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콘솔로 손 뻗는 게임업계, 글로벌 시장 접근법이 바뀐다
출처=unsplash

국내 게임업계가 글로벌 콘솔 시장을 겨냥했다. 온라인과 모바일 서비스로 확보한 IP(지식재산권)를 바탕으로 콘솔 시장 진출을 노리는 것. 여러 가지 이유가 있겠지만, 새로운 시장 개척과 글로벌 IP의 확보라는 두 가지 노림수로 풀이된다.

한국 시장만 놓고 보면 콘솔 게임은 입지가 좁다. 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원이 발행한 2019 대한민국 게임백서에 따르면 국내 시장에서 콘솔이 차지하는 비중은 3.7%에 불과하다. PC 및 온라인 35.1%, 모바일게임 46.6%에 비하면 작은 수치다.

출처=뉴주(Newzoo)

그런데 글로벌 시장은 사정이 다르다. PC 및 온라인 플랫폼보다 콘솔 플랫폼으로 게임을 즐기는 유저가 많다. 글로벌 시장조사 업체 뉴주에 따르면 글로벌 콘솔 시장은 전체 매출에 32%(2018-2022 Global games merket – forecast per segment toward 2022 중 2019년 기준)를 차지한다. 모바일은 47%, PC 및 온라인은 23%다.

글로벌 시장 개척에도 이점이 많다. 한국 게임업체의 입지가 좁은, 서구권 시장에서 콘솔 게임기 선호도가 대단히 높기 때문이다. 특히 최근 닌텐도 스위치의 보급률이 크게 오른 데다, 올해 말 신형 거치형 콘솔 2종(엑스박스 시리즈X, 플레이스테이션5)이 출시돼 시장의 주목도가 높아진 것도 호재다. 이를 바탕으로 IP의 인지도를 쌓는다면, 주력 상품인 온라인과 모바일게임의 서구권 출시도 한결 편해질 것으로 기대된다.

그렇다면 지금까지 콘솔 플랫폼을 외면했던 이유는 뭘까. 한국 게임업계는 그동안 온라인과 모바일 플랫폼을 기반으로 성장했다. 특히 온라인 MMORPG에 대한 선호도가 대단히 높다. MMORPG는 온라인 기능의 의존도가 높고, 높은 사양의 하드웨어를 요구한다. PC보다 성능이 떨어지는 콘솔에서 구현이 어렵다. 실제로 이런 한계를 극복한 실험적인 게임이 출시된 바 있지만, 성과는 미비했다.

유저 성향이 비슷한 중화권 지역에서 좋은 성과를 낸 IP가 늘어남에 따라 집중현상은 더욱 심화됐다. 하지만 경쟁의 무대가 서구권을 포함한 글로벌로 확대됨에 따라 새로운 시장을 개척할 필요가 생겼고, 그동안 외면했던 콘솔 시장의 중요도가 오른 것으로 볼 수 있다.

가능성을 확인할 수 있는 성과도 나왔다. 콘솔 시장을 빠르게 공략한 펄어비스가 좋은 성과를 내고 있다. 펄어비스는 ‘검은사막’의 콘솔 버전(이하 검은사막 콘솔)을 지난해 3월 북미와 유럽 시장에 출시했다. 지난 1년간 서구권을 중심으로 성장해 든든한 매출원이 됐다. 지난 1분기 실적발표 기준으로 콘솔 게임의 매출 비중은 11%다.

기술적인 발전도 콘솔 시장 진출에 가속도를 더하는 요인으로 보인다. 하나의 게임을 여러 플랫폼 용으로 바꾸기가 편해졌기 때문이다. 업체 입장에서는 개발비 부담이 줄어든 데다, 새로운 시장을 개척할 가능성도 있으니 일거양득이다.

기존 콘솔 게임 개발은 전용 SDK를 쓰거나, 제한된 상용 엔진을 지원했다. 현재는 다양한 3D 엔진을 사용할 수 있으며, 엔진 자체적으로도 멀티 플랫폼 개발 기능이 강화됐다. 하나의 게임을 여러 플랫폼에 출시하는 기술적 인프라가 성숙해졌다.

엔씨소프트는 지난해 11월 ‘리니지2M’ 출시와 함께 PC 전용 클라이언트를 선보여 좋은 반응을 얻었다. 넥슨도 V4(브이포)의 PC 전용 클라이언트를 제공하고 있다. 3D 엔진의 멀티 플랫폼 개발 기능이 발달하면서 가능해진 변화다. 콘솔 게임 역시 마찬가지다. 기존에 서비스한 온라인-모바일 게임의 개발코드 및 리소스를 적용하기가 편해졌고, 한국 개발자가 선호하는 언리얼엔진은 차세대 콘솔을 위한 새로운 기능을 발표하기도 했다.

왼쪽 위부터 세븐나이츠 - 타임 원더러-, 카트라이더 드리프트, 프로젝트 TL, 베리드 스타즈

실제로 이런 변화를 타고 콘솔 시장 진출을 선언하는 업체가 크게 늘었다. 넷마블은 2018년 플랫폼 다변화를 선언하고, 콘솔 시장 공략 준비를 서둘러왔다. 핵심 IP인 ‘세븐나이츠’의 닌텐도 스위치 버전 ‘세븐나이츠 -타임 원더러(Time Wanderer)-’를 곧 선보일 계획이다. 이 게임은 6월 출시가 예고됐지만, 코로나19 감염병 확산에 따라 출시일이 한차례 늦춰졌다. 이밖에 지분을 투자한 니오스트림의 ‘리틀 데빌 인사이드’가 플레이스테이션5 론칭 타이틀로 선정됐고, 멀티 플랫폼 MMORPG ‘매드월드’의 글로벌 퍼빌리싱도 예고했다.

넥슨은 ‘카트라이더 드리프트’를 연내 PC와 엑스박스 버전으로 선보일 예정이다. 지난 15년간 아시아권에서 꾸준히 사랑받아 온 ‘카트라이더’의 후속작이다. 지난해부터 지금까지 두 차례에 걸쳐 비공개 테스트(CBT)를 진행했으며, 참가자의 호평을 이끌어냈다.

엔씨소프트도 콘솔 시장 진출을 위한 준비를 시작했다. 미국 개발사 하모닉스가 개발하고 엔씨웨스트가 퍼블리싱 할 리듬게임 ‘퓨저(FUSER)’를 곧 선보인다. 또, 지난 3월 정기주주총회에서 김택진 대표는 콘솔로 플랫폼 확장 선언을 한 바 있다. 구체적인 계획과 타이틀은 언급되지 않았다. 대표 IP인 ‘리니지’를 바탕으로 개발 중인 신작 ‘프로젝트 TL(더 리니지)’과 최근 언리얼엔진4로 버전업을 강행한 ‘블레이드앤소울’일 가능성이 높아 보인다.

라인게임즈는 오는 7월 닌텐도 스위치와 플레이스테이션4 및 비타(VITA) 용 ‘베리드 스타즈’를 출시한다. 이밖에 ‘창세기전’ IP를 쓴 작품도 준비하는 것으로 알려졌다.

국내 게임 시장의 경쟁을 갈수록 치열해지고 있다. 여기에 글로벌 시장이 열리면서 다양한 변화와 전략이 게임업체에 요구되는 시점이다. 이에 대해 콘솔을 해답으로 제시한 업체가 어떤 성과를 낼지 귀추가 주목된다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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