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[글로벌 e게임] ‘카트: 드리프트’, 고전 국민게임의 성공적인 변신

넥슨이 ‘카트라이더: 드리프트(이하 드리프트)’의 마지막 점검을 진행했다. 지난 1일부터 6일까지 글로벌 유저와 모든 플랫폼을 대상으로 한 막바지 점검이다.

이번 테스트는 PC와 콘솔 게임기는 물론, 모바일에서도 즐길 수 있었다. 애초에 목표로 삼았던 것보다 서비스 영역이 확장된 셈이다. 유저 수가 가장 많은 모바일 플랫폼을 외면할 수 없었던 것으로 풀이된다. 발표한 계획보다 늦어진 론칭 일정 역시, 새로운 플랫폼을 추가하는 시간을 생각해보면 이해가 간다.

넥슨은 그동안 여러 차례에 걸쳐 ‘드리프트’의 완성도를 검증해왔다. 이번 테스트는 론칭 버전에 준하는 콘텐츠와 단계별 학습 가이드, 카트 바디(차량) 커스터마이징 등 미완성의 영역이었던 부분들이 모두 공개됐다. 잘 다듬어진 캐릭터들은 남녀노소를 넘어 글로벌 유저의 취향을 모두 반영한 듯 느껴졌다.


■ ‘카트라이더’ 시리즈의 최신판

‘드리프트’는 넥슨이 자랑하는 ‘카트라이더’의 최신작이다. 원작은 지난 2004년 8월 정식 출시돼, 올해로 서비스 18주년을 맞았다. 고전 반열에 오른 게임이라 볼 수 있는 것. 전성기에는 폭넓은 유저에게 사랑받으며 국민게임이라 불렸다. 국내의 폭발적인 인기를 타고 해외 서비스도 긍정적인 반응을 얻었다.

원작 ‘카트라이더’의 인기 요인은 크게 두 가지로 볼 수 있다. 귀여운 캐릭터와 가벼운 게임성이다. ‘드리프트’는 이런 특징을 고스란히 물려받았다.

먼저, 캐릭터는 최신 트렌드에 맞춰 진화된 모습을 선보였다. 2D 도트의 영역이었던 SD 캐릭터를 3D로 완벽하게 구현됐다. 넥슨을 대표하는 캐릭터 다오와 배찌 등 다양한 캐릭터의 사랑스러운 모습과 애니메이션은 충분한 볼거리를 제공한다.

수집의 대상이자 아이템인 카트 바디는 멋스러운 디자인이 반영돼 수집 욕구를 자극한다. 물론, 잔잔한 미소를 짓게 하는 독특한 모양의 바디도 구현됐다. 카트 바디의 디자인으로 스피드 전과 아이템 전 중 어디에 특화되었는지를 알 수 있다. 원작의 디자인 방향성을 이어받은 부분이다.


■ 면허 획득부터 시작하는 ‘카트라이더’ 생활

‘드리프트’는 카트를 타고 경쟁하는 레이싱게임이다. 따라서 레이싱의 품질이 무엇보다 중요하다. 게임에 포함된 맵은 원작에서 충분히 검증된 인기 맵을 위주로 우선 구현된 듯하다. ‘빌리지 다섯 손가락’ 등 인기가 높은 국민 맵은 획득한 라이센스(면허)에 따라 순서대로 개방된다. 따라서 더 많은 콘텐츠를 즐기고 싶다면, 가장 먼저 라이센스부터 획득해야 한다.

라이센스는 주행에 필요한 각종 테크닉을 학습하는 과제를 제시한다. 아이템 사용, 드리프트, 출발 가속 등 ‘카트라이더’를 즐긴 유저라면 누구나 알 법한 내용이다. ‘드리프트’의 타깃이 글로벌에 존재하는 모든 플랫폼 유저이기에 기본부터 차근차근 학습 단계를 설정한 것으로 풀이된다.

미션 자체는 어렵지 않게 깰 수 있다. 10여 개로 나뉜 미션에서 별 하나 이상을 획득하면 통과다. 시간이 조금 필요할 뿐, 깨지 못할 수준은 아니다. 물론, 높은 라이센스는 그만큼 어려운 과제를 요구한다. 이는 하나의 도전 과제이자 즐길 거리로 배치했다는 느낌이다.

단, 초보에 해당하는 B2 라이센스를 획득하기까지 필요한 시간이 긴 편이다. 미션이 나뉜 점도 지루함을 유발한다. 기본적인 조작법을 알고 있는 유저는 이런 느낌이 더 클 수 있다. 이에 맞춰 기본적인 미션은 튜토리얼로 옮기거나, 줄이는 쪽이 ‘드리프트’에 더 어울릴 것 같다.


■ 수집에서 꾸미기의 대상이 된 카트 바디

‘카트라이더’에서 카트 바디는 탈 것이자 수집의 대상이다. 여기에 ‘드리프트’에서는 꾸미기의 대상이란 특징이 하나 추가됐다. 색상과 스티커를 활용해 다양한 커스터마이징이 가능하다. 이미 지난 테스트에서 택배 트럭처럼 바디를 꾸미는 스크린샷이 각종 커뮤니티에서 화제가 된 바 있다. 작성도 어렵지 않다. 바디의 색상을 결정한 뒤, 문자나 도형 스티커를 하나씩 조합해 원하는 디자인을 완성하면 된다.

카트 바디는 육성의 대상이기도 하다. 기어와 루찌(게임 재화)를 써서 속도와 가속 시간 등을 업그레이드할 수 있다. 바디의 등급 자체를 높이는 것도 가능하다. 원작의 튜닝과 비슷한 시스템으로 볼 수 있다.

카트 바디 자체의 태생적 한계를 극복할 수 있을지는 아직 미지수다. ‘드리프트’의 카트 바디는 모두 같은 엔진을 채용했고, 업그레이드에 따라 성능이 갈리는 구조로 분석된다. 다양한 카트 바디를 자유롭게 선택할 수 있도록 배려한 부분으로 보인다. 정식 론칭 이후에는 엔진 타입에 따른 카트 바디 구분도 추가될 가능성은 여전히 남아있다.


■ 풀 크로스 플레이, 조작과 UX 통합은 숙제

‘드리프트’의 또 하나의 강점은 현존하는 플랫폼 대부분에서 즐길 수 있다는 점이다. 유저가 어떤 기기로 게임을 즐기든, 게임을 즐길 수 있도록 배려했다. 이에 따라 다른 기기를 사용하는 유저가 함께 주행하는 크로스 플레이 기능도 충실히 갖췄다. 캐주얼 게임에서 중요한 유저 확보를 위한 전략적인 선택으로 풀이된다.

크로스 플레이가 장점만 있는 건 아니다. 각기 다른 기기의 조작과 플레이 경험(UX)을 비슷하게 맞춰야 한다는 조건을 만족해야 한다. 이를 위해 서로 다른 입력 체계와 연속 속도, 지연시간(ms) 등 많은 요소를 고려해야 한다. 그렇다면 ‘드리프트’는 이런 부분들을 얼마나 충족할 수 있을까. 기자가 가진 PC와 콘솔(엑스박스 시리즈 S), 모바일 버전으로 각각 플레이를 진행해 느낌을 비교해봤다.

먼저, PC와 콘솔은 차이가 거의 없었다. 콘솔의 로딩 속도가 조금 빠를 뿐, 주행이나 조작 감각은 비슷했다. PC 버전에 게임 컨트롤러(패드)를 연결해서 즐기면, 콘솔 버전과 느낌이 매우 비슷했다. 굳이 차이를 꼽자면 게임 컨트롤러의 진동 기능이 작동하는 지 정도를 꼽을 수 있다.

모바일은 기기의 성능과 조작체계의 한계 상 아무래도 조작이 어려울 수밖에 없다. 다양한 조작을 지원함에도, 왠지 모르게 조작이 어렵다는 생각이 계속 들었다. 반대로 모바일 조작이 익숙한 유저라면, 스마트폰으로 게임을 즐기는 게 더 편할 수 있다. 이는 어디까지나 유저의 호불호와 취향에 따라 달라질 수 있는 특징이다.


■ 덜어낼 것은 덜어낸 ‘카트라이더: 드리프트’

글로벌 테스트 버전으로 즐겨 본 ‘드리프트’는 ‘카트라이더’의 진화를 확실히 느낄 수 있는 게임이었다. 낙하 방지벽, 코너 고립 방지벽, 트랙 가이드 라인 표시 등 편의성이 크게 강화된 부분이 이를 느끼게 한다. 그렇다면 이런 편의 기능을 쓰는 편이 유리한 게 아닐까? 대답은 ‘아니다’다. 공정한 주행을 위해 편의 기능을 쓸 때 지름길 주행을 막는 등 패널티도 확실하다. 무조건 이득을 취하지 못하도록 한 부분은 얼마나 세심하게 콘텐츠를 기획했는지 느낄 수 있다.

지금은 불필요해진 시스템을 과감하게 덜어낸 점도 좋은 점수를 주고 싶다. 예를 들어 아이템 전에서 사용되는 풍선과 머리띠는 삭제됐고, 아이템체인저는 기본 기능으로 편입됐다. 대신 캐릭터와 카트 바디 꾸미기 요소로 부족할 수 있는 재미를 채웠다. 원작의 특징과 장점을 충실하게 넘겨받은 모범적인 후속작이란 평가를 내리기에 충분한 완성도다.

물론, 주행이나 맵 밸런스 등이 완벽히 같을 순 없다. 사용하는 엔진이 다르고, 프로그램적인 구현 방식도 다르다. 글로벌 서버 운영을 위한 지연속도, 자동 매칭 시스템 등 달라진 부분도 많다. 이런 변화는 최소한 테스트 버전에서는 긍정적으로 작용하고 있다고 본다. 국민 게임을 넘어 세계 시장을 넘보는 ‘드리프트’가 글로벌 유저에게 어떻게 받아들여 질지 론칭 이후의 행보가 기대된다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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