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[글로벌 e게임] 가볍고 편한 재미의 방치형 RPG, ‘로엠 키우기:전사편’

방치형 RPG는 상당히 매력적인 장르다. 게임을 하지 않아도 자신의 캐릭터가 계속 성장한다는 요소는, 특히 바쁜 현대인들에게 상당히 매력적으로 다가갈 수 있다. 

게임을 만드는 개발사 입장에서도 MORPG나 MMORPG 대비 개발력을 크게 들이지 않으면서 나름의 재미를 구축할 수 있고, 그만큼 빠른 출시가 가능해 규모가 작은 개발사, 특히 인디 개발사에서 주로 활용하는 장르이기도 하다.

그런데 최근, 컴투스홀딩스가 방치형 RPG ‘로엠 키우기:전사편’을 글로벌 시장에 출시해 주목받고 있다. 대형 게임사가 방치형 RPG도 내놓았냐는 시선이 있을 수 있지만, 엄연하게 이 게임은 개발사가 따로 있다. 소규모 개발사인 어비스다.

이곳은 지난 2019년 컴투스홀딩스(당시 게임빌)을 통해 국내에 출시한 2D 횡스크롤 RPG ‘로엠’을 개발한 곳이다. 개발사 대표 혼자 8개월 간 개발해 출시한 것으로 유명했고, 2년 뒤인 작년에는 글로벌 시장에도 출시했다. 

따라서 이번 ‘로엠 키우기:전사편’은 과거에 함께 한 두 회사가 선보이는 두 번째 게임이자, 전작인 ‘로엠’을 기반으로 한 나름의 차기작인 셈이다. 참고로 컴투스홀딩스는 지난 해부터 유망 인디 게임들을 발굴해 글로벌 시장에 선보이는 ‘글로벌 라이트 게임사업’을 펼쳐 나가고 있는 만큼, 기회가 된다면 함께 해보는 것도 좋겠다.

 

■ 레트로 감성과 능력치 자동 레벨업으로 편하게 즐기는 성장

‘로엠 키우기:전사편’은 전작인 ‘로엠’과 달리 세로형 디스플레이 방식을 채택했다. 그래서 스마트폰을 한 손으로 잡고 플레이가 가능하다. 그래픽은 레트로 감성을 느낄 수 있는 도트 그래픽을 기반으로 하고 있다. 

전투 속도나 프레임은 상당히 빠른 편이고 비주얼과 사운드는 보고 듣는 재미는 잘 전달하고 있다. 배경 스테이지나 캐릭터, 크리쳐는 도트가 많이 들어가서 나름 부드러운 모습을 보여주는데, 적들이나 보스는 도트가 튀어 보이는 모습을 하고 있다. 의도된 디자인으로 보인다. 그리고 전작에서 사용됐던 애셋이나 여러 요소들을 활용한 것으로 보인다. 

그런데, 처음 게임을 실행하면 사실 좀 당황하게 된다. 앱을 깔고 시작 버튼을 누르자마자 바로 전투가 진행되기 때문이다. 보통 다른 게임들은 초반에 게임의 세계관을 설명하는 튜토리얼 형식의 진행을 거치게 되는데, 이 게임은 앱을 설치하고 실행하면 바로 1스테이지부터 전투 시작이다. 팝업 메시지나 안내창도 없다.

대신 튜토리얼의 역할은 성장 퀘스트가 대신한다. 화면 왼쪽 위에 지시하는 것들을 따라하면 성장부터 자동 설정, 장비 장착, 버프 사용 등 게임의 기본적인 조작을 익히게 된다. 심지어 쿠폰 입력까지도 포함돼 있었다.

성장 구조는 명확하다. 캐릭터의 능력치 레벨을 올려 성장시킬 수 있는데, 공격력이나 체력, 경험치나 골드 획득량 등의 기본 능력치는 코인 재화로, 추가 공격력이나 체력, 보스 대미지 등 추가 능력치는 스탯 포인트로 레벨을 올릴 수 있다.

이 게임은 여기서 소폭의 편의성을 추구했다. 보통 방치형 RPG는 능력치를 반드시 수동으로 올리게 되어 있는데, 이 게임은 항목마다 오토 버튼이 있어서 게임을 플레이할 때 편하게 레벨 수치를 올릴 수 있다. 대신 전부 오토로 할 순 없고, 반드시 한 가지만 선택해야 한다.

전투에 사용하는 스킬은 1차부터 4차까지 나뉘었다. 스킬을 활성화하려면 일부 스킬은 재화만 모으면 되지만 고성능 스킬은 일정량의 스킬북이 있어야 한다. 이는 뽑기를 통해 얻을 수 있다. 스킬 사용도 자동과 수동을 설정할 수 있다.

캐릭터는 무기와 보호구, 장신구 등의 장비를 장착할 수 있는데, 플레이를 하며 얻을 수 있지만 제작을 해서도 얻을 수 있다. 특이한 부분은 자동 제작이 가능하다는 것. 코인만 있으면 제작이 가능하고, 다음 단계의 장비를 제작하려면 이전 단계의 장비를 특정 수 이상 만들도록 해놨다.

보통 방치형 RPG가 스테이지 공략을 시도할 때 체력이 다 해 실패를 하게 되면 5~10 스테이지를 후퇴하는 개념을 가지고 있고, 스탯 강화를 위해 부활이나 귀환 등 초반으로 돌아가는 개념을 적용해 성장을 도모한다.

하지만 이 게임은 성장을 위한 귀환 개념이 아예 없다. 체력이 다 되어 쓰러지면, 100 단위로 구성된 스테이지의 이전 단계로 돌아간다. 스탯 리셋은 되지 않고, 체력이 전부 채워진다. 처음부터 다시 해야 하는 스트레스는 없는 셈이다. 대신 보장된 성장 개념이 없는 만큼 지속 성장을 해야 하는 부담은 있다. 참고로 원하는 월드의 스테이지에 즉시 이동할 수 있는 월드맵 기능이 있다. 부득이하게 특정 스테이지에 가야할 때 유용하게 사용할 수 있었다. 

추가 성장 요소로 다양한 외형을 적용할 수 있는 스킨과 펫 개념의 크리쳐가 있다. 등급별로 능력치가 다양하게 분배된 것들로 모두 뽑기를 통해 얻을 수 있고, 조각을 모아 성장시켜야 한다. 

다양한 재화를 얻을 수 있는 부가 콘텐츠도 다양한 편이다. 일정 기간동안 다른 유저들과 보스를 공략하는 월드 레이드, 자신의 전투력으로 최고의 층을 공략해 랭킹을 겨루는 무한의 탑, 각 층의 몬스터를 공략해 나가는 시험의 탑, 크리쳐와 함께 크리쳐 마스터를 공략하는 크리쳐 광장, 그리고 상위 등급으로 올라가기 위한 승급 던전 등이 있다.

 

■ 불친절한 요소와 부실한 안내는 아쉽다

이처럼 독특한 재미가 있는 게임으로 등장했지만, 아쉬운 부분도 있다. 보통 방치형 RPG에서는 유저의 종합 전투력 수치를 항상 외부에 노출시킨다. 그래서 자신의 능력 수준을 상시 확인할 수 있는데, 이 게임은 캐릭터 정보창에 숨겨놨다. 

이를 보완하기 위해 전투력이 올라갈 때마다 팝업 형태로 띄우는데, 캐릭터가 있는 부분에 계속 나왔다가 사라졌다 하면서 화면을 가리는 현상이 지속되니 상당히 거슬렸다. 자신의 닉네임을 크게 노출시키기 보다, 그 자리에 전투력이 노출되면 어떨까 한다.

그리고 초반에 성장 퀘스트를 달성하다 보면 약 8~10개 정도마다 중간에 꼭 스킨이나 크리쳐 등의 뽑기와 레벨업, 합성을 강요하는 부분도 아쉽다. 그러다 보니 스킨이라 크리쳐의 레벨업과 합성을 한 번에 하지 못하고 미션 달성을 위해 항상 남겨두게 됐다. 나중에는 2번의 뽑기를 반복하는 걸로 줄어들지만, 이 부분은 유저 경험(UX) 관점에서는 상당히 좋지 않은 요소다.

또한 게임에 대한 기본 정보나 콘텐츠의 정보 제공이 도움말 형태로도 전혀 제공되지 않아 상당히 불친절한 느낌이다. 이 장르를 좋아하는 유저는 익숙하겠지만, 처음 하는 유저에겐 아무리 성장 퀘스트로 안내를 한다고 해도 시스템 인지에 한계가 있는데, 게임 내부는 물론 공식 카페에서도 게임에 대한 메뉴나 기능, 콘텐츠에 대한 설명이 없었다. 

1인이나 소규모 개발사가 출시를 했다면 그나마 납득이 가겠지만, 대형 퍼블리셔를 통해 출시했음에도 안내가 부족하다는 것은 개인적으로 상당한 아쉬움이 남는다. 향후 보완이 됐으면 한다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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