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[칼럼] 같은 듯 다른 MMORPG의 캐릭터와 클래스

게임을 소개할 때 가장 자주 쓰이는 단어가 '캐릭터'와 '클래스'다. 유저가 조작하는 가상의 인물과 직업을 뜻하는 단어다. 두 단어는 뜻하는 바도 다르고 포함하는 개념도 차이가 크다. 그런데 최근에는 캐릭터와 클래스의 구분이 모호한 작품이 주류를 이루면서 두 단어가 혼용돼 사용되는 경우가 늘고 있다.

캐릭터는 '소설이나 연극 따위에 등장하는 인물. 또는 작품 내용 속에서 드러나는 인물의 개성과 이미지(네이버 어학사전)'로 정의된다. 게임에서는 유저가 만든 가상의 인물이나 종족을 통칭해 캐릭터라 부른다. 

그리고 클래스는 교실, 학급, 수업이나 좌석 등급을 말하지만, 게임 용어로는 직업으로 흔히 직역된다. 과거 잡(직업, JOB)으로 단어를 쓰는 작품도 존재했으나, 최근에는 클래스란 단어가 완전히 뿌리 내렸다.

캐릭터와 클래스의 어원을 거슬러 올라가면 테이블 역할수행게임(TRPG)의 시조인 ‘던전앤드래곤’까지 올라간다. 유저가 만든 가상의 인물이 캐릭터, 진행자(마스터)가 세계관을 바탕으로 캐릭터와 클래스를 분류하는 첫 사례로 꼽힌다.

▲근대 RPG의 시초라 할 수 있는 TRPG 던전앤드래곤의 클래스 구분(출처=dnd.wizards.com)

‘던전앤드래곤’ 룰 북(규칙)을 바탕으로 한 고전 RPG에서는 캐릭터와 클래스의 구분이 확실했다. 인간 기사, 드워프 전사, 엘프 마법사 등 캐릭터(혹은 종족) 클래스로 구분 짓는 것이 일반적이다. 종족에 따라 다른 방어력과 저항력(레지스트), 특징과 보너스를 가지고 있기 때문이다.

1세대 국산 온라인 MMORPG인 ‘리니지’는 캐릭터와 클래스를 같은 선상에 놓은 게임이다. 기사, 요정, 군주, 마법사 등 캐릭터와 종족이 곧 클래스를 의미하는 단어로 사용됐다. 이 때문에 국내에서 캐릭터가 곧 클래스를 뜻하는 것이 된 걸지도 모른다. 특히 온라인 MMORPG로 시각적인 표현이 가능해진 것도 이런 흐름을 부추긴 걸 수도 있다.

2세대 MMORPG의 대표작 ‘월드 오브 워크래프트’는 캐릭터와 클래스의 구분이 확실했다. 호드와 얼라이언스로 나뉜 종족마다 비슷한 클래스를 배분했다. 종족에 따른 특성을 구현해 캐릭터와 클래스의 의미를 살렸다. 이후 한국에서도 캐릭터와 클래스를 구분한 게임이 유행하기도 했다. 대표적인 작품이 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’이다.

‘블레이드앤소울’은 린족, 건족, 진족으로 나뉘며, 종족에 따라 선택할 수 있는 클래스가 달랐다. 지금은 유저의 요청에 따라 클래스 생성 제한이 희석됐지만, 지금도 린족 검사 만은 ‘린검사’란 클래스로 별도로 분류되고 있다.

이런 캐릭터와 클래스의 구분은 MMORPG를 구분하는 특징이 되기도 한다. 많은 간담회에서 발표자가 사용하는 ‘전통 MMORPG’란 표현은 육성, 경쟁, 캐릭터, 클래스 구분을 바탕으로 시스템을 구현했다는 뜻으로 이해할 수 있다. 이를 바탕으로 최근 화제가 된 MMORPG에서 캐릭터와 클래스가 어떻게 사용되고 있는지 살펴보자.

▲블레이드앤소울 레볼루션은 원작의 캐릭터와 클래스 개념을 이어 받았다(출처=공식 홈페이지 캡쳐)

넷마블이 지난 6일 출시한 ‘블레이드앤소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)’은 캐릭터(종족)와 직업의 구분이 명확한 게임이다. 앞서 설명한 ‘블레이드앤소울’ IP(지식재산권)를 바탕으로 개발됐기 때문이다.

공식 홈페이지 게임소개에서도 종족과 직업으로 특징이 나뉘어 있으며, 클래스를 생성할 수 있는 종족도 자세히 소개됐다. 예를 들어 ‘검사’ 클래스는 진족과 건족, ‘권사’는 진족과 곤족을 선택해야만 원하는 캐릭터를 만들 수 있다.

이는 필드의 다양성을 더하는 효과를 내는 좋은 수단이다. 일부 MMORPG는 사냥터와 마을에서 찍어낸 듯한 캐릭터가 모여있다. 시각적인 효과가 중요한 현대 게임에서는 지양해야 하는 것이다.

하지만 외향이 크게 다른 여러 종족이 모여있는 ‘블레이드앤소울’의 마을은 다채로운 모습으로 보는 맛이 빼어나다. 원작 IP의 핵심 콘텐츠였던 의상이 풍족해지면 캐릭터와 클래스를 통해 구현된 보는 재미는 더 커질 것으로 기대된다.

▲각성과 계승 업데이트로 캐릭터와 클래스가 분리된 검은사막 모바일

‘검은사막’ 시리즈는 캐릭터와 클래스가 같은 의미로 사용된 대표적인 게임이다. 캐릭터명도 워리어, 레인저, 소서러, 무사, 위자드, 닌자 등 클래스 명으로 흔히 사용되는 단어를 사용했다.

그런데 ‘검은사막 모바일’은 최근 ‘각성’ 패치로 캐릭터와 클래스를 구분할 필요가 생겼다. ‘각성’과 대칭되는 ‘계승’ 업데이트를 앞뒀기 때문이다. 각성은 전직(직업 교환, Class change), 계승은 클래스 업그레이드의 개념이다. 한 캐릭터가 두 가지 특징과 역할로 나뉘는 것이기 때문에 캐릭터의 하위 개념인 클래스로 구분할 시점이 왔다.

펄어비스 조용민 총괄프로듀서도 이를 지적하자 “기존 ‘검은사막’ 시리즈는 캐릭터와 클래스를 구분할 필요가 없었지만, ‘검은사막 모바일’의 ‘계승’ 업데이트 이후에는 필요성이 생길 것 같다”고 고개를 끄덕였다.

각성과 계승은 하나의 캐릭터를 같은 듯 다른 캐릭터로 만든다. 실제로 ‘검은사막 모바일’에서 각성을 하면 캐릭터 명과 사용하는 무기(주무기, 보조무기)가 바뀐다. 여기에 스킬 체계도 바뀌기 때문에 완전히 콘셉트가 비슷한 다른 클래스를 플레이하는 느낌을 받게 된다.

계승은 업그레이드의 개념이다. 기존 캐릭터 클래스의 콘셉트를 유지한 채, 공격력과 사냥효율이 오르는 방식이다. 기본 클래스의 콘셉트와 운영법이 유지되면서 더 강해지는 것. 특히 원거리 전투 클래스에서 근거리 클래스로 콘셉트가 180도 바뀌던 레인저 유저들이 환영할 콘텐츠다.

이렇듯 캐릭터와 클래스는 같은 뜻으로도, 더 큰 의미로도, 작은 의미로도 사용될 수 있다. 이를 통해 같은 듯 다른 MMORPG의 매력이 드러나기도 한다. 지금 즐기는 게임에서 캐릭터와 클래스가 어떤 모습으로 묘사되고, 게임 속에서 살아가고 있는지 한 번쯤 확인해 보는 것은 어떨까.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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