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[체험기] 엔씨소프트 ‘TL’, 매력 포인트는 디펜스 손맛과 내러티브

엔씨소프트의 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’이 첫 번째 테스트를 마무리했다. 약 1만명이 참여한 테스트는 마지막 날인 지난 5월 30일까지 열띤 분위기 속에 진행됐다. 서버 종료 직전에 나온 보스 지역은 아쉬움을 달리기 위해 몰려든 유저들로 들썩였다.

약 1주일간 즐겨본 ‘TL’은 다양한 특징이 강조됐다. 가장 먼저 느껴진 특징은 스토리와 내러티브다. 별의 힘을 품은 아이를 중심으로 진행되는 여러 가지 사건이 전개됐다. 탐험과 수집 요소를 강조한 어드벤처 장르의 요소를 섞어 다양하고 넓은 이야기를 풀어냈다. 이야기를 즐기는 유저라면 꽤 흥미롭게 즐길 수 있는 부분이다.

육성과 성장은 수동 조작의 이점이 컸다. 적의 공격을 막는 단순한 조작만으로 효율이 크게 차이 났다. 조작 난이도가 낮은 것도 특이하다. 평균 플레이 시간이 긴 MMORPG인 만큼, 피로도를 줄이기 위함으로 풀이된다. 보스 전투도 적의 공격을 막는 타이밍과 공략을 파악하는 것만으로 충분히 극복할 수 있었다.

레벨업은 메인 퀘스트에 해당하는 코덱스를 플레이하면 빠르게 올릴 수 있다. 15레벨과 21레벨 구간에 퀘스트가 없는 구간이 존재하는 데, 의뢰와 특별 의뢰를 수행하는 것으로 빠르게 넘길 수 있다. 이번 테스트가 정식 서비스 수준으로 준비된 만큼, 정식 출시 이후에는 의뢰를 얼마나 효과적으로 활용하느냐에 따라 육성 속도에 차이가 발생할 것으로 보인다.

자동사냥은 스텔라포스란 이름으로 제공된다. 설정에 따라 코덱스나 모험 콘텐츠 달성에 필요한 적을 알아서 잡아 주니 편리했다. 한계도 명확하다. 마을에서 기본 물품을 구매해 자동으로 복귀하는 기능이 빠졌다. 어디까지나 플레이를 보조하는 수준으로 구현됐다는 느낌이 강했다. 이는 하루 최대 8시간까지 쓸 수 있는 비접속 플레이도 비슷했다. PC와 콘솔로 출시되는 멀티플랫폼 게임이란 점에서 자동사냥에 이득을 크게 줄인 것으로 풀이된다.

협동은 길드 중심으로 짜였다. 보스와 던전 사냥 등 위험도가 높은 지역은 솔로 플레이보다는 파티 플레이가 우선되며, 길드 단위로 움직이는 게 효율이 높았다. 혼자서 사냥하다 보면 적대 길드의 집중포화를 받는 경우가 많이 발생했다. 따라서 솔로 플레이를 고집하는 유저라면 길드 선택에 주의를 기울일 필요가 있어 보인다. 물론, 테스트 결과에 따라 충분히 수정될 수 있는 부분이니 정식 서비스가 어떻게 구성될지를 지켜봐야 한다.

접속한 뒤에는 로딩시간이 거의 발생하지 않는다는 점도 쾌적함을 더했다. 모바일 플랫폼으로 검증한 심리스 월드 기술력이 반영된 부분이다. 맵을 옮기는 빠른 이동 기능을 쓸 때도 1~2초의 연출이 끝나는 순간 원하는 지역에 도착했다. 초반 로딩도 빠른 편이라 불필요한 대기시간이 발생하지 않았다.

최근 대작(AAA급) 게임에서 논란을 일으킨 최적화 부분은 완성도가 괜찮았다. 권장사양 수준을 살짝 넘긴 PC로 옵션을 조정하면 60~80프레임을 충분히 유지할 수 있었다. 지포스 3060ti와 16GB 램으로 구성한 테스트 PC로는 그림자와 일부 광원효과를 줄이고, 비등방성 필터링을 8배(8x)로 낮췄을 때 최적화됐다. 

테스트 마지막 날에 많은 유저가 마을에 모여 기념사진을 촬영했을 때도 심각한 프레임 드랍은 발생하지 않았다. 많은 유저가 모이는 장소에서 그래픽 옵션을 낮춰주는 편의 기능을 활성화했기 때문이다. 하지만 옵션을 세밀하게 보지 않으면 관련 기능을 쓰기가 어렵다. 많은 그래픽 옵션을 하나씩 조절하는 부분도 불편했다. 정식 버전에는 옵션 도움말과 최적 옵션 안내, 프리셋 고도화 등 플레이 외적인 부분을 강화하는 것도 고민해줬으면 한다.

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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