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펄어비스 함영철 실장이 말하는 게임 흥행 “그 게임만의 특징과 품질이 중요”

“게임이 전 세계적으로 흥행하기 위해서는 일단 ‘콘텐츠 자체의 힘’이 중요하다. 그리고 이 힘은 그 게임만의 특징과 품질에서 나온다”

펄어비스 함영철 실장이 10월 29일 한국인터넷기업협회가 주최한 ‘엔터테인먼트의 글로벌 흥행 코드 찾기’라는 행사에 참가해서 이같이 말했다. 그는 이 행사에서 펄어비스의 PC MMORPG ‘검은사막’이 전 세계적으로 흥행할 수 있었던 원동력에 대해서 밝혔다.

펄어비스의 ‘검은사막’은 한국과 유럽을 비롯한 다양한 지역에서 흥행했다. 지금은 150개국이 넘는 국가에서 서비스되고 있다. 함영철 실장은 “지금은 한국에서 개발된 게임 중에서 전 세계적으로 가장 높은 인지도를 얻은 게임이 됐다고 본다”라고 말했다.

‘검은사막’이 이렇게 다양한 국가에서 흥행할 수 있었던 원동력은 무엇이었을까? 함영철 실장은 “우선, ‘콘텐츠 자체의 힘’이 매우 중요하다. 게임의 경우에는 해당 게임만의 ‘특징’과 ‘품질’이 가장 중요하다고 본다”라며 “특징과 품질을 모두 잡으면 ‘대작 게임’이 된다. 특징만 잡으면 매니아 게임 혹은 인디 게임이 되고, 특징 없이 품질만 잡으면 흔히 말하는 ‘양산형 게임’이 된다”라고 말했다.

그렇다면 ‘검은사막’ 만의 특징은 무엇일까? 함영철 실장은 전투의 액션성을 꼽았다. 그는 “이 정도 서버 규모를 가진 MMORPG 중에서 ‘검은사막’ 수준의 액션성을 가진 게임은 없다고 본다. 이것이 ‘검은사막’ 만의 특징이다”라고 말했다. 그리고 각종 업데이트를 기획할 때도 이 게임만의 ‘고유함’, ‘특징’에 대해서 많이 고민한다고 한다. 그는 “종종 ‘흔해 보이는 기획’이 보이면 유저들에게 비판을 받기도 한다. 그래서 전 직원이 우리만의 ‘특징’을 잘 살리기 위해서 노력하고 있다”라고 말했다.

이어서 그는 개발 과정에서 개발 총괄의 과감한 결단도 중요하다고 강조했다. 함영철 실장은 “‘검은사막’ 정도의 프로젝트를 진행하다 보면 개발을 총괄하는 사람이 과감한 결정을 내려야 할 때가 있다. 펄어비스는 당시 김대일 PD를 중심으로 이런 과정을 잘 해냈다. 이것이 성공 요인 중 하나였다고 본다”라고 말했다.

‘과감한 결정’의 대표적인 사례는 ‘유저간의 1 대 1 거래를 허용할 것인가’였다. 함영철 실장은 “한국 출시 직전까지 관계자들은 이를 두고 치열하게 고민했다. 결국, ‘작업장의 활동을 확실하게 방지하자’라는 목적으로 1 대 1 거래를 구현하지 않기로 결정했다”라고 밝혔다. 이 기조는 지금까지 이어지고 있다.

‘검은사막’이 처음으로 외국 진출을 시작했을 때 ‘어떤 국가에 먼저 진출할 지’는 어떻게 결정했을까? 일단 가장 먼저 출시하는 국가는 한국이 당연했다. 게임은 출시 후에도 업데이트를 계속 해야 한다. 이 과정에서 다양한 유저 의견을 수렴하는 것이 굉장히 중요하기에 언어나 문화의 장벽이 없는 한국에 먼저 출시해야 했다. 이후에 처음으로 외국 진출을 고려했을 때 펄어비스는 대만과 일본을 봤다. 대만은 게임을 즐기는 성향이 한국과 굉장히 비슷하기 때문이었다. 일본은 유저 성향이 한국과 다르긴 하지만 그래도 어느 정도 맞춰갈 수 있는 지역이라고 판단했다.

마지막으로 함영철 실장은 최근 ‘외국 진출’이라는 주제에 대해서 새로운 고민을 하고 있다고 한다. 바로 ‘전 세계를 동시에 상대하는 것’이다. 그는 “인터넷 덕분에 특정 이슈가 전 세계로 퍼지는 속도가 매우 빨라졌다. 최근에는 그것을 굉장히 실감하고 있다”라며 “다른 업종에서 전 세계를 상대로 동시에 새로운 발표를 하는 모습을 종종 본다. 그런 모습을 보면서 ‘우리도 저렇게 전 세계 시장을 동시에 상대하는 것’에 대해 고민해야 한다고 생각했다”라고 전했다. 

펄어비스 함영철 실장

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

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