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LCK 오상헌 대표 "e스포츠의 생명력은 팬과의 교감에서 나온다"

현재 세계 e스포츠 시장을 주도하는 게임은 ‘리그 오브 레전드(LCK)’다. 글로벌 각 지역에서 벌어지는 치열한 경쟁 리그가 지금도 활발하게 벌어지고 있다. 매년 10월 경에는 글로벌 최강 팀을 뽑는 ‘월드 챔피언십(롤드컵)’이 열린다. 지난해에는 동시 시청자 수 4,600만을 기록해 시장을 놀라게 했다.

덕분에 서비스 12주년을 맞이한 올해 한국과 글로벌 시장에서 가장 흥행한 온라인 MOBA 게임으로 확고한 위치를 점했다. 이런 활동에는 유저 친화적 행보의 결과물이다. 끊임없는 즐길 거리와 참여 기회를 부여한 투자가 뒷받침됐다.

출처='더 게임 체인저' 영상 캡처

리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 오상헌 대표는 31일 젠지 이스포츠와 연세대학교가 온라인으로 진행한 ‘더 게임 체인저(The Game Changer)’ 컨퍼런스에서 이런 경험을 바탕으로 e스포츠 사업의 핵심, 팬 엔게이지먼트(교감)를 강연했다.

오 대표는 먼저 게임과 e스포츠가 다르다는 점을 명확하게 구분해야 한다고 강조했다. 상황과 사람에 따라 e스포츠를 즐기는 것과 게임을 즐기는 것으로 해석이 달라질 수 있기 때문이다. 이에 e스포츠는 프로선수들 간의 경기를 시청하고 관람하는 것을 기준으로 삼았다.

출처='더 게임 체인저' 영상 캡처

이어 e스포츠의 성공을 위한 절대조건으로 게임의 흥행을 먼저 꼽았다. 게임을 시청하고, 경기장에 방문하는 유저를 유치하기 위해서다. 오 대표는 이런 적극적인 팬은 전체 유저의 5% 미만이라고 했다.

다음으로 e스포츠 경기 자체의 인기를 꼽았다. 많은 흥행작이 있지만, e스포츠 종목으로 성공한 게임은 소수다. 게임을 하는 것과는 다른 재미를 전달해야 하고, 이런 모습을 효과적으로 보여주는 방법을 고민해야 한다는 것이다. 그는 “e스포츠 종목인 선수들과 팀 감독-코치진의 전략에 팬이 공감할 수 있어야 한다. 팬이 경기의 흐름을 따라갈 수 있도록 보여주는 방법도 필요하다”라고 설명했다.

출처='더 게임 체인저' 영상 캡처

발표의 주제인 팬과의 교감을 다음 순서로 꼽았다. e스포츠는 경기를 생산해 내는 리그와 팀, 선수와 팬이 교감할 수 있어야 생명력을 이어갈 수 있다는 이유다. 게임업체와 유저 간의 커뮤니케이션을 그대로 e스포츠에 도입한다고 해서 활성화되는 것은 아니라고 선을 그었다.

마지막 단계로 자급자족이 가능한 시스템을 언급했다. e스포츠도 사업인 만큼, 선수와 팀들이 보상을 받을 수 있는 시스템이 반드시 필요하다. 이는 리그의 연속성, 투자금 감소에 따른 존속 위험에서 벗어나 자립할 수 있어야 한다고 강조했다.

그는 “e스포츠는 리그를 생산해 내는 팀과 선수가 전 세계에 존재하는 팬과 접할 방법을 파악하고, 최상의 콘텐츠를 제공해야 한다. 팬들이 삶 속에서 e스포츠를 접하고, 흥미를 느끼도록 유지해야 한다. 이것이 e스포츠의 확장의 핵심이라고 본다”라며 “LCK는 3단계에 접어들어 눈덩이를 굴리는(스노우볼 이펙트) 단계에 온 것 같다. 중요한 점은 엉뚱한 방향으로 흘러가지 않도록, 시대의 흐름과 팬 성향 변화를 꾸준히 탐구해 올바른 방향으로 유도해야 한다는 점이다”라고 말했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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