상단여백
HOME 게임 리뷰
[글로벌 e게임] 넷마블 ‘파라곤: 디 오버프라임’, MOBA와 총싸움의 결합

넷마블의 신작 ‘파라곤: 디 오버프라임’이 지난 8일부터 얼리 액세스(앞서 해보기)로 공개됐다.

‘파라곤: 디 오버프라임’은 넷마블에프앤씨가 개발한 PC 게임이다. 에픽게임즈가 선보였던 ‘파라곤’의 개발 에셋을 활용해서 개발됐다. 적진점령(MOBA, AOS) 게임의 틀에 3인칭 총싸움 게임 방식 전투를 가미했다. 지난 11월에 열린 지스타 2022 넷마블 부스에서 시연 버전이 공개됐었고, 지난 8일부터 PC 게임 플랫폼 스팀에서 얼리 액세스로 공개됐다.

 

■ 액션과 전투는 잘 구현, 타격감과 피격감은 개선 필요

‘파라곤: 디 오버프라임’은 3인칭 총싸움 게임 시점으로 즐기는 적진점령(MOBA, AOS) 게임이다. 게임의 큰 틀은 기존의 적진 점령 게임과 동일하다. 5명의 팀원이 각자 자신의 위치를 선택하고, 상대팀과 라인전을 벌인 다음에 중반부터 한타를 벌인다. 승리 조건은 상대팀 진영의 끝에 있는 건물을 파괴하는 것이다.

영웅은 근거리 공격, 원거리 공격, 마법 공격, 방어력이 강한 타입 등 다양한 유형이 있다. 본 기자는 정글과 원거리 공격수로 게임을 즐겨봤다. 원거리 공격수는 초보자도 쉽게 다룰 수 있는 ‘트윈블라스트’를 선택했는데, 기술이 직관적이라서 어렵지 않게 게임을 즐길 수 있었다. 공격 기술은 간단하면서 강력하고, 위기에서 탈출할 수 있는 이동 기술도 있다. 궁극기를 사용하는 손맛도 좋았다. 여러 모로 초보자를 위한 영웅이라는 생각이 들었다.

조작과 관련해서는 약간의 아쉬움이 있었다. 원거리 공격 영웅은 위기에 처했을 때, 빠르게 자신의 포탑 근처로 이동하는 것이 중요하다. 그런데 전방을 보면서 전투하다가 갑자기 180도 회전해서 이동 기술을 사용하는 조작을 빠르게 하는 것은 꽤 힘들었다. 이런 유형의 영웅을 위해 순간적으로 시점을 180도 회전시키는 단축키가 있다면 좋을 듯하다.

그래도 ‘트윈블라스트’는 꽤 만족해서 즐겼다. 라인전은 나쁘지 않았고, 한타에서 활약하기에도 좋았다. 교전 중에 앞서 언급했던 이유로 이동 기술을 빠르게 사용하지 못해서 갑자기 사망한 적이 몇 번 있다는 것이 유일한 아쉬움이었다.

적진점령 게임에서 가장 어려운 역할인 정글은 ‘제나’로 즐겨봤다. 아직 정글로 어떤 영웅을 가져가야 하는지를 판단하기 힘들었는데, 게임 내에서 정글 영웅으로 분류됐었다. 정글은 초반에 정글 몬스터를 빠르게 처치해서 골드와 경험치를 빠르게 올리는 것이 중요하다. 그리고 상대 정글에게 몬스터를 빼앗기지 않는 것이 중요하다. 성장 속도와 골드가 쌓이는 것이 빠르지 않은데, 자신의 진영에 있는 몬스터마저 상대 정글에게 빼앗기는 것은 매우 치명적이다.

아직 게임에 대한 숙련도가 높지 않아서, 정글에 대한 밸런스를 말하기는 조심스럽다. 다만, 몬스터를 처치하는 속도는 조금 더 빨라질 필요가 있어 보인다. 지금 같은 속도로는 정글 몬스터를 처치하기에 바쁘기에, 초반에 다른 아군을 도와주는 플레이(갱킹)을 하기가 힘들어 보인다. 정글 몬스터 체력을 조금 내리고, 보상을 높여서 정글의 성장을 조금 빠르게 할 필요가 있다고 본다.

게임을 전체적으로 살펴보면, 액션, 기술 사용, 전투는 아주 잘 만들어졌다고 평가한다. 각 영웅의 역할은 확실하게 나눠져 있었고, 기술을 사용하는 재미도 좋았다. 다만, 타격감과 피격감은 조금 더 강화되어야 할 필요가 있다. 내 기술을 적이나 몬스터에 적중시켰을 때의 손맛이 조금 약했다. 마찬가지로, 적이 나를 공격했을 때도 ‘내가 맞고 있다’라는 사실을 알아차리기가 힘들었다. 평소에도 그런데, 정신 없는 한타나 교전에서는 더욱 그랬다.

 

■ 영웅 밸런스, 게임 시간 등에서 최적값을 찾아야

영웅 외형, 기술, 액션, 한타는 괜찮았다. 그런데 게임의 전체적인 밸런스는 조금 더 개선할 필요가 있다고 생각한다.

대표적인 것이 게임 시간이다. 초반에는 각 라인의 전투와 정글의 개입 등으로 게임이 한 쪽으로 기울게 마련이다. 그런데 초반을 이렇게 잘 하는 것과 후반에 게임을 끝내는 것은 별개의 문제다. 게임 후반에 상대팀을 확실하게 밀어붙일 수 있는 요소가 부족하기 때문이다. 그래서 초반을 잘 보내놓고도 게임을 확실하게 제압하지 못하고, 지지부진한 대치가 이어지는 경기가 종종 나온다. 이러면 게임 시간도 길어지고, 긴장도 풀린다. 이렇게 되면, 결과적으로 초반에 잘 풀린 것은 의미가 없게 된다.

개인적으로는 억제기를 파괴했을 때 등장하는 강력한 티언(미니언)의 체력을 더 강화하고, 게임 후반에 승부에 쐐기를 박을 수 있는 요소를 추가하는 것을 건의해본다. 그리고 게임 전반적으로 얻는 골드량을 증가시킬 필요도 있다. 적 영웅을 처치했을 때 얻는 골드량이나, 정글 몬스터를 처치하고 얻는 골드량을 상향시키는 것 등이다.

영웅간 밸런스도 마찬가지다. 지금은 얼리 액세스 초기라서 영웅 밸런스에 대해서는 크게 기대하진 않았다. 밸런스는 오래 서비스된 유명 게임들도 해결하기 힘든 대표적인 난제이기 때문이다. 역시나 초기부터 몇몇 영웅들이 밸런스를 파괴한다는 유저들의 목소리가 나오고 있다. 영웅간 밸런스는 ‘이제부터 잡는다’라는 생각으로 패치를 해주길 바란다.

기본적인 뼈대는 잘 만들어진 게임이기에, 이런 몇몇 밸런스만 잘 잡으면 ‘파라곤: 디 오버프라임’은 충분히 흥행할 수 있다고 본다. 다만, 전 세계 MOBA 게임 시장은 경쟁이 꽤 치열하고, 크게 성공한 몇몇 게임만 남아있다. 이런 쟁쟁한 게임들 속에서 ‘파라곤: 디 오버프라임’이 살아남고 시장에서 한 자리를 차지할 수 있을지 귀추가 주목된다.

김창훈 기자  changhoon8@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰, 무단 전재 및 재배포 금지>

김창훈 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
여백
여백
여백
여백
Back to Top