츠 및 지적을 많이 받은 콘텐츠는? 
류 : 가장 호평을 받은 부분은 역시, 원작의 오리지널리티를 잘 녹여냈다는 평이다. 실제로 개발 초기 단계부터 이 부분을 가장 신경 썼던 부분이라 상당히 고무적이라고 생각한다. 
지난 CBT의 콘텐츠 참여도는 특정 콘텐츠에 편향된 부분 없이, 전투 콘텐츠, PVP 콘텐츠, 생활 콘텐츠 등 골고루 플레이한 사이클을 보였으며, 아무래도 전투 콘텐츠 외에 다양한 콘텐츠들이 있기에 두루두루 즐겼던 것 같다. 지적받은 부분은 피로도 시스템인데 이 부분은 유저들의 플레이 패턴과 기획의도를 적절히 반영해 조정해갈 예정이다.

Q : 목표 매출 순위는?  
이 : 내부적으로는 라그 IP중 최고의 성과를 낼거라 기대하고 있다. 그만큼 자신이 있다. 기본 목표는 안정적인 상위권을 꾸준하게 유지하는 것이고 최종 목표는 1위다.

Q : 정식 출시 일정은? 글로벌 지역 출시 계획은? 
정 : 정식 출시는 7월 중으로 예상한다. 구체적인 날짜는 2차 CBT가 끝나고 빠르게 공개할 예정이다. 아직 해외 출시는 예정되어 있지 않다. 현재는 라그 오리진 한국 서비스의 성공적인 런칭을 목표로 진행 중이다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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