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'트릭스터M', 원작의 계승과 진화에 도전한 개발진[인터뷰] 엔씨소프트 '트릭스터M' 고윤호 사업실장, 박원기 디렉터, 류창주 AD

엔씨소프트가 올겨울 ‘트릭스터M’을 모바일 시장에 출시한다. 캐주얼 MMORPG의 고전 ‘트릭스터’ IP를 사용한 신작이다. 원작을 추억하는 유저들은 끝나지 못했던 이야기가 이어진다는 점에서 출시일을 고대하고 있다.

“2003년에 출시한 ‘트릭스터’는 외형, 세계관, 전계 방식, 드릴 요소 등 당시로써는 명확한 차별점과 개성이 넘치는 게임이었습니다. 지금도 비교할 게임을 찾기 어렵지요. 국내는 물론 해외에서의 성과도 상당했습니다.”

‘트릭스터M’ 고윤호 사업실장은 원작의 IP를 위와 같이 설명했다. 이어 “MMORPG로서 성장의 가치와 지속적인 목표 제시, 소속 그룹이 일치단결해 성장해 가는 요소들이 부족해, 서비스가 이어지지 못했다”고 분석했다.


■ 귀여운 리니지=원작 아기자기함과 엔씨소프트 표 MMORPG의 결합

왼쪽부터 박원기 디렉터, 고윤호 사업실장, 류창주 AD

MMORPG는 생명력이 긴 장르다. 핵심은 콘텐츠 보강이다. 아니면 유저 간 협동과 경쟁 구도를 통해 끊임없이 즐길 수 있는 즐길 거리를 제공해야 한다. 후자는 22주년을 맞이한 ‘리니지’가 대표적이다. 엔씨소프트가 론칭 간담회에서 귀여운 리니지로 ‘트릭스터M’을 수식한 이유가 여기에 있다.

박원기 디렉터는 “엔씨가 가장 잘하는 MMORPG 장르의 경험을 살리면 원작의 단점을 메꿀 수 있을 것이라고 판단했다. 원작의 감성 안에 MMORPG의 가치를 높인다는 목표로 게임을 개발했다”라고 첨언했다.

실제로 공식 홈페이지에는 길드 중심의 탐험과 경쟁 구도가 먼저 공개된 상황이다. 길드원이 모여 세계를 탐험하고, 드릴로 보물을 파헤치는 소통 중심의 플레이가 ‘트릭스터M’에 녹아들었다.

현재 한국 게임 시장은 모바일을 중심으로 재편됐다. 이런 시류에 맞춰 ‘트릭스터M’도 모바일로 출시된다. 이에 따라 조작감과 감성을 살리는 작업이 개발팀에게 요구됐다.

박 디렉터는 “원작의 조작감을 계승할 수 있을지 걱정하는 유저분도 있었다. 플랫폼에 변화에 맞춰 팬들의 요구에 반하지 않는 범위 안에서 재구성했다”라며 “아이덴티티인 드릴 조작을 위해 원작의 플레이 스타일을 느낄 수 있을 것이다”라고 자신했다.

발굴 작업은 지루한 반복작업일 수 있다. 원작에서도 드릴을 사용한 발굴은 장점이자 단점으로 자주 언급됐다. 재미와는 별개로 피로도가 높았기 때문이다. 이런 부담을 덜기 위해 ‘트릭스터M’에는 자동 발굴 시스템을 탑재하고, 기본 시스템으로 편입해 진입 문턱을 낮췄다고 한다.


■ 추억 이상의 비주얼과 심리스 로딩의 몰입감 더해

물론, 6년의 세월을 뛰어넘은 신작인 만큼 완전히 같은 모습일 수는 없다. 시간의 흐름에 따라 달라진 다양한 요소들이 더해졌다. 한정된 자원을 두고 유저 혹은 길드 단위로 분쟁하는 배틀 커뮤니티가 대표적이다.

고 사업실장은 “엔씨소프트가 가잔 충돌 처리, 배틀 커뮤니티를 만들기 위한 PvP(유저 간 대결) 요소 등을 더했다. 원작에 없었던 필드 PvP을 구현했다. 보물이 발굴되는 트레저 스팟을 둘러싼 협력과 경쟁이 이뤄질 것”이라고 설명했다.

필드 PvP는 가볍게 게임을 즐기는 유저에게 두려운 요소다. 사냥터가 제한되고, 때로는 원활한 게임 이용이 어렵다. 따라서 사냥터와 PvP가 벌어지는 장소를 어느 정도는 분리할 필요가 있다.

이에 박 디렉터는 “초반에는 트레저 스팟 발견 빈도가 낮다. 스토리나 육성(레벨링)에 집중하게 만들었다. 중후반에도 무조건 경쟁하는 것이 아닌, 협력이 필요한 구간도 넣었다. 다양한 방법으로 캐릭터를 성장시켜 스토리와 탐색 콘텐츠를 즐길 수 있도록 맵을 다양하게 구성했다”라고 덧붙였다.

IP게임에서 플레이 경험(UX) 만큼이나 중요한 것이 원작의 재현이다. 원작의 향수를 느낄 수 있는 비주얼과 음악을 제공하는 게 조건 중에 하나다. ‘트릭스터M’의 비주얼을 담당한 류창주 아트디렉터(AD)도 이에 동의했다.

그는 “원작 팬들에 감성에 답하기 위해 심혈을 기울였다. 팬들의 기억 속 풍경을 담아낼 수 있도록 디자인을 진행했다. 물론, 원작 이상의 ‘트릭스터’ 세계를 보여주는 그래픽도 구현 중이다”라고 했다.

기술적인 지원도 있었다. 존 방식을 사용했던 원작과 달리 ‘트릭스터M’은 심리스 로딩을 도입했다. 이동 과정에서 불필요한 로딩을 줄여 몰입과 집중이 끊기지 않도록 했다. 여기에 캐릭터 간 충돌 처리와 이동 경로 찾기의 고도화도 진화된 경험을 제공하는 기술적 변화다.


■ ‘트릭스터’의 모험은 계속된다

‘트릭스터’의 모험은 모바일로 이어졌다. 미완의 해피엔딩으로 끝났던 이야기가 다시 시작되는 것. 이에 유저들의 기대는 풀리지 않았던 수수께기와 결말에 쏠렸다. 250만명이 넘는 사전예약자를 유치한 것도 이런 추억의 힘이 있었기에 가능했다.

‘트릭스터M’의 이야기는 원작의 스토리 작가가 다시 투입됐다. 전통성과 연관성을 이어가게 된 셈이다. 박 디렉터는 “미완의 요소들을 완결시켜 팬들이 상상이나 짐작했던 것과 실제 이야기가 어떻게 결합되는지 경험하는 재미를 줄 수 있을 것으로 기대한다”라고 말했다.

마지막으로 류 AD와 박 디렉터, 고 사업실장은 모두 친숙하지만 색다른 ‘트릭스터M’에 방문할 유저들에게 인사말을 건넸다.

류 AD는 “원작의 팬들도, 새롭게 게임을 즐기실 모든 유저들도 만족할 수 있는 멋진 작품을 선보이겠다”고 약속했다. 박 디렉터는 “깊이 있는 스토리 전개와 능동적인 발굴로 모험을 즐길 수 있을 것”이라고 했고, 고 사업실장은 “IP의 단순 활용에서 한 발 더 나아간 ‘트릭스터M’에 많은 기대와 관심을 부탁한다”라고 말했다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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