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카카오게임즈, 다양한 변화와 첨단기술로 업계 선도한다

카카오게임즈가 PC와 모바일 등 기존 게임 사업은 물론 AI(인공지능)를 활용한 다양한 서비스를 통해 사업의 폭을 넓혀간다. 이를 위해 신규 법인도 설립하고 다양한 단체와의 협업도 진행한다.

카카오게임즈는 7일 서울 양재동 엘타워에서 ‘카카오게임즈 미디어데이 : 2018 프리뷰’ 행사를 갖고 게임 라인업 및 사업 전략을 발표하는 자리를 가졌다.

카카오게임즈는 이번 행사를 통해 PC와 모바일 플랫폼에서 서비스하는 기존 게임의 성과와 방향성 및 신규 게임 라인업 공개, 그리고 통합 개발 자회사인 ‘프렌즈게임즈’의 출범을 공식 공표했다. 또한 카카오VX를 통해 진행 중인 ‘챗봇을 이용한 골프 부킹 서비스’와 AI 기기를 이용한 홈 트레이닝 사업 모델을 공개했다.

 

■ PC에선 ‘검은사막’-‘에어’-‘배그’ 3각 편대 짠다

▲ 카카오게임즈 조계현 대표

가장 먼저 카카오게임즈의 조계현 대표가 PC 게임 사업에 대한 발표를 진행했다. 현재 서비스 중인 MMORPG ‘검은사막’은 국내에서는 그간 150회의 업데이트와 16개의 직업, 누적 가입자 240만명을 달성했고 최근 신규 직업 란 추가 효과로 지난 1월 최고 동시접속자 기록을 돌파했다.

해외에선 지난 2년간 350명의 가입자와 2천억 이상 판매기록, 스팀 100만장 이상 판매, 최고 동접자 12만명 기록한 바 있다.

올해는 국내에선 제품 자체의 경쟁력 강화와 오프라인 고객 대상 마케팅 강화, 해외에선 언어 추가를 통한 저변 확대, 신규 콘텐츠 추가, 참여형 프로모션 확대 등 대 고객 서비스를 더욱 강화할 예정이다.

그리고 블루홀이 개발 중인 MMORPG ‘에어’의 북미-유럽 서비스는 늦어도 3분기 이전에 1차 CBT를 진행 예정이며

‘배틀그라운드’의 국내 서비스는 현재 일 50만명 이상 사용 중이며 어려운이 점이 많고 충분한 서비스를 제공하고 있지 않음에도 불구하고 PC방 이용순위에서 1위 기록 중이리고 밝혔다. 올해는 친구, 커스텀 게임, 장터 등 서비스를 강화하고 본격 e스포츠 추진을 통해 흥행에 박차를 가할 것이라고 조 대표는 밝혔다.

 

■ 상징도 버리는 변화와 프렌즈게임즈로 모바일 게임 사업 확대한다

모바일 사업은 남궁훈 대표가 맡았는데, 발표 시작 전 한 사례를 들며 카카오게임즈의 모바일 사업의 방향성에 대해 운을 띄웠다.

▲ 카카오게임즈 남궁훈 대표

남궁 대표는 “과거 한게임이 역삼동 스타타워에 입주했을 때 그 빌딩의 많은 음식점 중 작은 분식집이 있어서 그 틈바구니에서 생존에 대해 우려를 했는데 오랜 시간이 지나도 선전하고 많은 직원들에게 사랑 받았다.”는 것이다.

그 사례에서 정말 중요한 것이 무엇이고 대중성의 중요함을 인식했다는 남궁 대표는 카카오게임즈가 캐주얼 게임에서 가진 강점과 연결해 생각했고 카카오게임즈가 가진 대중성이 게임 시장에서 강력하게 적용할 수 있겠다는 믿음으로 도전하게 됐다고 밝혔다.

카카오게임즈의 모바일 게임 사업 방향 중 첫 번째로 소셜 연동에 대한 변화가 언급했다. 2016년까지 카카오톡을 기반으로 한 연동 중심의 서비스를 했지만 이에 대한 불만이 많아서 작년부터 친구가 초대를 보내고 반응하고 가입까지 이뤄졌을 때 더 큰 보상 주는 것이 적용된 상태이며 초대가 플랫폼에 가둬둔다는 개념에서 벗어나기 위해 페이스북, 인스타그램, 트위터 등 링크 방식으로 확장해 나갈 예정이라고 밝혔다.

또한 카카오 게임의 상징이었던 ‘for kakao’에도 변화가 찾아온다. 최근 출시된 ‘뱅드림’의 경우 ‘for kakao’를 쓰지 않는데, 이에 대해 남궁 대표는 “플랫폼 사업의 상징적인 의미였는데 유저 사이에서 강제적으로 게임 플레이 여부가 노출되는 불편함이 있어 개발사가 쓰지 말지를 판단할 수 있도록 변경할 예정”이라고 밝혔다.

두 번째로 다양한 퍼블리싱 사업 모델이 확립된다. 남궁 대표는 “현재 플랫폼 사업보다 퍼블리싱 사업의 수익이 더 높다. 올해 20종 정도를 출시할 예정인데 이렇게 많은 게임을 출시할 수 있는 이유는 다음-카카오라는 매체를 보유했기 때문에 저비용-고효율 홍보의 장점이 있다”고 밝혔다. 이러한 장점을 살려서 일반적인 퍼블리싱 뿐만 아니라 공동, 혹은 운영은 파트너가 직접 하는 준 퍼블리싱 등 사업 구조를 다양하게 펼쳐나갈 예정이리고 밝혔다.

세 번째는 본격적인 개발조직 출범이다. 카카오게임즈는 자회사로 보유 중인 슈퍼노바일레븐을 모태로 해서 사명을 프렌즈게임즈로 변경하고 모든 개발 역량을 모아 도전할 예정이다.

남궁 대표는 “모바일 게임 사업 구조가 여유롭지 못하기 때문에 해외 진출을 반드시 해야 한다. 직접 개발 및 퍼블리싱을 하며 게임 사업 전반에 걸친 접근을 하는데 프렌즈 IP를 통해 경쟁력을 강화할 예정”이라고 밝혔다.

프렌즈게임즈는 3명의 제작 본부장과 9명의 개발 PD로 구성된다. 제작 본부장에는 전 슈퍼노바일레븐의 공동 대표였던 박영호, 김동준 대표와 카카오게임즈에서 프렌즈 IP 게임을 총괄해온 권미진 사업본부장이 선임됐다.

그리고 9명의 PD에는 ‘헉슬리’로 유명한 강기종 대표, 손노리 이원술 대표, 피플러그 이재상 대표, 레프트라이트 유정상 대표를 비롯해 슈퍼노바일레븐 PD였던 김준현, 최웅규, 그리고 ‘프렌즈팝콘’ 개발팀장 권현미 PD와 프렌즈 스낵게임들을 개발한 박우람, 윤경옥 PD가 선임됐다.

 

■ 카카오게임즈 미래의 먹거리는 첨단기술

스크린골프 ‘티업비전’을 서비스 중인 카카오VX는 골프와 카카오톡 챗봇이 접목된 ‘골프 부킹 서비스’, 그리고 첨단 기술이 결합된 ‘홈 트레이닝’을 향후 사업으로 공개했다.

▲ 카카오VX 문태식 대표

카카오VX 문태식 대표는 “카카오VX의 주요 사업 중 하나는 골프다. 골프장 규모는 프로야구나 영화관 규모보다 더 크고 진입 연령대도 낮아지고 있다. 이에 대응하기 위해 프렌즈를 활용한 골프용품도 출시할 예정이며, 이와 별도로 카카오톡에 AI 챗봇 플랫폼이 탑재된 ‘골프 부킹 서비스’를 진행할 예정”이라고 밝혔다.

골프 부킹 서비스는 대화형 인터페이스인 챗봇을 이용, 카카오톡으로 유저가 원하는 골프장 탐색과 부킹, 알림, 골프 플레이 스코어 기록 등을 할 수 있는 서비스다. 여기에 카카오 플레이스-카카오페이-카카오 드라이브 등 서비스를 연계해 골프장 근처 맛집 탐색과 지불, 대리운전과 택시 호출 등 카카오톡 하나로 모든 서비스를 이용할 수 있게 된다.

▲ '골프 부킹 서비스'에서는 카카오톡으로 모든 서비스를 이용할 수 있다

그리고 VX에 대해 문 대표는 “VR의 대중적 확장은 아직 어렵다고 보기 때문에 다른 각도로 적용하자는 결정을 통해 ‘비접촉식 사용자 상태 의도 인지 기반 지능형 인터랙션 기술 개발’을 ETRI, 미래컴퍼니, 서울대학병원 재활의학과와 연계해 개발 중이라고 밝혔다.

이를 위해 AI 스피커와 카메라 및 센서를 기반으로 머신 러닝을 통한 사물 인지 후 이를 가상화에 반영해 콘텐츠화 하는 다양한 방법에 대한 프로토 타입을 만들고 있는 중이며, 카카오VX는 그 첫 번째로 헬스 분야에 활용해 선보인다.

최근 헬스 분야에서 영상을 보고 따라 하는 비중이 높아짐에 따라 개발 중인 기술에 참여와 활동 등을 통해 보상이 주어지는 콘텐츠를 더해 서비스화한다. 이 서비스의 이름은 ‘홈 트레이닝’을 줄인 ‘홈트’다.

기자간담회 현장에서는 ETRI에서 기술의 실제 데모 시연이 진행됐다. 데모에서는 스쿼트, 점핑, 푸쉬업 등의 동작을 하면 어떤 부분이 잘못됐는지 즉시 조언해주는 것은 물론 얼굴의 변화를 통해 맥박수까지 실시간으로 파악해 보여줬다.

향후 카카오VX는 이러한 기술을 다양한 기기에 적용해 헬스 분야는 물론 키즈와 학습 등의 분야에도 적용해 미래 시장을 주도하는 성장 발판으로 삼는다는 계획이다.

▲ 현장에서 진행된 '홈트' 기술 시연

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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