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컴투스, SWC로 IP와 사업 추진력 입증‘서머너즈워’ 글로벌 축제 SWC 성료… e스포츠 가능성-IP 가치 확대 “터졌다”

컴투스가 글로벌 게임판을 흔들었다.

이 회사는 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있는 모바일 RPG ‘서머너즈워’의 e스포츠 대회를 성황리에 마무리했다. 이와 함께 꾸준히 추진해 온 IP 사업의 기폭제가 될 충분한 흥행성적을 거둬 앞으로의 행보가 기대된다.

26일(한국 시각) 미국 로스앤젤레스(LA) 마이크로소프트씨어터에서 진행된 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’ 현장에는 수천 명의 ‘소환사(서머너즈워 유저)’가 운집했고, 온라인 생중계 채널에는 7만명(자체집계)이 넘는 팬들이 모여 최고 기량의 선수들이 격돌하는 모습을 지켜봤다. 인기 e스포츠 대회와 비견될 어마어마한 기록이다. 

컴투스는 첫 월드 챔피언에 도전할 선수를 찾는데 열 올렸다. 지난 4월부터 상하이, 타이페이, 방콕, 홍콩, 로스앤젤레스, 뉴욕, 파리, 서울, 도쿄 등 세계 각지의 거점도시에서 예선전을 열었다. 

종주국인 한국에서는 지난 10월 14일 용산 블루스퀘어에서 진행된 최종 선발전을 진행했는데, 이 행사에 약 3,000여명의 유저가 참여를 신청했고 1,000여명의 인파가 현장을 찾는 등 모바일 e스포츠로서의 가능성을 일찌감치 입증한 바 있다.

 

◆ 6개월간의 대장정, 첫 월드 챔피언십 탄생으로 마무리

지역별 예선과 프리뷰 격인 미국 이벤트 등으로 시작해 약 7개월간의 대장정을 떠난 SWC는 이날 상해 지역 대표 토마토 선수가 우승컵을 높게 들어 올리는 것과 함께 막을 내렸다. 첫 월드 아레나 챔피언이 된 토마토에게는 우승 트로피와 상금 2만달러(약 2,200만원)이 부상으로 주어졌다.

토마토는 ‘서머너즈워’의 수많은 챔피언과 이를 조합해 탄생하는 조합을 읽는 ‘수 읽기’ 능력으로 월드 챔피언에 등극했다. 

결승전 상대인 한국 국적의 LA 대표 싸이(Psy!)와 몬스터 선택-금지(밴픽)싸움부터 경기 내 스킬 활용까지 최고의 공방을 주고받았다. 이 모습은 전 세계 수만명의 소환사가 지켜보며 감탄과 탄성을 내지르기 충분했다. 이 대회를 주최한 컴투스 입장에서는 다음 SWC를 열 추진력과 함께, 사업을 강화할 자신감을 얻었다는 점에서 의미를 더한다.

 

◆ 전략과 운영이 교차하는 ‘아레나’, e스포츠의 토양이 되다

‘서머너즈워’ 대회는 게임 속 대전 콘텐츠(PvP) 아레나로 진행된다. 아레나는 두 명의 유저가 각자 육성한 몬스터로 조합을 꾸려 상대를 쓰러뜨리는 대결방식으로 진행된다. 특히, 이미 e스포츠로 자리 잡은 인기 온라인게임을 연상케 하는 선택과 금지(밴픽) 싸움, 몬스터의 스킬 시너지, 턴(기회)을 주고받는 수 싸움 등 ‘파고드는’ 플레이의 정점에 선 콘텐츠다.

컴투스는 아레나 콘텐츠를 선보일 당시부터 e스포츠를 염두에 두고 있다고 발언해 왔으며, 올해 첫 SWC로 모바일 e스포츠의 가능성은 물론, 글로벌 e스포츠 시장에서 모바일게임 부문을 이끌 대표작으로서의 가치를 스스로 입증했다.

이날 본선 경기장에는 입장객 수천명이 줄을 서는 진풍경을 연출했는데, 가족과 연인, 친구 등 다양한 단체관람객들이 몰려 함께 즐기는 문화로서의 e스포츠를 느끼게 한다. 특히, 미국이 추수감사절과 블랙프라이데이 등 본격적인 연말 시즌이 시작된 것을 고려했을 때 경기장에 몰린 인파의 의미가 크다.

첫 대회부터 흥행에 성공한 바탕에는 ‘서머너즈워’가 유럽과 북미, 남미, 아시아를 가리지 않고 세계 100여개국에서 고른 사랑을 받고 있다는 점도 꼽힌다.

 

◆ 인플루언서 중계로 모바일 e스포츠 중계 선도

컴투스는 생소한 모바일 e스포츠에 보는 맛을 더하기 위해 인플루언서(유명인사, 인터넷 개인방송을 진행하는 1인 방송가)를 통한 이원 생중계를 제공했다. 각양각색의 맞춤형 중계는 모바일 e스포츠의 감칠맛을 높인 1등 공신이 됐다. 또, 유저 친화적인 중계로 아직 시작 단계인 모바일 e스포츠를 중계하는 새로운 기준도 제시했다.

올해 대회는 독일, 프랑스, 한국, 일본 등 각 지역의 ‘서머너즈워’ 전문 인플루언서가 중계를 맡았으며, 각국의 인터넷 방송 플랫폼과 유튜브 등으로 현지 맞춤형 해설과 콘텐츠로 또 다른 재미를 시청자에게 선물했다. 

이들은 선수들을 응원하는데도 발 벗고 나섰다. 특히 일본과 한국은 자국 지역의 선수가 무대에 오를 때마다 응원을 유도하는 등 함께하는 e스포츠 분위기를 조성하는 데 앞장서는 등 조미료 역할을 충실히 수행했다.

 

◆ SWC 값진 열매, IP 확대의 시발점

컴투스는 ‘서머너즈워’를 통해 글로벌 e스포츠는 물론, 이벤트와 프로모션, 관련 상품 등 부가가치 창출과 IP(지식재산권)의 확대를 꾀하는 중이다. 이날 SWC 본선 현장에서도 게임 속 콘텐츠인 ‘거인의 던전’ ‘월드 보스’ ‘소원의 신전’을 형상화한 다양한 이벤트로 현장 관람객을 즐겁게 했고, 다양한 관련 상품을 전시했다.

이와 함께 ‘서머너즈워’를 더 다양한 계층의 게이머에게 선보일 준비도 진행 중이다. 지난 2월 ‘서머너즈워’ IP를 바탕으로 한 MMORPG를 개발 중이라고 정식 발표했으며, 이와 함께 사업 다각화를 위한 전담 조직 ‘IP전략실’을 신설하는 등 가치 창출에 박차를 가했다.

모바일 게임으로 시작된 ‘서머너즈워’의 영향력이 글로벌 e스포츠 종목은 물론 부가가치를 창출하는 연계산업까지 뻗어나가고 있다. 이날 성황리에 끝난 SWC가 컴투스와 '서머너즈워'의 파격적인 행보에 어떤 영향을 줄지 앞으로의 성과가 더 기대된다.

서삼광  seosk.beta@gmail.com

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