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“'트라하 인피니티', 비동기 파티 시스템으로 기다림의 불편 없앴다”[질의응답] 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장

모아이게임즈가 두 번째 신작 ‘트라하 인피니티’ 출시 준비에 열 올리고 있다. 쉽고 편한 무한성장을 가치로 삼은 신작이다. 모바일 기기의 특징인 접근성을 배가하는 콘텐츠와 플레이 패턴이 차별화 포인트다.

‘트라하 인피티니’는 올해 상반기 출시될 모바일 MMORPG다. 모아이게임즈는 지난해 12월 타이틀을 최초 공개하고, 지난 12일 온라인 쇼케이스를 통해 구체적인 모습을 공개했다.

이 게임은 전작인 ‘트라하’의 200년 전 시기를 배경으로 삼았다. 일종의 프리퀄인 셈이다. 구체적으로는 세계관 안에서 대립하는 두 개의 진영 불칸과 나이아드 왕조가 발생하기 이전의 이야기를 다룬다.

시스템적 특징은 모바일 환경에 맞춘 최소화다. 발표에 따르면 유저의 번거로움과 선택요소, 기다림을 줄이기 위한 다수의 시스템을 공격적으로 도입했다. 퀘스트 진행, 텔레포트 이동 지원, 육성 요소의 통합 등이다.

모아이게임즈 이찬 대표는 “‘트라하 인피니티’는 모바일의 특징을 반영한 MMORPG다. 기술적인 부분만이 아닌 콘텐츠와 시스템까지 모바일에 맞춰서 개발한 것이 기존 게임과 다른 점이다”라고 설명했다.

다음은 20일 온라인 방식으로 진행된 인터뷰 내용을 간추린 것이다. 이 자리에는 모아이게임즈 이찬 대표와 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장이 참석해 질문에 답했다.

오른쪽 부터 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장

Q. 신작을 ‘트라하’ 후속작으로 개발한 이유가 궁금하다.

이찬 “신규 IP(지식재산권)을 만들기 위해서는 긴 준비 시간이 필요하다. 전작은 규모가 큰 설정과 세계관을 가지고 있다. 하나의 게임만 사용하기에는 아깝다는 마음이 있었다. 이런 부분을 활용하기 위해 ‘트라하 인피니티’를 만들게 됐다.”
 

Q. MMORPG의 본질을 무한한 성장이라고 언급했다. 이유는.

최병인 “개발에 참여한 인원 모두가 MMORPG를 즐기는 게이머다. 의견 교환을 통해 게임을 하는 이유를 분석했고, 최종적으로 캐릭터의 성장이 핵심이라고 판단했다. 캐릭터를 육성하며 얻는 성취감을 본질로 정의하고, 이에 맞춰 콘텐츠 개발을 진행했기 때문이다.”


Q. 모바일 기기에 맞춘 콘텐츠란 어떤 의미인가.

이동윤 “MMORPG는 치열한 성장과 경쟁이 필요한 장르다. 게임을 플레이하는 동기부여 요소지만, 생활에 방해가 될 수도 있다. 모바일 기기는 이런 부분이 강하게 반영된다. 이런 부담을 덜어주는 최적화가 ‘트라하 인피니티’의 차별점이자 게임을 하는 이유가 될 것으로 생각한다.”

이찬 “현재 MMORPG는 모바일보다는 여러 환경에서 즐길 수 있다는 점을 강조하는 경향이 있다. 게임의 특징도 PC처럼 즐기는 것을 추구한다. ‘트라하 인피니티’는 모바일 기기에 맞는 콘텐츠와 시스템으로 기획됐다는 점이 다르다.”


Q. 멀티 플랫폼 서비스 계획은.

이찬 “모바일 환경에 맞춘 게임을 만드는 데 집중했다. 최적화 부분에 많은 노력을 기울였고, 기존 모바일 앱플레이어(에뮬레이터)에서도 원활한 구동이 가능하다. PC 클라이언트 개발에 쓸 시간을 콘텐츠에 집중하는 것이 낫다고 판단했다. 오프라인 성장을 지원하는 시스템을 탑재하고 있기에 이용이 불편하다고는 생각지 않는다.”


Q. 오프라인 성장이 방치형 시스템을 의미하는 것인가.

최병인 “명상 시스템이라고 부른다. 유저가 게임에 접속하지 않은 시간에 대한 보상을 제공하는 형태다. 방치형처럼 캐릭터가 자동으로 사냥하는 시스템과는 다르다.”

이찬 “성장이 뒤처지는 일을 방지하기 위한 장치다.”

Q. 차별화 포인트로 소울메이트를 강조하는 이유는 무엇인가.

최병인 “소울메이트는 일종의 비동기식 파티 시스템이다. MMORPG는 다른 유저와 협동하는 재미가 특징이다. 그럼에도 파티를 구성하기 위한 기다림과 시간이 길어질 때가 있다. 이런 불편함을 덜어내기 위해 비동기 데이터를 활용한 파티 시스템을 구현했다. 강적을 기다림 없이 빠르게 처치하는 시스템이 모바일에 어울린다고 판단했다. 물론, 실시간 파티도 가능하다.”

이찬 “모바일 기기로 게임을 하다 보면 전화가 오거나, 통신이 불안정해지는 등 여러 가지 문제가 발생할 수 있다. 이런 상황에 있는 사람들이 실시간 파티 플레이를 한다는 게 상당히 어렵다. 소울메이트가 이런 상황에 대한 대안이 될 것으로 생각한다.”


Q. 대전(PvP) 콘텐츠는 어떤 형태로 제공되나.

최병인 “필드 PvP는 불가능하다. 전용 공간에서만 된다. 이 지역에는 특수한 보상을 제공하고, 패널티를 적용할 예정이다.”


Q. 전작과 차이점 중 하나가 고정 클래스다. 이 방식을 선택한 이유는.

이찬 “성장에 초점을 맞췄기 때문이다. 여러 가지 클래스를 활용하려면 학습 난이도와 피로도가 높아진다. ‘트라하 인피니티’는 성장에 초점을 맞췄기에 피로도가 높아지는 요소를 배제했다. 개발 측면에서 보면 클래스와 무기를 추가하는 데 더 많은 시간이 필요했기다. 새로운 클래스를 선호하는 유저를 위해 보다 빠른 시간 내에 색다른 클래스를 선보이기 위해 클래스와 무기를 고정시켰다.”


Q. 론칭 시점에 제공될 콘텐츠는 어떻게 준비 중인가.

최병인 “개인 점령전과 소울메이트 파티 던전 1종, PvP가 가능한 시간의 던전을 제공할 예정이다. 초반에는 성장을 위한 콘텐츠를 정착시키고, 이후 군단(길드) 단위의 PvP 시스템을 선보일 계획이다.”


Q. 전작에 적용됐던 게임을 수동으로 조작하면 경험치 혜택과 같은 추가 보상을 얻을 수 있나.

이찬 “두 게임은 추구하는 바가 다르다. 전작 ‘트라하’는 조작의 재미를 더했었고, ‘트라하 인피니티’는 성장의 재미를 추구한다. 지역을 점령하고, 성장 속도를 높이는 플레이가 핵심이다. 그래서 수동조작 보너스는 제공하지 않는다.”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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