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"공방의 재미와 소통이 있는 '리버스D' 되고파"

엔터메이트가 오는 30일부터 서비스 예정인 모바일 액션 RPG '리버스D'는 '드래곤을 만나다'를 통해 액션 RPG 개발사로서의 이름을 알린 스노우팝콘이 만든 차기작이다.

단순한 액션 RPG와 차별화하기 위해 영웅 수집 개념과 한정적 버튼을 통해 모으기, 튕겨내기, 반격기, 잡기 등의 액션 컨트롤, 그리고 공략을 해야 하는 기존의 던전 개념에서 벗어나 방어를 해야 하는 던전을 즐기는 성역 콘텐츠 등을 갖췄다. 공략이 아닌 방어하는 던전의 게임이라는 뜻에서 이름을 ‘리버스D’로 지었다고 한다.

그렇다면 '리버스D'를 통해 개발사가 추구하고자 했던 것, 그리고 이루고 싶은 것은 무엇이었을까? 스노우팝콘의 김기억 대표를 만나 서비스를 앞둔 '리버스D'에 대한 이야기를 들어봤다.

 

▲ '리버스D' 개발사 스노우팝콘의 김기억 대표

 

■ 전작을 교훈삼아 만든 ‘리버스D’, 다양한 영웅 모으며 즐기는 게임

Q : 게임의 간단한 소개를 부탁한다.
처음 개발을 시작할 때 장르부터 ‘액션 RPG로 하자’고 정하고 시작했다. 그 당시만 해도 액션 RPG의 요소나 방식 등이 다 비슷했다. 하지만 우린 그렇게 하지 말고 진짜 액션 RPG에 좋아하는 요소들을 뽑아 재해석하자는 의지로 시작한 프로젝트다.
보통 액션 RPG를 만들면 처음에는 기초 콘텐츠를 만들고 거의 마지막에 엔드 콘텐츠를 만들기 마련인데 우리는 엔드 콘텐츠를 먼저 만들고 그 다음을 진행했다. 전작인 ‘드래곤을 만나다’에서 중요한 엔드 콘텐츠나 킬러 콘텐츠를 뒤늦게 하다 보니 힘들었다. 그것이 변화를 생각한 계기다.
유저들이 액션 RPG에서 기대하는 것은 타격감도 좋아야 하지만 던전 플레이와 PvP가 핵심이다. 이를 성역으로 새롭게 풀자고 해서 만들게 됐다. 던전을 직접 꾸미고 소유하며 공격과 방어를 통해 액션 RPG를 좋아하는 유저가 유기적으로 즐길 수 있도록 한 게임이 바로 ‘리버스D’다.

Q : 게임의 작명 계기(기존 던전의 반전)는 전에 설명했다. 그런데 시장에 사실상 동일한 이름의 게임이 있었고 심지어 먼저 출시했는데 게임을 알리는데 장애가 될 수 있지 않을까?
이 이름은 개발 초기 때 정해졌는데 여러가지 안을 뽑아 투표를 해봤다. 하지만 이것만큼 이 게임의 아이덴티티를 잘 표현하는 이름이 없었다. 좋은 대안이 없다고 생각해 강행한 것이다.

Q : ‘드래곤을 만나다’의 아쉬움을 참고로 하고 다른 시각에서 개발했다고 했다. 더 자세히 설명한다면?
회사마다 출시하는 액션 RPG의 색깔이 다 다른데 ‘드래곤을 만나다’는 초반에 플레이 유저들이 우리 게임의 액션을 좋아해주는 것 같았다. 하지만 앞에서 얘기했던 개발 공정이나 방식 때문에 유저들이 오래 즐길 콘텐츠가 부족했고 그게 제일 아쉬웠다. 한국 출시 후 보완을 거쳐 해외에도 출시했는데 정도의 차이가 있긴 하지만 엔드 성격의 콘텐츠가 부족하다고 느꼈다.
그래서 ‘리버스D’에서는 다양한 엔드 콘텐츠에 집중해 설계하고 개발을 진행했다. 게임에는 정들 때 까지 필요한 부분과 함께 가야 할 부분이 있는데 ‘리버스D’는 함께 가야 하는 부분에 신경을 많이 썼다.

Q : 여러 종족과 영웅이 있는데 특성과 차이는?
종족은 세계관적으로 의미 있는 것이다. 종족에 따라 시스템이 연동되는 부분은 약하고 외형이 많이 다르다. 기본적으로 캐릭터가 오픈 스펙으로 30여종을 준비 중인데 직업 특성에 따라 액션감이나 스킬이나 밸런싱 부분에 공을 많이 들였다. 예를 들어 빠릿한 액션은 딜러 스타일이고 탱커는 방어력이 높지만 가드 스킬이나 백업 스킬 구성에 신경을 많이 썼다.
종족은 시스템보다는 스토리 전달력을 위해 신경 쓴 부분이다. 캐릭터를 많이 수집하는 게임이기 때문에 게임을 진행하다 보면 자연스레 모아진다. 수집형 게임에서는 캐릭터를 특성이 있는 직업으로 신경 쓰는 게 게임을 진행할 때 편한 형태다. 그래서 PvP용, 파티플레이용, 성역용 등 카테고리를 만들어 밸런싱했고 스킬 들도 연관되도록 구성했다.
영웅은 주기적으로 업데이트하는 방식을 생각하고 있어 게임이 오래 사랑 받으면 영웅의 수도 늘어날 것이다. 매달 2종을 업데이트 하는 게 목표다. 콜라보도 진행하고 싶고 준비하고 있다.

Q : 6종의 종족이 있지만 인류종의 영웅만 많아 보이는데?
의도가 있어서 그런 건 아니다. 종족별로 평준화되어 준비되고 있지만 이야기를 끌고 가는 주인공들이 초반에 지급되고 그 시작이 인류종이어서 먼저 공개되는 것이다. 이후 다양한 종족을 만나게 된다. 마케팅을 할 때도 주인공 중심으로 하다 보니 그렇게 됐다.
종족 분포는 맞춰져 있다. 영웅은 지속적으로 추가할 예정이다. 오래 사랑 받고 싶은데 유저들의 의견을 많이 듣고 싶고 원하는 캐릭터를 만들어주고 싶고 소통하는 게임으로 만들고 싶다.

Q : 액션 RPG 치고는 영웅이 많은 편이다. 효율성에 따라 자칫 특정 영웅에 몰릴 수 있을 것 같다.
밸런스가 미진했다면 부족할 수 있지만 영웅의 기획 자체를 모드에 따라 효율이 다르게 했다. 초반에는 쩌리 캐릭터였지만 키웠더니 좋아지는 부분도 의도적인 것이다. 그 때문에 여러 가지 실험도 했다. 만능 캐릭터는 우리가 원하는 개념이 아니다.

Q : 영웅들의 성별이 여성에 치중되어 있다. 의도된 것인가?
우리 게임이 컨트롤에 대한 자유도가 높아서 PvP를 하면 컨트롤에 영향을 많이 받을 것이다. 그런 유저들은 대부분 남성 유저다. 자기 모습을 이입하는 것보다 좋아하는 캐릭터가 과격한 액션을 하면 재미있을 것 같아 시작했는데 그러다 보니 미소녀들이 많아졌다. 론칭 버전에서 여성의 비율이 2/3 정도 될 것이다.

▲ 캐릭터는 귀엽지만 적을 날리는 액션은 호쾌하다

 

■ 수동과 자동 유저 모두 만족하는 조작 시스템와 액션 구현했다

Q : 태그 시스템에 사용되는 영웅 고유의 태그 스킬이 있다고 했다. 어떤 내용인가?
3인 플레이시 콤보를 넣다가 캐릭터 교체 상황이 되면 연계돼서 진행하는 방식이다. 버프도 걸면서 교체되기 때문에 효과가 좋다. ‘리버스D’는 스피디하게 진행되는 액션 게임이어서 스킬들이 적당히 짧은 쿨타임을 갖고 있다. 그래서 자주 태그를 하며 진행하도록 설계했다.
그리고 테스트 때 태그로 인해 콤보가 자주 끊긴다는 얘기가 있어서 콤보 연결을 루즈하게 했다. 의도하는 것은 3자리수의 콤보가 나는 것이다. 콘솔 장르나 하드코어 액션들이 있는데 간단하게 터치해도 재현됐으면 좋겠다. 작은 반응이지만 크게 표현되는 것을 원한다.

Q : 스토리 모드의 경우 스테이지 기반의 액션 RPG와 같아 보인다. 모드 진행 측면에서 좀 더 차별화된 부분이 있다면?
스토리 모드는 유저들이 친숙하고 익숙하게 게임을 익히도록 따라오게 하기 위한 콘텐츠다. 그래서 스토리 부분에 공을 많이 들였고 인물들의 사건이나 설정 등 스토리를 즐기며 재미있게 플레이 하도록 세심하게 신경 썼다. 텍스트가 많아서 풀 보이스는 아니지만 원화나 캐릭터 표정에 많은 신경을 썼다.

Q : PvP의 경우 9 vs 9까지 즐길 수 있다고 했다. 혹시 실시간이나 3명 이상 대전 구현 계획이 있나?
일단 6 vs 6은 동기식으로 준비 중인데 변종 룰이 들어가있다. 9 vs 9 실시간은 만약 유저들이 원하면 해줄 것이다. 여러 가지를 준비하고 있는데 예측되는 부분에서 하고 있고 의견을 반영할 것이다. 기술적으로는 문제가 없다. 유저들을 모이게 하는 계기와 시간이 필요할 뿐이다.

Q : 자동사냥으로 클리어되지 않는 구간을 넣었다고 했다. 꼭 수동으로만 해야 하는 건가? 높은 전투력으로 자동 클리어는 아예 불가능한가?
컨트롤로 극복할 수 있는 유저는 수동으로 깨고 자신 없는 유저는 전투력으로 커버할 수 있도록 했다. 수동 플레이로 지치지 않았으면 좋겠고 오토 게임이 되지 않았으면 좋겠다는 중간의 밸런스를 찾고 있다.

Q : 가드, 패링, 잡기 등 컨트롤은 자동에서는 발생하지 않나?
자동에서 발생하지 않는다. 패링은 보고 받아 쳐야 하는데 자동으로 넣는 순간 그 의미가 없어진다. 그래서 꼭 조작이 들어가야 된다. 반자동으로라도 개입을 꼭 해줘야 한다. 그리고 자동으로 하다가 위기 상황에 대응하기 위해 빨리 수동으로 전환할 수 있도록 했다. 특정 키로 자동을 풀지 않아도 바로 조작할 수 있도록 섬세하게 튜닝 하는데 신경 썼다.

▲ 태그 시스템은 게임 중 왼쪽의 캐릭터를 누르면
▲ 플레이 캐릭터는 바뀌지만 콤보는 유지된다.

 

■ 성역 콘텐츠는 만들고 지키고 약탈하는 유저 모두 나름의 재미가 있다

Q : 성역 구축의 난이도는 어떤가? 그리고 마음대로 바꿀 수 있나?
성역은 처음부터 그렇게 만들자고 접근한 건 아닌데 개발 순서와 연관이 있다. 성역전을 많이 즐겼으면 해서 PvP보다 허들을 낮게 만들었다. 경쟁이지만 던전 공략이기 때문에 부담이 덜할 것이라 생각하고 유니크함을 심으려 노력했다.
론칭 스펙 기준으로 성역은 생성된 존(최소 3개. 최대 5개)이 있다. 여기에 몬스터를 세팅하고 룬을 세팅한다. 버프나 디버프 등 특수장치를 설치할 수도 있다.
처음에 기획할 땐 원하는 위치에 배치하는 것까지 검토했는데 만약 PC였다면 했겠지만 모바일이니 몇 번의 터치만으로 구축되도록 했다. 성역도 성장이 가능하고 배치 몬스터와 룬 수가 늘어난다. 그래서 몬스터의 양으로 승부할 것인지 전투력으로 승부할 것인지 유저가 선택하도록 했다. 총 10단계까지 업그레이드가 가능하며 그때마다 내부가 달라진다.

Q : 보통 약탈 콘텐츠는 보유 자산의 일정 비율이다. 리버스D는 어떤가?
‘리버스D’에서도 보유 자산의 일정 비율을 약탈하는데 클리어 등급에 따라 약탈 비율이 달라진다.하지만 기본적으로 약탈에 대한 욕구가 필요하다. 이를 위해 넣은 것이 ‘달님의 성배’라는 아이템이다.
이것은 시간이 지나면 열리는 랜덤박스이며 열리기 전에 다른 사람에게 빼앗길 수도 있다. 이 성배에서만 취할 수 있는 전용 영웅의 파편도 있다. 가지고 있으면 성역에 상세 정보가 뜨고 없으면 얻을 수 있다. 따라서 약탈할 성역을 고를 때 열리는 시간이 얼마 남지 않은 곳을 선택하는 게 좋다.

Q : 성역 방어 시에는 영웅 배치가 불가능한가? 몬스터만 가능한 듯 한데?
기본적인 배치는 몬스터만 가능하지만 내 영웅으로 방어 부대 설정이 가능하다. 방어시 실시간 난입을 하지 않으면 AI로 난입하도록 했으며 6명 중 1명이 랜덤으로 투입된다. 이 부분은 실시간 난입에 변수가 들어갈 수 있기 때문에 중요하게 작용할 것이다.
실시간 난입도 1명만 가능하지만 AI로 투입된 영웅이 있는 상황에 난입해서 2:1로도 가능해지더라. 이런 요소로 유저들이 창발적 플레이를 찾아냈으면 한다.
미접속시 알람이 떠서 바로 들어가는 부분은 아직까지 개발 중이다. 런칭 스펙에 포함될지 아닐지는 검토 중이다. 함께 고민해야 할 부분이 있어서 신중하게 하고 있다.

Q : 방어 성공 시 보상이 없다던 부분은?
아직 유지하고 있다. 바뀔 가능성은 있지만 현재로서는 없다. 밸런스를 맞추는데 우선 순위를 두고 있다. 콘셉트 자체가 방어했을 때 보상을 얻는 것보다는 소중한 것을 지켜냈다는 성취감을 맛보도록 했다.

Q : 공략 시간이 3분 15초인 이유는?
공략 시간은 존이 늘어나면 비례해서 늘어난다. 한 판이 길진 않았으면 해서 정했다. 195초인데 딱 떨어지지 않는 게 멋있지 않나?(웃음) CBT 때는 시간이 지나면 무조건 실패였지만 론칭 스펙에서는 시간이 다 돼도 달성률에 따른 보상 방식으로 변경되었다.

 

■ CBT의 문제점 해결 최우선은 ‘불편한 부분’…함께 재미있는 게임 만들어갈 것

Q : CBT를 통해 확인된 문제점들과 론칭 시 반영되는 부분들은?
의견을 듣는 게 제일 중요했다. 괜찮은 부분은 극대화하고 개선을 요구하는 UX 부분들이나 카메라 등 불편한 부분들의 개선을 최우선으로 하고 밸런스 조정을 통해 성역에 다양한 전략 요소를 추가했고 영웅의 수량과 던전 모드의 갯수들과 다양한 보상들을 준비하고 있다. 스토리는 CBT때 챕터 6까지 공개됐었는데 론칭 시 9까지 공개될 예정이다.

Q : 정식 서비스에서도 리세마라가 가능할까?
우리가 원하는 방향은 아니다. 무료 뽑기가 있으니 유저들이 시도하겠지만 그런 방향을 원하지 않기 때문에 초반에 유저들이 계속 즐길 수 있도록 좋은 영웅을 지급할 예정이다. 리세마라를 할 수는 있지만 꼭 하지 않아도 자연스럽게 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q : 비즈니스 모델은 어떤 것들이 있나?
영웅 뽑기와 건설 개념의 시간 단축, 달님의 성배 시간 단축 등의 개념으로 많이 구성돼있다. 처음 시작했을 때 불편한 부분에서 편하게 할 수 있는 패키지 상품을 준비 중이다.

Q : 지난 번 기자간담회 때 일본 계약 내용을 퍼블리셔인 세가 측에서 발표한 부분도 남달랐다. 퍼블리셔 측(엔터메이트)에서 쉽게 해주기 어려운 부분인데?
두 회사 모두 개발 초반에 계약돼서 서로 논의가 많이 진행했다. 다른 의도가 있는 건 아니고 성공에 유익할 것이라고 3사가 판단해 캐주얼하게 진행된 것 같다. 양국에서 둘 다 성공시키기 위한 목적이 같기 때문에 매끄럽게 진행됐다. 엔터메이트와 세가도 함께 게임을 위해 노력하고 있다.

Q : 마지막으로 ‘리버스D’를 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?
우리도 재미있게 개발했다. 그러면 유저들도 재미있게 즐겨주실 거다. 유저와 소통하며 오래 사랑받는 게임이 됐으면 좋겠고 그렇게 되기 위해 노력을 많이 했다. 재미있게 개발하고 운영하는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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