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[점프업G] "'헌드레드소울', 액션 RPG의 본질에 충실한 게임"

국내 게임계에서 박정식이라는 이름은 상당히 유명한 편에 속한다. '킹덤언더파이어:더 크루세이더'와 '헉슬리', '드래곤네스트' 등의 게임에서 보여준 특유의 캐릭터와 디자인 때문이다. 

그가 아이덴티티게임즈에서 나온 뒤, 처음으로 자신이 개발사를 설립하고 대표가 되어 평소 생각해왔던 게임 개발에 매진하게 된다. 회사 이름은 '하운드13', 여기서 하운드는 '드래곤네스트'에 나오는 대표급 몬스터다. 

그리고 몇 년이 지난 뒤, 퍼블리셔와의 계약 해지 등 우여곡절 끝에 하운드13의 첫 게임인 '헌드레드소울'이 서비스를 시작했다. 그가 생각해왔던 진짜 모바일 액션 게임의 재미 요소는 무엇인지, 그리고 이를 '헌드레드 소울'은 얼마나 구현해냈는지 박정식 대표와 김태연 기획팀장의 이야기를 들어봤다.

 

■ 돌고 돌아 흐른 4년의 시간, 드디어 생각했던 게임을 완성하다

Q : '헌드레드 소울'의 간단한 설명을 부탁한다.
박정식 대표(이하 박) : 이 게임은 액션 RPG로서 직업 중심이 아닌 다수 존재하는 장비를 중심으로 직업을 수행하는 구조적 특징을 가지고 있다. 이를 통해 각 보스마다 있는 공략 포인트를 공략해 클리어하는 게임이다. 모바일 게임의 트렌드인 풀 오토(전체 자동) 기능은 없고, 어떻게든 스킬 사용과 유저의 판단으로 공략하는 과정을 즐기는 게임이지만 스킬 위주의 게임과는 다른 길을 가려고 하고 있다.

▲ 하운드13 박정식 대표

Q : 제작 기간과 개발 인력은?
박 : 총 4년이 걸렸다. 개발 인력은 현재 55명 정도다.

Q : 당초 알려진 서비스 시기는 작년 상반기였는데 1년 이상 지체됐다. 
박 : 보통 오픈 시기를 당겨잡긴 하는데 재작년에 CBT를 한 뒤 제작 시스템이 만들어지고 있었다. 완성을 어느 정도 하는 게 목표였는데 던전 파밍 구현 부분이 생각보다 난해했다. 그 부분을 뜯어고치며 기간이 늘어난게 컸다. 개편하면서 나머지 부가적 시스템으로 완성도를 높이는데 시간이 걸렸다. 
그리고 라인게임즈와는 비즈니스 모델 부분에서 이견이 있어 계약을 해지하게 됐다. 그래서 자체 서비스를 준비해야 하니 처음부터 준비 과정이 더 필요했고, 이게 쌓이다 보니 기간이 늘었다. 그래서 소프트런칭도 할 수 있게 됐다. 그러면서 많은 것들이 검증됐고 이를 적용하며 론칭을 준비하니 꽤 긴 시간이 누적됐다. 

Q : 계약 해지 이후 다른 퍼블리셔와 손잡을 순 없었나?
박 : 계약 주체가 처음에는 라인플러스였고 이후 라인게임즈로 넘어간 뒤 해지가 됐는데, 퍼블리셔와 방향을 100% 맞추는 커뮤니케이션이 어려웠다. 그래도 라인플러스보다는 라인게임즈가 우리를 훨씬 많이 이해해줬다. 하지만 회사 상황상 우리에게 요구하는 것이 있었고 그것에 이견이 있었다. 
이후 여러 퍼블리셔와 이야기를 나눴는데 대부분 우리의 방향성에 대해 동의하는 퍼블리셔가 없었다. 국내와 해외 서비스를 우리 생각대로 하고 싶었다. 소프트론칭 이후 해외 쪽, 특히 대만-중국에서 연락을 많이 주고 받고 있다. 맞는 방법을 찾으려고 노력 중이다. 자체 서비스가 팀에서 대응하는 속도가 빠르기에 여력이 되는 곳은 자체로 하고 시너지가 잘 날 수 있는 곳은 퍼블리셔를 통하는 것을 염두에 두고 있다.

Q : 모든 것이 액션에 집중되도록 디자인된 것 같다. 국내 모바일 게임에선 드문데, 신선하지만 대중성을 기대하기 어렵다. 결심이 어렵지 않았나?
박 : 결심은 쉬웠지만 만들어 나가는게 어려웠다. 팀원들은 이런 방향을 다 좋아했다. 모바일로 플랫폼이 넘어오며 게임들이 그 특성에 맞게 바뀌었는데, 기기 자체만 보면 스펙도 좋고 인터페이스도 좋다고 본다. 물론 일부 오조작은 있겠지만 좋은 기계로 우리가 원하는 방향을 '드래곤네스트'나 '던전스트라이커'같은 느낌이 나는 게임으로 만들었으면 좋겠다는 의지가 있었다. 
물론 시장에서 받아들일 정도로 최적화가 돼야해서 개발이 오래 걸렸다. 퍼블리셔와의 조율도 힘들었다. 의견을 적용해봤는데 결과가 안좋았고 특성을 못살렸다. 그래서 다시 만드는데 시간이 더 걸렸다. 지금은 원래 생각하는 방향에 가깝게 나온 듯 싶다. 소프트런칭을 통해 확실히 좋아하는 유저가 분명 있었다. 한국 유저들은 기존 게임에 익숙해있어 어려운 건 사실이지만 해봤을땐 괜찮은 느낌을 받을 수 있는 게임이라고 자부한다.

Q : 시장에 없다보니 개발 초기에 시행 착오나 우여곡절이 있었을텐데?
박 : 액션 구현은 정말 빨리 만들었는데 나머지 시스템을 만드는데 정말 오래 걸렸다. 중간에 김태연 팀장이 합류해서 생각한 것들이 완전히 정립됐다. 이런 던전 시스템이나 성장 구조, 밸런스 등을 맞추는데 오래 걸렸는데 이걸 맞게 만들어 주는 분을 찾기 힘들었기 때문이다. 이게 완성되어 비로소 지금같은 형태가 나온 것 같다. 액션이 잘 돼있어도 주변 시스템이 안돼있으면 플레이 체감이 안 된다. 어렵지만 잘 잡혔다.

Q : 모바일 액션 게임을 만들 때 이런 게임을 만들어 보자는 생각이 있었을텐데?
박 : 이런 개념을 발상한건 다른 액션 게임이 나오기 훨씬 전인 아이덴티티게임즈를 퇴사할 때부터였다. 그때는 모바일 액션 게임의 기준이 없었다. 모바일에서도 3D 뷰를 살리면서 다이나믹 액션을 살리자는 기조가 있었는데 이것은 콘솔이나 휴대용 게임기에서의 액션 게임에 가깝다. 특정 상황에 따라 스킬을 넣는 액션이 있는데 이런 개념만 콘솔과 다른 개념일듯 싶다. 초기부터 구상했던 개념이다. 이 구상 자체가 3~4년 뒤에도 경쟁력이 있지 않을까 생각했었다. 우리가 오래 만들었지만 아직 이런 게임이 안나왔는데, 시장성을 생각해 안 냈을 수도 있다. 

 

■ 의도된 불편함과 난이도가 플레이의 재미와 커뮤니티를 확산시킨다

Q : CBT(클로즈베타테스트)-소프트런칭을 거치며 바뀐 점은 무엇인가?
김태연 팀장(이하 김) : 다른 점이 거의 없다. 연장선으로 봐야한다. 그동안 개선된 것이 누적된 게 런칭 버전이다. 모든 국가가 동일한 버전으로 즐기도록 할 예정이다. 

박 : CBT때는 기본 무기 타입만을 활용했는데 이후 무기 풀이 늘어나서 제작 시스템이 들어간 것이 큰 변경점이다. 장비 풀은 액세서리 포함 100여종까지 늘렸고 스테이지를 클리어할 때마다 광물을 얻어 꾸준히 제작하는 시스템이다. 다양한 장비 수급이 가능한 것이 볼륨에서 큰 차이다. 서브 콘텐츠도 많이 늘어났다.

김 : 실질적으로 주류가 되고 있는 자동사냥은 스펙이 되면 스킬을 랜덤하게 써서 편하게 진행된다. 하지만 '헌드레드 소울'은 그렇게 하면 안 된다. 타이밍에 맞춰 스킬을 써야 클리어에 영향을 미친다. 사실 오토 게임에 익숙한 유저들이 잘 할 수 있을지 걱정을 많이 했다. 그것이 CBT의 목적이어서 콤팩트하게 했는데 걱정을 괜히 했다 싶을 정도로 잘 따라와줬다. 그래서 단순히 선을 따라가며 사냥하는 것은 CBT때에 비해 개선해 유저의 선택 폭을 늘렸다. 액션과 장비 조합에서는 유저들이 잘 따라와줘서 과감히 확장한 콘텐츠를 갖춰 출시하게 됐다.

▲ 하운드13 김태연 기획팀장

Q : 유저 선택에 따른 스테이지 전개 방식을 정한 이유는?
김 : 새 술은 새 부대에 담아야 한다. 기존 게임과 다르다 보니 스테이지 진행도 다르게 가져가서 게임에 대한 궁금증을 유도하며 다른 느낌을 주고 싶었다. 길이 바뀌면 얻는 보상도 바뀌는 등 반복을 통해 무의미하게 하는 것이 아닌 기대감과 선택의 재미를 추구했다.

박 : 개인적으로 이 방식은 특이하다고 생각하지만 우리 게임에 특화돼있고 잘 맞는 구조라고 본다. 다른 게임처럼 바로 전 스테이지 100번 돌아 노가다해 성장하는 것과는 다른 형태인 만큼 '헌드레드 소울'에서는 이 방법을 쓰면 무기 성장이 되지 않는다. 어찌보면 단점인데 키우려면 다른 방법을 택해야 한다.

김 : 의도하고 만든 단점이다. 액션 게임을 만듬에 있어 큰 고민 중 하나가 '액션 게임은 피곤하다'는 것이다. 보통 성장을 위해 하루종일 해야하는데 '헌드레드 소울'에서는 진행을 못하겠다면 장비 조합이나 여러 시도를 통해 공략 시간이 짧아질 수 있다. 그래서 유튜브에 공략 동영상이 많이 올라온다. 여타 자동 플레이를 지원하는 액션 RPG에는 없는 것들이다. '헌드레드 소울'은 전투력이 충분해도 자동으로 깨지 못하기 때문에 유저들이 방법을 찾아서 공략을 올리고 있다. 이것이 홍보 효과로도 맞물렸다.

▲ 유저는 원하는 방향으로 스테이지를 펼쳐나갈 수 있다

Q : 게임의 키가 액션이지만 처음에 후킹되는 요소가 캐릭터나 그래픽, 세계관 등인데?
박 : 세계관은 RPG에서 흔히 볼 수 있는 것이다. 마물에게 세상이 점령되어 하나의 도시만 남은 상황인데, 주인공이 세상을 구하기 위해 여행을 하는게 기본 맥락이다. 다른 차원과 교차된다는 설정으로 마지막 역할을 수행하는 것이 유저의 역할이다. 
그리고 게임에 등장하는 부관은 플레이하며 얻게 된는다. 이전 시대에 마물을 막으려고 차원을 넘어가 봉인하다 갇힌 사람이라는 설정이며, 이들을 구하며 부관으로 쓴다. 진행하다 보면 앙숙이나 안면있는 부관들의 스토리를 만날 수 있다. 부관에 호감도 시스템은 넣고 싶었지만 못넣었다. 호감도는 NPC에는 있지만 전투용은 아니다.

김 : 부관을 골라 과거 얘기를 들으며 교감하고 능력이 올라가는 콘텐츠가 서브로 준비되어 있다.

박 : 판도라에서는 기본 속성 무기만 얻을 수 있고, 강림에서만 메인-보조-방어구 세트를 얻을 수 있다. 새로운 장비 공급처가 될 것이다. 기간 한정 레이드 개념이어서 누적 포인트로 장비를 얻고 랭킹 경쟁도 할 수 있다.

김 : 공략은 어려운데 한번 포인트를 알게 되면 플레이 타임이 굉장히 단축되는 시스템이다. 콘솔은 유저의 반응성을 기준으로 하는데 모바일은 이에 비해 느리다 보니 지식 위주로 간다. 패턴과 순서를 잘 인지할 수록 금방 공략하고 모르면 늦게 공략한다. 소프트런칭 기간에 핵으로 의심되면 영상을 올려 증빙하는 유저도 있었다. 

▲ 게임에 등장하는 다양한 부관들

Q : 무기를 직업으로 삼는 게임이 낯선 느낌은 아닌데, 이런 게임의 고질적 단점은 상황에 맞는 무기 선택과 육성이 보통의 수집형 게임보다 하드코어하다는 것이다. 반복 성장 연쇄를 완화하는 장치가 있나?
김 : 장비 여러개를 가지고 상황에 맞춰 쓰는 게임의 맏형격이 '몬스터 헌터'다. 하지만 '헌드레드 소울'의 장비 구조는 국내 게임에 가깝다. 우리는 기본 제공 무기도 끝까지 키우면 충분한 파워를 낸다. 부족하다 싶으면 옆 라인을 타서 끝까지 갈 수 있다. 랭킹으로 보여지지만 어떤 장비로 얼마나 빨리 공략하는가가 관건이다.  

박 : 같은 무기 내에서 등급이 나뉘어있다. 스펙적 측면에서 키우면 더 좋다. 높은 등급이 세긴 한데 동일한 상태이상 조건 갖고 있다. 키우는 난이도는 비슷하지만 무기마다 쓰임새는 다르다. 이것이 노가다를 가중시킬 수 있겠지만 무기를 수급하고 키우는 과정이 콘텐츠이길 바라고 만들었다. 
무기를 키우기 위해 재료를 얻어야 해서 이것이 연계되는 것을 기대했다. 무기 선택은 취향에 따라 압축될 것인데, 궁극적으로는 덜 쓰인 것도 나중에 쓸 수 있도록 주요 속성 무기는 다 쓰게 하는 것이 목표다. 기본적인 노가다는 어느 정도 하고나서 공략을 활용하면 클리어가 쉬워질 것이다. 그 공략은 게임 내에서 공유할 수 있다.

Q : 보스 공략을 공유할 수 있다고?
김 : 보스마다 토론 게시판이 있는데 클리어한 사람만이 경험을 남길 수 있다. 선구자의 자격이다. 보스마다 힌트를 주는데 이걸로 부족한 유저들을 위해 게시판을 넣어 유저가 힌트나 가이드를 주도록 하는 것이다. 소프트런칭에서 처음 들어간 것이어서 유지에 대한 보완이 필요할 듯 싶다.

Q : 유저간 PvP는 가능한가?
김 : 실시간 PvP는 개발 중이다. 지금은 AI를 상대로만 할 수 있는 실시간 PvE를 우선으로 하고 있다. 국내 서비스를 하며 충분히 안정됐다고 판단하면 실시간 PvP를 추가할 예정이다. 

Q : PvP도 약점을 파악하는 공략법은 동일한가?
김 : 상대의 갑옷이나 부관을 보고 속성이나 공격 방식을 유추해 싸우는 구조다. 장비 여러 개를 키우는 궁극적 보상이 바로 '어떤 상대를 만나도 이길 수 있다는 것'이다. 더 강한 적을 장비 조합으로 이길 수 있을텐데 장비 하나에 올인한다면 PvP때 패싱하는 적이 많아져서 유저로선 손해다. 유저는 상대와 싸울거나 바꾸는 선택을 통해 PvP를 하게 된다. 양쪽의 조건이 동일해야 하기에 장비의 밴픽도 고려 범위에 있다. 기술적 벽이 큰 과제여서 해결됐을 때 진행할 예정이다. 

박: 주인공과 부관 포함 3명이 전투를 하는데 타겟이 다수가 되면 컨트롤이 쉽지않고 네트워크에 따른 판정도 어렵다. 그래서 PvP는 1:1로 고려 중이다. 아무래도 컨트롤 승부이기 때문에 먼저 AI 위주로 3:3 PvP를 만들고 유저풀이 많아지면 실시간 PvP를 오픈할거다. 

Q : 액션 게임의 재미 요소 중 하나 반대 속성으로 클리어하는 것인데, 이에 대한 보상책이 있을까?
김 : 모든 속성으로 공략할 순 없다. 면역에 가깝기 때문에 대미지가 거의 들어가지 않을 것이다. 여러 공략법이 있지만 그에 따른 별도 보상을 제공하진 않는다. 특정 무기의 장인을 표방하고 공략은 가능하겠지만 많이 어려울 것이다.

Q : 액션 게임은 3개월 정도면 노후화된다고 본다. 그 시점에 지루함이 발생할텐데?
김 : 그에 대응하는 것이 강림 콘텐츠다. 매달 새 보스가 등장하고 그에 맞게 대응하는 일련의 과정의 재미를 주는 것을 목표로 하고 있다. 자신에 맞는 난이도에 맞춰 보스를 잡는 성장 경험 제공이 목표다. 콘텐츠 제작에는 2년 정도 걸렸는데 그동안 리소스가 쌓여서 강림 이벤트 용도로 많이 준비되어 있다. 오픈 스펙 이상의 몬스터들을 만날 수 있을 것이다.

 

■ 유저가 원하는 게임 만들기 어려운 시대, 지속되면 더 어려워진다

Q : 개인적으로 생각하는 모바일 액션 게임은 무엇인가?
박 : 그건 정해져있지 않다. 오토가 되는 게임도 편의성에 장점이 있어서 이를 규정짓는 것은 의미가 없을 듯 싶다. 우리는 유저가 직접 할 때 재미를 느끼는 부류이고 그런 게임을 만들고 싶었다. 게임을 개발하는 관점에서 보면 액션을 취하고 피드백을 얻어 재미를 느끼는게 게임의 본질이라고 본다. 이것에 충실하고 싶은 게임이 '헌드레드 소울'이다. 물론 방치형이 편하긴 하지만 '헌드레드 소울'만의 재미를 얻게 하고 싶었고 여기에 집중한 게임이다. 하지만 이게 정답은 아니라고 생각한다. 

Q : 하지만 내가 재밌는 게임을 만들어서는 통하지 않는 게 게임 시장이다. 강단이 있는 것 같은데 이를 결정할 수 있는 원동력은?
박 : 결과까지 좋아야 의미있는 행동인데 거기까지 가기가 어렵다. 내가 그런 게임을 만들고 싶은 순수한 생각이 있고 여기에 팀원들도 동의하고 좋아하는 사람들로 구성됐다. 물론 방향이 안 맞아 나가신 분들도 있지만 이 생각을 계속 지속할지는 게임의 결과에 달린 듯 싶다. 해외까지 문제없이 나가면 생존할 수 있고 계속 재미있는 게임을 만들 수 있다. 한국에서 결과가 괜찮게 나와야 한다. 
여러 개발자가 이런 생각을 많이 갖고 있을텐데 사실 그런 개발 자체가 현재 시장에선 불가능하다. 여기까지 온 것도 운이 좋았다. 매출이 중요한 시대라 큰 회사는 고려하지 않는 듯 싶다. 그래서 큰 회사가 기준을 계속 높여가야 한다. 다른 나라 게임이 발전하고 있는 상태에서 한국은 멈춰있는 것 같다. 더 시간이 지나면 많이 위험하지 않을까 싶다.

▲ 장비를 만들어주는 NPC 판도라

Q : 비즈니스 모델은?
김 : 기본으로 제공되는 부관이 있고 판매용 부관이 있다. 일정 기간에만 과금으로 얻을 수 있고 기간 이후 인게임 재화로도 얻을 수 있다. 가장 메인 과금요소이자 콘텐츠는 장비를 제작해주는 판도라 NPC다. 재료를 모아서 주면 재료 수량에 맞춰 랜덤하게 장비가 지급된다. 유저는 재료의 비중으로 원하는 장비를 얻기 위해 노력해야 한다. 
특정 재료의 수량을 넣으면 특정 무기가 나올 확률이 높아지는 방식이며 예상 장비가 이펙트로 표현된다. 전설급 장비가 나오는 확률은 타 확률형 게임보다 상당히 높은 편이다. 그 부분에서 우리는 당당하고 떳떳했으면 했다.
재료는 주로 광산에서 확보할 수 있는데 유저의 과금 성향이나 플레이 템포에 따라 재료 부스터같은 일부 상품이 제공된다. 기본적으로 인게임 장비는 필수품이라서 기본 수량은 제공된다. 소프트런칭 기간에 처음으로 코스튬이 추가됐는데, 일부는 인게임 이벤트로만 제공되고 나머지는 유료로만 진행한다. 
코스튬 자체에 능력치가 없어서 치장하고 싶으면 구매하는 명확한 유저의 선택 사항이다. 대체적으로 열심히 하면 필요한 만큼 얻을 수 있지만 좀 더 빨리 얻고 싶으면 구매하는 쪽으로 하고 있다. 무조건 과금러만 가질 수있는 것은 제공하지 않는다. 

Q : 론칭 버전의 스펙은?
김 : 7개의 전장과 100여종의 장비가 있으며 부관은 5개의 구역과 서브 콘텐츠를 통해 부가적으로 주어진다. 여기에 비즈니스 모델이 추가될 예정이다.

Q : 출시 직후 업데이트 계획은?
박 : 일단 강림이 기반이고, 새로운 장비가 새로운 캐릭터를 플레이하듯이 다른 패턴를 보여주는 게 방향성이다. 오픈 후 6개월까지의 강림 보스와 무기가 준비돼있다. 향후 수집형 게임 형태도 포함된다고 보면 편할 듯 싶다. 처음만큼 신선함은 없겠지만 타파 방법이 다른 플레이 패턴을 제공할거다. 그리고 월드보스나 100인 챌린지, 길드전 등 순환 콘텐츠를 강림 기간 사이에 제공할 것이다.

▲ 약점을 찾아 공략해야 하는 '헌드레드 소울'의 주요 보스들

Q : 출시 후 목표 매출 순위는?
박 : 10위 안에만 들어도 좋을듯 한데 쉽지 않다. 

Q : 공교롭게 동시에 경쟁할 게임이 있다. 어떻게 준비하고 있나?
김 : 내공 깊은 팀이 만든 게임이다. 아트 스타일부터 추구하는 방향이 우리와 완전 다르고 접점이 없어서 다행이다. 사실 우리가 할 수 있는 것이 별로 없어서 그저 열심히 준비하고 있다. 전장을 넘어갈 때마다 허들이 높아 초반 이탈률이 높을 수 있는데, 난이도 타협을 안 하는건 제대로 공략하시라는 의미다. 초반부터 강하게 나서며 고유 색깔을 낸다고 본다. 안 맞는다면 어쩔 수 없지만 제대로 된 액션을 즐겨줬으면 좋겠다. 

Q : 마지막으로 게임을 즐길 유저들에게 한 마디 한다면?
김 : '헌드레드 소울'은 주류 게임이 아니지만 재미있다. 해보니 재미있어서 개발팀에 합류한 것이다. 대표님이 액션 장인이지만 나는 잘 못한다. 하지만 달성감을 느끼는 액션 게임을 만들고 있어 뿌듯하다. 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.
박 : 시장에 있는 게임들과 다른 맛을 주는 게임이라고 생각한다. 한 번쯤 경험해서 새로운 재미를 느껴봤으면 좋겠다.

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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