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[글로벌 e게임] 전략 SLG와 액션이 만났다, ‘KOF:서바이벌 시티’

‘킹 오브 파이터즈’는 SNK가 만든 격투 게임의 캐릭터들이 총출동해 구축한 세계관이자 IP다. 그리고 이를 기반으로 많은 장르의 게임이 나왔는데, 이번에 IP 사상 처음으로 전략 시뮬레이션 장르의 게임이 나왔다. 바로 ‘킹 오브 파이터:서바이벌 시티’(이하 서바이벌 시티)다.

참고로 출시가 결정되기 전 이 게임의 이름은 ‘킹 오브 파이터:스트리트워’로 정해졌었다. 하지만 출시를 앞두고 최종적으로 ‘서바이벌 시티’로 최종 확정됐다. 개인적으로는 후자가 훨씬 게임에 적합해 보인다.


 
■ ‘KOF’ IP를 전략 시뮬레이션 장르에 잘 녹여냈다

이 게임은 그동안 ‘오션 앤 엠파이어’, ‘캐리비안의 해적:전쟁의 물결’, ‘창세기전 : 안타리아의 전쟁’, ‘크로스파이어:워존’, ‘문명:레인 오브 파워’ 등 여러 전략 장르를 만들었던 엔드림에서 개발했다. 그만큼 장르의 이해도가 높은 곳에서 만들었기에, 전략 요소는 탄탄하게 짜여졌다.

게임의 흐름은 세계를 정복하려는 비밀 조직인 네스츠와, 이에 대항하는 레지스탕스를 중심으로 한다. 그리고 게임의 주인공으로는 K’와 맥시마를 내세우고 있다. 

K’는 네스츠가 만든 개조 인간으로, 어린 시절에 네스츠에 납치당해 기억 삭제와 세뇌를 거쳐 쿄의 불꽃의 힘을 이식받았다. 이후 쿄와 만나 네스츠에 반기를 들게 되는 인물이다. 맥시마 역시 네스츠가 만든 개조 인간으로, K’와는 파트너 관계다. 

그리고 유저는 또 다른 인물인 캡틴이 되어, 이들과 함께 레지스탕스를 꾸려나가게 된다. 초반에는 두 명의 캐릭터만 나오지만, 게임을 플레이하며 네스츠의 간부인 크리자리드를 만나거나, 쿨라 등 동료들을 만나며 여러 KOF 캐릭터들이 등장하게 된다.

그래픽은 리얼리티 스타일이 아닌 약간의 카툰풍 느낌을 준다. 이 느낌은 영지의 모습이나 캐릭터의 일러스트 및 렌더링에서도 이어진다. 큰 위화감은 없으며, 퀄리티도 양호한 편이다.

이 게임의 장르는 기본적으로는 전형적인 전략 시뮬레이션 게임을 따르고 있다. 동료들을 모아 성장시키고, 실험체들에게 점령당한 지역의 장애물들을 제거하고 생존자를 구출하며 영지를 넓혀가는 구조다. 

이 게임의 초기 전개는 스토리 모드처럼 되어 있다. 각 챕터마다 미션이 주어지고, 이를 수행하면 자연스럽게 유저의 영지가 성장하는 흐름으로 이어진다. 초기에는 주위의 모든 공간이 실험체에게 점령당해 있지만, 점차 공간을 넓혀 나가면서 영지를 확장하는 구조로 되어 있다.

그리고 눈에 띄는 것은 건물의 성장인데, 절반 정도의 건물은 보통의 레벨업 개념으로 성장하는 반면, 주거지와 은행, 식당 등의 건물은 합치면 성장하는 머지의 개념을 갖고 있다. 그래서 1레벨 건물 2개를 합치면 2레벨로, 2레벨 건물 2개를 합치면 3레벨로 성장한다. 

그러다 보니 영지의 공간이 여유로워서, 자신만의 영지를 꾸미는데 있어 다른 게임보다 훨씬 자유도가 높다. 영지 내부에 건물은 물론 나무나 분수대, 푸드트럭 등 장식과 도로까지 원하는 대로 설치할 수 있기 때문이다. 마치 심시티를 보는 듯한 느낌이다.

 

■ 전략 전투와 액션, 성장 등의 재미를 모두 잡았다

게임의 핵심인 캐릭터의 성장은 파이터 센터에서 할 수 있다. 게임에 등장하는 캐릭터는 소프트론칭 버전 기준으로 총 20명으로, 쿠사나기 쿄, 테리 보가드, 김갑환, 마이 시라누이, 킹, 야가미 이오리 등 원작을 대표하는 인물들이 총출동했다.

처음에는 앞서 언급한 3명만 있지만, 추가 캐릭터는 파이터 소환을 통해 얻을 수 있다. 소환은 게임센터에 있는 ‘킹 오브 파이터즈’ 게임기의 모습을 하고 있고, 여기에 코인을 넣어 소환하는 방식으로 진행한다.

그리고 이미 확보한 캐릭터를 다시 뽑으면 티어 승급이 가능해진다. 티어 승급도 머지 방식으로 1성 2개를 합치면 2성이 되고, 2성 2개를 합치면 3성이 되는 구조다. 각 캐릭터의 장비도 마찬가지의 방식을 따른다. 그리고 경험치 칩을 활용해 레벨업을 할 수 있다.

이 게임의 전투는 크게 3가지로 나눌 수 있다. 영지 내부에서의 점령 전투와 병력을 거느리고 진행하는 격리구역 파괴, 그리고 영지 전투다.

영지 내부 점령 전투 진입 전 3명의 캐릭터를 배치할 수 있는데, 여기에서 전략적인 배치가 이뤄져야 승리할 수 있다. 각 라인에 등장하는 적들의 상성을 감안해 가장 최적의 캐릭터를 배치해야 하는 것이다. 적합한 캐릭터가 배치됐는지는 머리 위에 떠있는 표정 아이콘을 보면 알 수 있다.

전투에 진입하면 기본 전투는 자동으로 진행된다. 전투를 진행할 땐 원작에서 적용됐던 각 캐릭터 특유의 격투 기술을 사용한다. 그리고 그 기술을 쓸 때마다 원작 성우의 음성으로 기술명이 나오기 때문에, 횡스크롤 액션 게임을 보는 듯한 느낌을 준다.

그리고 각 캐릭터마다 스킬을 하나씩 가지고 있는데, 전투가 진행되며 쌓이는 스킬 포인트를 소모해 사용할 수 있다. 스킬마다 소모 포인트는 다르며, 스킬에도 쿨타임이 있기 때문에 적절한 타이밍에 사용해야 한다. 자동 스킬 사용 기능도 있는 만큼 전투력이 충분하다면 지켜만 봐도 된다.

각 캐릭터는 자신의 라인에 있는 적을 먼저 공격하고, 모두 없애면 다른 라인으로 옮겨가 공격을 진행한다. 전투 중 필드에는 체력 회복이나 폭탄, 보급상자 등이 등장해 전투에 도움이 될 수 있다.

반면 격리구역 파괴를 진행할 때는 생산한 병력과 함께 전투를 하는데, 스킬 없이 난투를 벌인다. 보통의 전략 시뮬레이션 게임에서 보던 형식이다. 

영지 및 파이터 성장을 위한 재료의 확보는 지하 실험실 콘텐츠를 통해 할 수 있다. 일종의 계층형 던전인데, 지하로 내려갈수록 더 강력한 적이 나오고 보상도 점점 많아진다. 공략을 하게 되면 점수를 얻게 되고, 이 총점은 랭킹 형태로 구성돼 다른 유저들과 경쟁을 할 수 있다. 순위에 따른 보상도 추가로 주어진다.

전략 시뮬레이션 게임인 만큼 영지 성장에 대한 재료는 식당과 은행에서 빵과 돈을 생산해 확보한다. 그리고 주거지를 통해 병력을 확보할 수 있고, 이를 통해 어느 정도 전력 규모가 갖춰지면, 이제 본격적인 전략 시뮬레이션으로서의 영지 전쟁에 나설 수 있다.

영지 바깥의 월드 화면으로 이동하면 기존의 전략 시뮬레이션 장르에서 볼 수 있는 화면이 보인다. 여기에는 은행과 식당이 레벨별로 분포돼있고, 여기에 병력을 보내 채집으로 자원을 확보할 수도 있다. 또한 개조인간과 돌연변이, 네스츠 군단 등의 적들도 지도에 등장하는 만큼, 이들을 침략해 보상을 얻을 수도 있다.

무엇보다 전략 시뮬레이션 게임의 정점은 바로 길드전이라고 할 수 있다. 길드에 가입하면 길드원들과 함께 협력해 소규모 혹은 대규모 전투를 진행할 수 있고, 다른 유저의 영지를 침략해 자원을 빼앗기도, 혹은 뺏기는 등의 재미를 즐길 수 있다. 

 

■ 전략 노하우 잘 녹인 게임, 하지만 매운맛 과금은 걱정된다

‘KOF:서바이벌 시티’를 플레이 해보니, 엔드림이 쌓아온 전략 게임 노하우를 아주 잘 녹여낸 게임이라는 느낌이 들었다. 기존 장르의 완성도를 높인 것은 물론, 기존과는 다른 요소들을 추가하며 자칫 지루해질 수 있는 부분들을 없앴다. 하지만 그만큼 과금 모델도 상당히 두텁게 만들어진 느낌이다.

파이터 소환은 파이터만 소환되는 것이 아니라, 장비나 경험치 칩 등 자원도 함께 소환되는 구조를 가지고 있다. 그만큼 유저가 파이터를 얻기가 상당히 어려운데, 장비의 등급보다 파이터의 등급이 전투력 상승에 큰 영향을 미치는 만큼 과금의 비중이 높아질 수밖에 없다. 

그리고 캐릭터 중에서 힐러가 없다. 그래서 영지 내부 점령 전투 중 체력 회복을 하려면 오직 필드 내에 있는 회복 시설만 이용해야 하는데, 그나마도 없는 경우가 대부분이고 특정 필드의 정해진 곳에만 등장한다. 이것은 캡틴 레벨 5 정도가 되면 난이도가 급상승하는 구간과 맞물려서, 내부 영지를 넓히는 데부터 피로감이 몰려온다. 

또한 캐릭터와 적들은 11가지의 속성이 존재하는데, 서로의 상성이 어떻게 되는지에 대한 정보가 없다. 그래서 위에서 언급한 스마일 아이콘에 의지할 수밖에 없는데, 그러다 보니 전투력은 충분히 우세함에도 패배하는 경우가 자주 나타났다.

지금은 일부 국가에서만 소프트론칭 형태로 서비스 중인 만큼, 확정된 부분은 아닐 것이다. 국내에 서비스되기까지는 아직 시간이 더 있는 만큼, 검토된 문제점들을 수정한 뒤 출시해 롱런하는 게임으로 내놓기를 바란다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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