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"조이시티의 '창세기전', 첫사랑의 추억을 살릴 게임이다"

조이시티가 25일 분당에 위치한 본사에서 2018 신작 라인업 기자간담회를 갖고 ‘창세기전:안타리아의 전쟁’, ‘건쉽배틀:토탈워페어‘ 및 ‘블레스 모바일’ 등 모바일게임 신작 3종을 처음으로 선보였다.

‘창세기전: 안타리아의 전쟁’은 김태곤 사단의 전쟁 시뮬레이션 게임으로 기존 창세기전 고유의 세계관을 살린 대규모 전쟁 게임이다. ‘건쉽배틀:토탈워페어’는 ‘건쉽배틀’의 IP를 활용한 밀리터리 전쟁 시뮬레이션 게임이며, ‘블레스 모바일’은 언리얼 엔진 4를 이용하여 모바일 게임 최고의 그래픽을 구현하는 것을 목표로 하고 있다

이들 신작 3종에 대한 소개가 진행된 이후 게임에 대한 질의응답이 진행됐는데, ‘창세기전:안타리아의 전쟁’과 ‘건쉽배틀:토탈워페어’에 대한 질의응답만이 진행됐다. ‘블레스 모바일’에 대한 정보는 추후 공개될 예정이다.

이 자리에서 조이시티 김태곤 본부장은 “‘창세기전:안타리아의 전쟁’은 유저들에게 첫사랑의 추억으로 남아있는 게임이기 때문에 신중을 기해 만들었다”며 “원작의 설정과 스토리 등 IP를 최대한 살려 만들 예정이며 게임 자체의 잠재력이 매우 높기 때문에 국내는 물론 글로벌 흥행도 노릴 것”이라고 밝혔다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

▲ ‘창세기전:안타리아의 전쟁’을 총괋는 김태곤 본부장(왼쪽)과 ‘건쉽배틀:토탈워페어’를 총괄하는 계동균 PD

Q : 그동안 ‘창세기전’ IP를 활용한 게임이 많이 나왔는데 이 게임의 차별성은 무엇인가?
김태곤 본부장(이하 김) : 기존의 ‘창세기전’에서 장르가 달라진 점이 차별성이다. 우리가 전쟁시뮬레이션의 노하우를 쌓았기 때문에 이를 융합한 차이점이 있을 것이다. 경제나 길드 등 커뮤니티를 통해 이전에 나온 게임들과 다르다. 개발팀의 색깔이 녹아들었기 때문에 유저들이 ‘색다르네?’라고 받아듣일 수 있을 것이다.

 

Q : 글로벌을 강조하던데 우려는 없었나? 내세울 강점은 무엇인가?
김 : 최근 ‘창세기전’ IP를 사용한 게임들이 큰 성과는 없었다고 평가를 받는데 우리가 우려하는 본질은 성과보다는 어떻게 해석하느냐에 대한 방향성이었다. 2018년에 어울리는 퀄리티로 만든다는 목표가 있어서 우려나 의식은 없었다.
그리고 ‘창세기전’은 세계관이 재미있다. 과거는 물론 현재에도 강한 흡입력이 있는 스토리텔링이 있다. 해외에서도 그 부분에 민감하기 때문에 강점을 갖고 있다고 생각한다. 글로벌 노하우를 십분 활용하면 승산이 있을 것이다. 회사의 전략적 목표가 한국에서의 성공도 중요하지만 고향 이외의 지역에서 성공시키는 것이다.

 

Q : ‘건쉽배틀:토탈워페어’의 개발 진척도나 타겟 유저는? 그리고 글로벌 진출 전략을 어떻게 잡고 있나?
계동균 PD : 3분기 출시를 목표로 순조롭게 진행 중이고 2/3 정도 개발이 진행되어 출시에 큰 문제는 없을 것이다. ‘건쉽배틀’을 활용한 밀리터리 게임이고 세계에서 사랑 받고 있어서 글로벌 동시 런칭을 결정했다. 주요 타겟층은 밀리터리를 사랑하는 연령을 불문하는 전 세계 유저다. 이를 선호하는 특정 국가가 몇 개 있는데, 실제로 ‘건쉽배틀’에는 100여개국의 유저가 있다. 그 중 북미나 일본, 러시아, 유럽 등 여러 나라에서 서비스할 수 있도록 개발에 집중하겠다.

 

Q : ‘창세기전’의 팬층이 얕아졌는데 ‘창세기전’ IP를 선택한 이유와 유저 공략 계획은?
김 : ‘창세기전’의 파워가 약해졌다는 말에 공감하지 않는다. 현재 중년 유저들의 마음속에 ‘창세기전’은 첫사랑이다. ‘창세기전’의 얘기나 정보만 나와도 반응이 뜨겁다. 첫사랑을 함부로 표현하면 엄청 혼나니까 신중하게 된다. 여러 기사에서 유저들이 보여주는 뜨거운 관심이 긍정적이지만은 않다. 표출되지 않았지만 잠재력은 크다고 생각하고 있다. 그래서 고민하지 않는다.

 

Q : ‘창세기전’의 스토리텔링에서 원작을 어느 정도까지 재현했고 오리지널 스토리가 얼마나 들어가나?
김 : 스토리는 기본적으로 ‘창세기전’ 1편부터 차근차근 업데이트로 공개한다는 전략을 갖고 있다. 기본 기조는 오리지널을 최대한 충실히 재현하는 것이다. 오리지널의 매력과 파괴력을 존중하기 때문에 그대로 가져간다. 그리고 워낙 오래돼어 유저들이 전부 기억하지 못하는 것도 있어서 다 살려려고 하지만 지금이 2018년인 만큼 표현에서 변화가 있을 순 있다. 그리고 서브 스토리에서는 가벼운 주제나 인물들의 관계들을 캐치해 오리지널 스토리를 만들어 넣는 계획은 있다.

 

Q : 스토리 제작의 보상은 어떻게 되나?
김 : 물질적 보상으로의 접근은 피하려 한다. 제작은 창작의 열의가 반영되는 것이기 때문이다. 이미 여러 유저들이 팬픽을 쓰고 있다. 이를 재현하는 무대가 제공되는 것이지 보상이 되면 순수성을 훼손하는 것이라 생각한다. 유저들끼리 즐겁게 만들고 보는 것을 고려하고 있다.

 

Q : 대규모 전투를 즐기면 어느 정도 규모로 참여하고 어떤 방식으로 진행되나?
김 : 대규모 전투가 가장 활발히 일어날 수 있는 게 전쟁시뮬레이션 장르다. 이걸 즐기는 유저는 야생세계에서 진짜 전쟁을 즐기는 짜릿함을 느낀다. 얼마나 최적화해서 더 많은 사람이 쾌적하게 즐기는 것을 목표로 하지만 지금은 규모의 제한을 두고 있진 않다.

 

Q : 오리지널 스토리를 중시한다고 했는데 원작에 등장했던 독특한 아이템이나 장소, 인물들은 어떻게 그려지나?
김 : 장소 표현은 쉽지 않다. 오리지널 지역이나 아이템을 그대로 가져가기 어려워서 스토리상 공간에서만 존재하고 일부 아이템은 보물처럼 형상화되긴 했지만 장착해서 사용하는 구조로는 가져가진 않는다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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