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[글로벌 e게임] 자유도 높은 플레이가 강점! 인디 생존게임 ‘코어키퍼’

인디게임 ‘코어키퍼(Core Keeper)’가 글로벌 유저의 관심을 받고 있다. 지난 8일 오픈월드 생존게임으로 크래프팅(제작)과 액션을 섞은 독특한 게임성을 인정받았다. 아기자기한 그래픽으로 폭넓은 게이머의 눈높이를 맞춘 것도 인기의 요인 중 하나로 풀이된다. 독특하거나 특출난 부분은 적지만, 여러 장르와 게임의 특징을 도입해 친숙하면서도 다른 게임성을 만들어 낸 것도 이유로 보인다.

‘코어키퍼’에는 많은 게임의 발자취가 엿보인다. 지난해 화제작이었던 ‘발헤임’과 비슷한 부분이 많다. 아기자기한 그래픽과 생산 활동은 ‘스타듀벨리’를 연상케 한다. 단순하지만 전략적인 전투 파트와 스토리텔링, 연출은 카카오게임즈의 ‘가디언테일즈’와 닮았다. 액션은 최대한 단순화 시키고, 환경적인 요인을 공략에 활용하도록 유도하는 부분이 비슷하다.

이 게임은 현재 얼리 액세스 서비스 중이다. 표기 버전은 0.3.2다. 대략 3할 정도의 콘텐츠가 구현된 셈이다. 그런데 미완성이란 게임이란 느낌은 아니다. 기본적인 채광과 제작, 탐험, 전투 시스템이 제대로 구축됐다. 여러 장르와 게임에서 차용한 기본적인 시스템을 독자적인 체계로 엮여있다. 기본적이고 단순해 보이지만, 여러 활동이 잘 연계돼 있어 안정적인 플레이가 가능하다.

기본적인 장르는 제작을 기반으로 한 생존게임의 형태를 띤다. 하지만 직접 플레이를 해보면 어드벤처 장르의 특징이 강하게 녹아있음을 느낄 수 있다. 흥미로운 스토리와 간접적인 스토리텔링, 퍼즐을 푸는 듯한 보스 전투 등 탐험의 매력을 높이는 콘텐츠가 녹아들어 있다.
 

■ 고대 유적의 비밀을 밝혀라! 목표는 탐험과 생존

‘코어키퍼’는 밀림을 탐험하던 모험가가 모종의 장치를 발견하면서 시작된다. 장치를 건드린 주인공은 알 수 없는 지하세계로 이동한 뒤 정신을 차린다. 거대한 구조물을 발견한 모험가는 어두컴컴한 동굴에서 생존하기 위한 사투를 벌이며, 비밀을 파헤치는 모험에 나선다.

이 게임의 목표는 도입부에서 알 수 있듯 탐험에 쏠려있다. 사용하는 도구를 발견이 아닌 제작해야 한다는 점이 다를 뿐이다. 일반적인 생존게임과 유사하며, 제작 방식도 크게 다르지 않다. 맵에 남겨진 자원을 채집해 필요한 자원부터 만들어야 한다. 어두컴컴한 맵을 밝혀줄 횃불부터 벽을 팔수 있는 곡괭이, 땅을 고르는 삽 등 탐험에 필요한 필수 도구를 우선적으로 만들어야 한다.

일반적인 생존게임은 필요한 도구를 만들 때 여러 가지의 재료와 도구를 요구한다. 생존 자체의 목적을 두고 난이도를 올리기 위한 디자인이다. 반면 ‘코어키퍼’는 요구하는 재료가 적어 접근성이 높다. 한두 개의 재료 만으로 도구를 만들 수 있다. 생존보다는 탐험에 중점을 둔 게임이기 때문으로 풀이된다.
 

■ 자유롭게 뚫고, 마음대로 이동한다

‘코어키퍼’의 생존은 가볍다. 생존게임 치고는 굶주림과 갈증의 제약이 위험하진 않다. 먹을 것을 필사적으로 찾아다니지 않아도 된다. 대신 맵을 탐험할 시간이 다른 생존게임보다 많은 편이다. 음식은 배고픔 상태 이상과 체력 회복을 위해 먹는 정도면 된다. 기본적으로 능력치를 올려주는 버프 아이템의 성격이 강하다. 강력한 적에게 간발의 차이로 패배한다면, 음식으로 능력치를 더하면 생각보다 쉽게 격파할 수 있다.

사망 페널티도 작은 편이다. 가방에 소지한 재료가 그 자리에 남겨질 뿐이다. 비석을 되찾으면 소지품이 고스란히 되돌아온다. 경험치나 레벨의 손실도 없다. 레벨 대신 숙련도에 가까운 시스템을 채택했기 때문이다. 벽을 파고, 적을 공격하는 행동을 많이 할수록 숙련도가 오르고, 추가 효과를 얻는 식이다. 유저가 들인 시간만큼 강해지는 RPG의 육성 공식을 간접적으로나마 구현한 것으로도 볼 수 있다.

탐험의 자유도도 높다. 어지럽게 뚫은 터널에서 보스 몬스터를 만나도 걱정하지 말자. 복잡한 길을 돌아가지 않아도 된다. 미니맵에서 최단 거리를 파악한 뒤 지름길을 만들면 된다. 아예 장애물을 모두 없애는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 처음 만나는 몬스터는 터가 넓을수록 상대하기 쉬워진다. 또, 중후반부에는 집과 생활 터전이 필요하다. 미리 공터를 만들어 놓으면 어떤 방식으로든 이득으로 돌아온다. 유저의 행동이 게임 속 세상을 바꾸는 오픈월드의 특징이 자연스럽게 녹아들어있다.
 

■ 완성도 높은 얼리 액세스, 적은 선택지는 개선해야

‘코어키퍼’는 아직 얼리 액세스 중인 미완성 게임이다. 하지만 풍부한 콘텐츠와 생존게임 특유의 자유도, 최대 8명이 함께 질기는 멀티플레이 요소까지 양적인 측면에서는 부족함이 없다. 마음이 맡는 유저가 함께할 때 더욱 재미있어지는 생존게임의 진가가 드러난다. 또, 1인 플레이는 어드벤처 게임과 유사한 적당한 긴장감의 탐험을 즐길 수 있다.

부족한 점은 다양성이다. 부족한 아이템과 제작 체계 때문이다. 만들 수 있는 아이템은 한정적이고 일방향이라 유저의 선택지가 제한적이다. 최종적으로 RPG 혹은 어드벤처 액션게임을 추구한다면 나쁘지 않은 선택이다. 단순하게 생존게임의 요소들을 차용해 융합한 것만으로도 충분히 개성적인 재미를 보여준다.

조금 욕심을 매년 보다 풍부한 선택지를 제공해 줬으면 좋겠다. 보스를 처치할 때 활용하는 트랩이나 전투 아이템 등이 구현된다면 상대적으로 떨어지는 액션의 재미도 살아날 수 있다. 아마 정식 버전(1.0기준)까지 남은 부분들은 이런 디테일을 채워 나가는 과정이 될 것으로 예상된다.
 

■ 생존게임의 틀을 고집할 필요가 있을까

개선이 필요한 부분도 눈에 띈다. 첫 번째는 조작감이다. 위-아래-좌-우 기본 4방향 움직임 자체는 자연스럽고 매끄럽다. 하지만 적을 공격하고 땅을 고르는 활동을 할 때 원하는 포인트를 제대로 조준하기가 까다롭다. 3D로 구현된 2D게임 특유의 미묘한 오류가 꽤 크게 자주 발생한다. 게임패드로 게임을 플레이하면 1칸이 남은 벽을 허물거나, 똑바로 길을 정비하는 작업이 생각보다 어렵다.

두 번째는 재료 관리다. 제작을 위해서는 필요한 재료가 가방 속에 있어야 한다. 창고에 넣은 재료로는 제작을 할 수 없다. 필요한 도구를 아무 때나 만들어 사용하는 플레이를 방지하기 위한 조치다. 현실적인 부분을 반영하는 생존게임이 흔히 사용하는 방식이다. 하지만 캐주얼한 접근을 시도한 ‘코어키퍼’와 어울리지 않는다.

이 게임은 진지한 생존게임보다는 어드벤처의 특징이 강하게 느껴진다. 힘을 준 탐험과 흥미로운 설정, 보스 전투 등에서 방향성을 느낄 수 있다. 그런데 현재 적용돼 있는 제작 규칙은 너무 강력해 탐험의 흐름을 방해한다. 제약이 가장 많은 초반부에 부담도 지나치게 크다. 진지한 생존게임을 추구하는 것이라면 지금의 방향이 옳다고 보인다. 단, 캐주얼한 생존과 탐험의 경험을 제공하고 싶다면 어느 정도 게임 적 허용은 눈감아줘도 괜찮지 않을까.
 

■ 보여준 것보다 보여줄 게 많은 ‘코어키퍼’

‘코어키퍼’는 이제 뼈대가 갖춰진 게임이다. 제작과 전투, 탐험의 동기 부여 등 게임을 플레이할 이유를 유저에게 설득력 있게 보여준다. 도전적인 탐험을 떠나도 되고, 착실하게 주거지를 발전시키는 플레이도 가능하다. 튼튼한 기본기 덕분에 여러 가지 선택지를 고를 수 있다. 여기에 흥미로운 설정과 독특한 전투 시스템, 아기자기한 그래픽으로 독자적인 색채를 완성했다. 얼리 액세스 게임의 문제인 기본적인 게임성 부족만큼은 걱정하지 않아도 될 듯하다.

이 게임은 앞으로 다양성을 채워나가는 과정을 밟게 될 것이다. 콘텐츠 개발 속도와 개발 포기 등의 이슈가 없다면, 올해 가장 성공적으로 데뷔한 인디게임 타이틀 중 하나가 될 가능성이 충분하다. 무겁지 않은 생존게임과 다양한 플레이를 추구하는 유저라면 ‘코어키퍼’를 즐겨보길 추천한다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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