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“공성전 넘어 군주전까지, 가장 위험한 MMORPG는 계속된다”[인터뷰] 블루포션게임즈 ‘에오스 레드’ 신현근 대표

“유저들의 과분한 사랑 덕에 구글플레이 매출 2위를 기록하는 등 성과를 냈다. 지금은 최초 목표였던 유저와 함께 하는 게임을 위한 트래픽이 유지되고 있다”

‘에오스 레드’가 서비스 200일을 맞이했다. 초기 목표였던 가늘고 오래가는 게임이라는 문턱을 넘어서는 흥행사를 썼다.

‘에오스 레드’는 블루포션게임즈가 직접 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG다. 1세대 MMORPG의 강점을 극대화한 것이 특징이다. 회사 측은 이를 정통이라고 표현했다. 또, 게임사와 유저가 가까웠던 온라인게임 시대를 이어가 유저와 함께 호흡한다는 전략을 걸고, 진지한 소통으로 3040유저의 선택을 받았다. 덕분에 착한 과금제로 구글플레이 매출 2위까지 오르는 등 성과를 냈다.

현재 블루포션게임즈는 ‘에오스 레드’ 에피소드1의 최종 콘텐츠 공성전을 선보일 준비에 열 올리고 있다. 1세대 MMORPG의 꽃이자, 캐치프레이즈인 ‘가장 위험한 MMORPG’를 보여주는 콘텐츠다. 2분기부터는 새로운 대륙과 클래스 업데이트로 재미를 더하는 작업이 이어진다.

블루포션게임즈 신현근 대표는 “완성도 높은 전쟁과 정치-경제가 연결되는 시스템을 선보이겠다. 영지전과 공성전, 군주전을 통해 더욱 재미있는 길드 콘텐츠로 완성할 것”이라고 미래를 그렸다.

<인터뷰는 안전을 위해 서면으로 진행했습니다.>

Q ‘에오스 레드’를 출시한지 만으로 7개월, 200일을 넘겼다. 지금까지의 성과가 궁금하다.

“지난해 8월 28일 구글 플레이스토어 출시와 함께 유저분들께서 과도한 관심을 주신 것이 사실이다. 구글 플레이스토어 게임 매출순위 2위 달성 후에 짧지 않은 기간 동안 10위권 내에 머무를 수 있던 것도 유저분들의 관심 덕분이라고 생각한다. 최근엔 대작 신규 게임들이 많이 오픈하면서 순위가 좀 떨어지긴 하였으나, 원래 ‘에오스 레드’가 지향했던 ‘유저들과 공생하며 오랫동안 서비스되는 게임운영’이라는 취지에 맞게 꾸준한 트래픽을 유지하고 있는 상황이다. 단기적이고 정량적인 성과만 보고 서비스하기보다 유저들과 함께 오랫동안 서비스할 수 있는 기반이 마련되었다는데 의미를 두고 있다.”

 

Q 에오스 레드를 처음 소개한 지난 6월, 유저 및 아이템의 가치 보호를 첫 번째 서비스 철학으로 들었다. 지금도 이런 철학에는 변함이 없나.

“그렇다. ‘에오스 레드’ 출시 이후로 유저 및 아이템의 가치 보호는 개발과 운영의 첫 번째 철학으로 유지되고 있다. 곧 공개될 ‘에피소드2’를 포함하여 업데이트, 이벤트를 준비할 때 항상 첫 번째로 고려하고 있는 철학이며, 앞으로도 변하지 않을 것이다. 물론, 레벨업이 부담되는 복귀 유저분들을 위한 콘텐츠도 고민 중에 있다. 신규 유저를 유입하는 대규모 마케팅을 진행할 예정이며, 기존 유저와 소통을 통해 기존 유저들이 충분히 공감하는 수준에서 복귀 유저에게 도움이 될 수 방안을 숙고해 선보일 예정이다.”

 

Q 현재 유명 유저 간의 대립도 진행됐고, 마구잡이 PK에 맞서 유저들 간의 암묵적인 규칙을 세우는 등 다양한 방식으로 게임이 즐기고 있다. 론칭 초기 표방했던 가장 위험한 MMORPG의 모습에 가까워진 것 같다.

“정통 MMORPG로서의 자유 시장 경제와 경쟁 및 협동을 내세운 게임이다. 유저가 자유롭게 만들어 나가실 것으로 어느정도 예상은 했으나, 예상보다 훨씬 자유롭게 잘 만들어지고 있다고 보고 있다. 유저마다 그들만의 어떠한 ‘스토리’를 만들어 나가신다는 것이 내부적으로는 상당히 긍정적인 측면이라고 보고 있다. 개인과 집단 간의 친목, 갈등, 전쟁 등 다양한 형태의 ‘그들의 이야기’가 만들어지고 있는 모습을 개발사는 지켜보고 있다. 많은 모험가들의 이야기가 더 풍성해질 수 있는 환경을 만들기 위해 계속 보완해 나가며 노력하고 있다.”

 

Q 2020년 서비스 로드맵에는 공성전, 신대륙, 크로스월드, 군주전 등이 포함돼 있었다. 각 콘텐츠의 방향성이 궁금하다. 또, 가장 신경 쓴 콘텐츠는 뭔가.

“먼저 공성전은 ‘에오스 레드’의 최상위 콘텐츠이다. 시장 경제, 경쟁, 협동이라는 게임성을 가장 잘 보여주는 최상위 콘텐츠로 플레이 사이클을 완성시키는 궁극의 목표가 될 것으로 생각한다.

신대륙은 공개되어 있는 5개 대륙(뢰드비, 포르투스, 헬리아나, 노비스크, 콘스틴) 외에 추가로 공개되는 여섯 번째 신규 대륙인 ‘폴리체’이다. 원작에서도 큰 비중을 차지하던 대륙이기에, 50년 이후의 세계를 그린 ‘에오스 레드’에서도 중요도가 높다.

신규 클래스도 선보인다. 화려한 공격을 자랑하던 로그다. 도적이라는 특징을 잘 살려 ‘에오스 레드’에 녹일 수 있도록 밸런스 작업을 진행 중이다.

크로스월드와 군주전은 서버간 경쟁-협동 콘텐츠이다. 서버간 대전을 통해 최고의 서버를 가려낸다는 방향이며, 아직 에피소드2가 완전히 공개된 상태가 아니기에 구체적으로 말씀드리기는 어려운 상황이다. 에피소드 2가 공개된 이후에 단계적으로 공개해 나갈 예정이다.

우리는 계속 신규 업데이트할 방향을 유저분들이 상상할 수 있도록 월드맵 속에 암시적으로 담아내고 있다. 신대륙을 공개하기 전에 월드맵에 구름 속에 가려진 항구를 넣었다. 월드맵의 하단 바닷속 블루홀과 상단의 구름 속에서 이런 모습을 확인할 수 있다.

이후의 콘텐츠가 궁금하시다면 월드맵 관찰을 통해서 새로운 재미도 느끼면서 향후의 콘텐츠 방향을 가늠해 보시기를 바란다.”

Q 개발과 서비스를 직접 꾸린다. 중소기업 게임으로는 매일이 새로운 도전이었을 것 같다. 목표 중 하나인 ‘정직하고 진지한, 오래 사랑받는 게임’을 위한 중장기 계획이 필요해 보인다.

“블루포션게임즈는 전문 퍼블리셔가 아닌 중소 개발사이고, ‘에오스 레드’ 또한 대작 게임이 아니기 때문에, 크게 준비하고 있는 행사는 없다. 다만, 300일, 1주년을 맞이하면서도 처음 론칭할 때처럼 유저분들과 지속적으로 소통이 잘 되는 것을 가장 최우선에 두고 있다. 콘텐츠로는 1주년과 다음 에피소드 등이 있으며, 새로운 것들을 넣기 보다 불편함의 개선과 작업장, 매크로 등 K-RPG가 가지고 있는 숙명적 숙제를 업계 최고의 수준으로 해결해 보고 싶다. 이를 통해 블루포션게임즈가 회사와 개발의 규모를 떠나 최고의 K-RPG 서비스 운영회사가 되는 것이 목표다”

 

Q 현재 공성전 인게임 테스트가 진행 중이다. 유저 반응 및 피드백은 어떤가.

“세 차례의 공성전 베타 테스트가 유저분들의 큰 관심 속에 진행되었다. 자유 경제, 경쟁과 협동이라는 ‘에오스 레드’ 특성 상 길드 간의 다양한 스토리로 인해 테스트임에도 불구하고 눈치싸움과 전투가 치열했다. 무엇보다도 유저분들이 보낸 피드백과 데이터로 밸런스와 안정성 검증이 가장 중요했다고 내부적으로 평가하고 있다. 첫 번째 공성전의 세금으로 쌓인 금액이 현금으로 환산하면 6억 원에 다다르는 만큼 지난 16일부터 진행 중인 정식 공성전의 입찰 눈치싸움이 치열하다.”

 

Q 기존 영지전과 공성전, 두 개의 콘텐츠로 진영 간 대결(RvR) 콘텐츠를 나눴다. 세분화한 이유가 궁금하다.

“우리가 지향하는 길드 콘텐츠는 실제 군주시대의 정치, 경제를 게임 내에 구현하고자 하는 것이다. 작은 규모의 길드는 지방의 영지를 소유하고, 중앙 정치세력인 성주의 정치, 경제적 지배를 받는 형태를 구현하고자 하였다. 정식 공성전이 시작되면 영지전과 공성전의 시스템이 연결되어 더욱 재미있는 길드 콘텐츠가 될 것이다.

이후 정치, 경제적 지배 시스템을 지속적으로 확장하고 업그레이드하여 국내에서 가장 완성도 높은 전쟁과 정치, 경제가 연결되는 시스템으로 발전시켜 나갈 예정이다. 향후에는 각 월드의 성주들이 경쟁하는 군주전까지 발전시켜 나갈 예정이다.“

Q 지난 유저 간담회에서 스포츠형 PvP를 지양하고, 치열하게 싸운 만큼 보상을 받는 것을 추구한다고 언급했다. 현재 공성전에서 이런 부분이 구현됐나.

“영지전과 공성전은 단순하게 전투가 진행되거나 결과(승패)에도 별다른 흥미를 느끼지 못하는 콜로세움 형태의 짧은 단판의 재미를 지양한다. 입찰부터 전투까지 길드 간의 전략을 기반으로 경쟁, 협동이 중요시되는 대규모 전투를 지향하고 있다. 공성전이 진행되는 공성전 맵도 전략적인 전투가 일어날 수 있도록 구성하였으며, 전투 시간도 1시간이라는 시간 동안 진행된다. 물론 좀 더 짧은 시간에 승리할 수 있는 전략적인 룰도 존재한다. 공성전에서 승리한 성주가 획득하는 보상이 강력한 만큼 입찰부터 전투까지 경쟁과 협동을 기반으로 하는 전략이 더욱 중요해질 것이다.”

 

Q 로그라고 하면, 도적-암살자라는 이미지가 있다. 에오스 레드의 로그도 이런 모습으로 구현되나.

“원작에서는 도적, 암살자라는 콘셉트로 구현돼 PK나 보스 몬스터 사냥에 꼭 필요한 클래스로 자리잡고 있다. ‘에오스 레드’에서도 원작의 느낌을 최대한 살리면서 정통 MMORPG라는 게임성에 맞도록 밸런스에 많은 신경을 쓰고 있는 상황이다. 기대하셔도 좋을 것 같다.”

Q 로그가 PK와 영지전, 공성전에서 어떤 역할을 수행하게 될까.

“타고난 근거리 회피력과 높은 공격력 기반의 단검 공격으로 몬스터나 상대방을 공격하는 스타일이다. 이러한 전투 스타일을 가지고 있기에 필드 혹은 던전 사냥보다는 PK와 영지전, 공성전에서 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 다른 클래스와의 연합 전투 시 추가 디버프 효과가 부여되는 특징이 있어, 전투에서 중요한 역할을 맡는 캐릭터가 될 것이다.”

 

Q 최근 대만-홍콩-마카오 등 해외시장 진출을 발표했다. 콘텐츠 개발에 필요한 인력이 분산될까 걱정이다.

“해외 진출을 검토하면서 가장 고려한 것은 절대 한국서비스의 서비스 품질이 떨어지지 않아야 한다는 것이었다. 이를 위해서 가장 먼저 고려한 것이 해외 직접서비스이다. 퍼블리셔를 통해 서비스를 하게 되면 계약 등의 이슈로 일정을 맞춰야 하는 부담이 있다. 이에, 한국 서비스에 충실하게 하면서 대만 론칭 일정을 자유롭게 조정하기 위해서는 직접 서비스를 진행해야 한다는 것이었다. 또, 대만을 최우선 론칭하기로 결정한 이유도 유저 플레이 성향이 한국과 유사하고 K-RPG가 검증된 국가인 관계로 게임성을 변경하거나 수정할 필요가 없는 국가였기 때문이다.

현재 대만 버전 개발을 위한 인력이 충원되어 준비를 하고 있으나, 사업구조적으로 해외 론칭을 서둘러야 할 이유가 없다. 한국 서비스를 최우선으로 대응하면서 별도로 구성되어 있는 해외 버전 담당 조직에서 로컬 작업 등의 대만 론칭을 준비 중이다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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