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“방대한 콘텐츠와 레이드를 즐기는 ‘마스터탱커’”웹젠 글로벌사업2팀 ‘마스터탱커’ 최민기 팀장

모바일 MMORPG는 간편하다. 양과 길이를 조절해 부담을 줄인다. 최근에는 무접속 플레이를 지원하는 게임도 나왔다. 게임을 하지 않는 시간에도 캐릭터를 육성해 준다. 밀도를 높이기 위한 구성이다.

이런 시대적 흐름에 반기를 든 게임이 나온다. 웹젠이 2019년 상반기 라인업으로 선택한 ‘마스터탱커’다. 시리즈 네 번째 게임으로 장르는 MMORPG다. 던전과 레이드를 직접 조작하는 방식을 앞세워, 11일 오후 3시부터 정식 서비스를 개시한다.

‘마스터탱커’는 로코조이가 직접 개발하고 지난해 7월 26일 중국 서비스를 시작했다. 이후 약 7개월 동안 매출 20위권에 들며 재미를 인정받았다. 중국에서 거둔 성과는 게임 취향이 비슷한 한국에서의 활약을 기대케 한다. 웹젠은 이미 여러 번 성과를 낸 회사이지 않은가.

미세먼지가 기승인 어느 날. ‘마스터탱커’ 출시 준비로 바쁜 웹젠을 방문해, 서비스 담당 글로벌사업2팀 최민기 팀장과 이야기를 나눴다.

Q ‘마스터탱커’에 대한 설명 부탁한다.
모바일로 즐기는 레이드와 던전, 협력 콘텐츠에 특화된 MMORPG다. ‘마스터탱커 캐릭터(이하 MT)’와 영웅 캐릭터 자유롭게 선택할 수 있다. 다양한 전략과 공략으로 마치 온라인게임처럼 즐길 수 있는 게임이다.
론칭 버전 콘텐츠는 던전, 레이드, 캐릭터 육성, 전장과 아레나 등이다. 전장은 세 종류를 선보인다. 미션을 수행하는 맵과 깃발 뺏기, 점령전 등이다. 
전장에서는 진영을 골라 진행된다. 아레나는 3대3 대전(PvP) 콘텐츠다. 직접 육성한 캐릭터로 즐길 수도 있고, 캐릭터를 빌려서 플레이할 수도 있다. 다양한 전투와 역할을 체험하는 콘텐츠다. 물론 캐릭터 육성 밸런스도 맞춰준다.

Q 비공개 테스트(CBT)를 진행했다. 눈에 띄는 기록이나 피드백이 있었나.
‘마스터탱커’는 던전과 레이드를 직접 조작해 즐기는 게임이다. 가장 큰 장점이자 특징이다. 또, 걱정한 부분이기도 하다. 자동플레이에 익숙해진 유저가 어떻게 받아들일지 미지수이기 때문이다.
CBT에 참가한 테스터의 반응은 대체로 긍정적이었다. 한국 시장에서도 성과를 낼 수 있겠다고 확인했다. 물론 불편하다는 의견도 당연히 있었다. 
콘텐츠 구성이나 진행 방식에 대한 만족도도 높았다. 캐릭터 클래스도 걱정했던 것보다 이상적으로 분포됐다. 던전 플레이를 위한 이상적인 비중이 맞춰졌다. 한국 유저의 RPG 이해도가 높아 가능했던 것 같다(웃음). 특히, 힐러와 탱커를 선택하는 유저가 있을지 걱정했는데 생각보다 두 클래스를 선택한 유저가 많았다.

▲비공개 테스트 클래스 분포(출처=공식 홈페이지)

Q 테스트 일정에 육성 제한을 걸었던 것으로 기억한다. 이유는.
론칭 버전도 캐릭터를 키우는 데 제한을 걸 계획이다. 유저가 콘텐츠를 충분한 경험한 건지 점검하기 위해서다. 
테스트가 끝나고 참가자들이 더 많은 즐길 거리를 요구하는 목소리가 높았다. 반대로 할 게 많아 복잡하다는 의견도 있었다. 두 의견을 충분히 조율해 론칭 스펙을 꾸리겠다.

Q CBT를 해보니 던전 플레이가 인상적이었다.
‘마스터탱커’의 핵심은 던전과 레이드다. 직접 플레이하며 도전하고, 실패하며, 성공하는 재미와 경험(UX)이 중심이다. 개인 간의 경쟁이 강조된 기존 게임과 다른 차별화 포인트이기도 하다. 던전과 레이드를 직접 플레이하는 재미를 강조하려면 수동플레이가 가장 이상적이다. 론칭 이후에도 자동전투는 되도록 도입하지 않을 계획이다.

Q 던전 콘텐츠에 애정이 큰 것 같다. 그렇다면 론칭 버전에서 몇 개의 던전을 즐길 수 있을까.
론칭 스펙에서 일반 던전은 16개다. 시나리오 상 세 번째 진입하는 던전부터 정예 던전 난이도를 고를 수 있다. 난이도가 높은 14개 던전이 추가돼, 총 30개의 던전인 셈이다. 정예 던전은 난이도는 물론 공략방식도 약간 바뀐다.
레이드 던전은 3개다. 레이드마다 보스가 7개씩 등장한다. 총 21개의 보스와 혈투를 벌일 수 있다. 레이드는 길드 단위 10인 파티로 도전할 수 있다. 보스를 잡으면, 다음 보스가 가는 문이 열리는 식이다.
레이드 보스마다 공략 방식이 있다. 어떤 보스는 먹물을 뿌리는데, 화면을 문질러 시야를 청소해야 한다. 다른 보스는 공격의 충격을 파티원이 나눠 받는 협동이 필요하다. 여러 가지 공략을 즐길 수 있을 거다.

Q 던전 플레이가 원활하려면 유저 수는 물론, 클래스 비중도 맞아야 한다. 매칭시간을 줄이기 위해 AI 캐릭터 시스템을 도입할 필요가 있어 보인다.
시나리오를 진행하며 거치는 퀘스트 던전은 AI 캐릭터 지원 시스템이 적용돼 있다. 세 번째 던전부터 지원이 끊긴다. 
CBT는 제한된 인원 탓에 매칭이 필요 이상으로 길었다. 론칭 버전은 사람 수도 늘어날 거고, 통합서버 방식으로 매칭 돼 불편이 줄어들 것이다.

Q ‘마스터탱커’는 액션이나 화려한 이펙트 등 보는 맛이 부족한 느낌이다.
한국형 MMORPG는 액션을 받아들여 발전했다. 개발방향이나 사업전략에 따른 것으로 생각한다. 지금 모바일게임 시장을 보면 수동조작에 익숙한 유저가 많아졌다. 수요도 생겼다. ‘마스터탱커’가 지향하는 수동(던전-레이드) 플레이도 인기를 끌 거다. 자유도와 공략법을 찾는, 도전을 즐기는 한국 유저에게 받아들여 질 것으로 예측한다.

Q 한국 유저는 던전보다 대전 콘텐츠를 좋아한다. 던전은 육성을 위한 단계라고 볼 정도다. 시장의 요구와 게임의 특성이 다르다.
RPG를 좋아하는 유저는 캐릭터를 강하게 육성하고 싶은 욕심이 있다. 게임을 시작하면 누구보다 빨리 캐릭터 레벨을 올리고 싶다. ‘마스터탱커’도 육성 콘텐츠는 충분하다. 
또, 던전 플레이가 경험치와 장비도 제공하지만, 성장에도 관련이 있다. 캐릭터를 키우는 데 필요한 플레이이자 재미를 전달하는 입체적인 콘텐츠다. 자연스럽게 재미를 느낄 수 있도록 디자인돼 있어 걱정하지 않는다.

Q 협력을 꾸준히 강조하고 있다. RPG는 전투력이 급격히 높아지는 인플레이션이 큰 장르다. 게임이 궤도에 오르면 던전을 혼자 진행하는 경우가 생긴다.
‘마스터탱커’가 지양하는 바가 중요하다. 한 유저가 전투력을 바탕으로 PK를 하거나, 던전을 플레이할 수 있다. 자유도의 영역이다. 
다만 협력 플레이에서 얻는 보상과 재미가 더 크다. 길드 레이드를 공략하면서 실패하고 성공하는 반복에서 얻은 경험과 성취감이 핵심 재미인 게임이다. 이런 부분을 강조한다면 자연스럽게 협력 플레이를 즐기는 분위기가 형성될 거다.

▲영웅과 MT 캐릭터. 같은 클래스지만 다른 느낌이다

Q ‘마스터탱커’의 특징 중 하나는 영웅과 MT 캐릭터의 외모 변환이다. 그런데 게임 내용과는 동떨어져 있다. 혹시, 론칭 버전에서 엄청난 비밀이 밝혀지는 건가.
엄청난 비밀은 없다(웃음). 게임은 꾸미는 재미도 즐길 거리다. ‘마스터탱커’는 캐릭터의 특징을 보여주는 캐릭터 게임의 요소도 품었다. MT 캐릭터가 이런 부분을 보여준다. 유저의 다양한 취향을 위한 시스템으로 봐 달라. 플레이가 지루해질 무렵, MT 캐릭터, 혹은 영웅 캐릭터로 모습을 바꾸면 신선한 기분을 느낄 수 있을 거다.

Q 해외에서 약 7개월간 서비스된 게임이다. 추가할 콘텐츠가 많을 것 같다. 업데이트 전략에 대해 알려줄 수 있나.
일단 레벨 제한이 있기 때문에, 최고레벨까지 육성하는데 시간이 소모된다. 유저가 최고레벨을 달성하는 추이를 보고 업데이트를 결정할 계획이다. 대신 게임에 활기를 넣을 수 있는 미니게임과 대전 콘텐츠를 추가할 예정이다. 게임 속의 게임이랄까. 
중국 서비스 버전은 ‘성기사’ 클래스가 업데이트돼 있다. 이 클래스를 내달라는 유저가 많은데, 미안하지만 업데이트 시점은 미정이다.

Q 끝으로 론칭을 기다리는 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면.
외산게임이라 쉽진 않지만, 한국 유저의 목소리를 게임에 녹일 수 있도록 징검다리 역할에 충실하겠다. 약속한다.
MMORPG를 여러 개 서비스한 회사로서 운영의 중요함을 알고 있다. 적극적인 운영으로 소통할 수 있는 방안을 찾고 있다. 자체적인 커뮤니티를 구축한 것도 하나의 방편이다. 방대한 콘텐츠가 있는 게임이라 전해야 할 정보가 많고, 독자 사이트가 아니면 제공할 수 없는 서비스도 있다. 레이드에 도전하는 설레임을 느낄 수 있도록 최선의 운영을 하겠다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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