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“검은사막의 세계 넓힐 섀도우 아레나와 붉은사막. 공통점은 펄어비스만의 '엣지'”[인터뷰] 펄어비스 함영철 전략기획실장, 김광삼 섀도우 아레나 총괄PD, 정환경 붉은사막 총괄PD

펄어비스가 지스타 현장을 뒤집어 놨다. 검은사막의 뒤를 이을 신규 IP(지식재산권) 4종으로 관람객의 눈길을 사로 잡은 것.

펄어비스는 14일 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2019 일반전시관(BTC)에서 ‘섀도우 아레나’, ‘붉은사막’, ‘플랜8’, ‘도깨비’ 4종의 소식을 공식 발표했다.

신작 4종은 PC와 콘솔 플랫폼 용으로 개발됐다. ‘섀도우 아레나’는 ‘검은사막 온라인’에 포함됐던 배틀로열 콘텐츠 그림자 전장을 독자적인 콘텐츠로 분리한 작품이다. 원작 모드의 게임성에 차별화 포인트를 더해 재미의 폭을 넓힌 것이 특징이다. 지스타 행사가 끝난 뒤 첫 비공개 테스트(CBT)가 예정돼 있는 상태다. 후진양성에 힘쓰던 김광삼(별바람) PD가 지휘봉을 잡은 게임으로 친숙하다.

붉은사막은 검은사막의 프리퀄 스토리를 담은 형제작이다. 인게임 콘텐츠로 제작된 소개 영상이 발표됐을 때, 현장에서 지켜보던 관람객의 탄성이 터져 나왔다. 이 게임은 유저가 용병 대장의 역할을 담당하며, 독립적인 이야기를 가진 여러 NPC를 통한 스토리와 액션을 즐길 수 있다.

플랜8은 ‘카운터스트라이크’를 개발한 스타 개발자 민리가 제작에 참여한 슈터 MMORPG다. 펄어비스는 이 게임을 엑소슈트 MMORPG라고 언급했다. 강화복과 로봇이 등장하는 근미래 세계가 배경이다. 이날 영상에는 밀려오는 로봇을 대항해 엑소슈트와 총기로 무장한 인간 진영의 사투가 담겼다.

도깨비는 캐주얼하고 깜찍한 그래픽의 모바일 오픈월드 MMORPG다. 캐릭터의 자유로운 커스터마이징, 유저를 돕는 역할로 추정되는 도깨비(몬스터)의 모습을 확인할 수 있었다. 단, 영상은 게임의 콘셉트가 담겼을 뿐, 게임 플레이를 유추할 수 있는 정보는 담기지 않았다.

▲왼쪽부터 펄어비스 김광삼 총괄PD, 정환경 총괄PD, 함영철 전략기획실장

BTC 발표를 마친 펄어비스는 별도의 자리에서 미디어를 대상으로 신작 섀도우 아레나와 붉은사막을 대상으로 한 인터뷰를 진행했다. 이 자리에는 펄어비스 김광삼 섀도우 아레나 총괄PD, 정환경 붉은사막 총괄PD, 함영철 전략기획실장이 참석해 질문에 답했다.

김광삼 총괄PD와 정환경 총괄PD는 각자 개발을 주도한 섀도우 아레나와 붉은사막을 소개하면서 펄어비스 만의 엣지를 강조했다. 같은 게임장르, 액션이더라도 펄어비스가 검은사막으로 보여준 독특한 맛과 느낌을 받을 수 있다고 수 차례 강조했다.

■ 용병단과 스토리가 핵심인 ‘붉은사막’ 

Q 신작 출시 일정은.
함영철 “내년 상반기 섀도우 아레나를 선보일 거다. 도깨비와 붉은사막은 2020년 중에는 일정을 발표할 수 있을거다. 플랜8은 조금 더 시간이 필요하다.”

Q 차세대 MMORPG 임을 강조했다.
정환경 “기존 MMORPG의 방향성에 콘솔 게임이 가지고 있었던 스토리텔리을 강화해 융합했다. 이에 대한 해답을 찾아 게임에 반영했다. 개발 방향성을 다른 방법으로 풀어냈다는 뜻에서 차세대 MMORPG라고 생각한다.”

Q 검은사막의 과거 이야기를 담은 프리퀄이다. 세계관 충돌이나 이야기를 이야기의 방대함 등이 난이도를 높이는 것 아닌지 우려된다.
정환경 “굉장히 오랜 시간을 거슬러 올라간다. 검은사막과 연관은 있지만, 실제적으로 스토리가 맞물리지는 않는다. 새로운 이야기를 즐길 수 있을 거다.”

Q 차별화 포인트로 스토리텔링을 강조했다. 다른 게임도 영상을 통한 스토리텔링을 포함하고 있어 차별화된 부분이라고 할 수 없지 않을까.
함영철 “발표한 영상에서도 볼 수 있듯 비주얼적 스토리텔링 부분을 강화할 거다. 더 자세한 정보는 차후 더 자세하게 발생할 수 있을거다. 스포일러가 될 수 있다.”

Q 붉은사막은 검은사막과 다른 모습을 보여줘야 한다.
정환경 “엔드 콘텐츠를 제공하는 방법이 다르다. 개발을 하면서 검은사막과 다른 느낌, 플레이 방식들을 도입했다. 펄어비스만의 연출, 타격감은 비슷하다. 기획 단계부터 많이 고민했던 부분이다.”

Q 붉은사막을 소개하면서 용병단의 성장을 집중적으로 설명했다.
정환경 “검은사막은 개인의 성장에 초점을 맞췄다. 붉은사막은 용병이라는 집단에 초점을 맞췄다. 용병을 모으고, 육성해야 한다. 용병단을 활용하는 엔드 콘텐츠도 도입할거다. 이에 전략과 전술이 필요한 콘텐츠도 서비스 할 거다.”

Q 붉은사막의 최종 콘텐츠는 어떤 모습일까. 용병단을 쓰는 대규모 전투(RvR)가 되는 것인가.
정환경 “대규모 군중전투도 포함될거다. 하지만 많은 사람이 한정된 보상을 나누어 가지는 모습은 아닐 꺼다. 전투를 위해 물자를 모으고, 생산하고, 소비하는 지역이 명확하게 나뉘어 있다.”

Q 붉은사막은 해외 시장을 염두에 두고 개발한 느낌이다.
함영철 “검은사막이 2013년 10월 첫 CBT를 했다. 지난 5년간 검은사막을 다양한 플랫폼 버전과 글로벌 지역에 선보였다. 붉은사막도 비슷하지 않을까.”

 

■ 독자적인 액션성으로 재탄생한 그림자 전장 ‘섀도우 아레나’

Q 검은사막의 액션성은 흠잡을 데가 없다. 이를 바탕으로 한 섀도우 아레나는 대전의 재미를 보강했다고 설명했다. 이에 대한 설명 부탁한다.
김광삼 “핵심적인 고민이다. 섀도우 아레나는 대전격투게임은 아니지만, 대전격투와 같은 액션게임이라고 설명할 수 있다. 격투게임의 재미가 무엇인지를 바라보는 시선에 따라 달라질 수 있다. 또, MMORPG의 전투의 재미도 다르다. MMORPG는 시간 당 피해(대미지)가 누가 높은가가 중요하다. 대전격투와 액션은 상대의 행동에 대처할 수 있는 수단이 있는지가 관건이다. 3D 대전격투는 콤보와 공중콤보같은 시스템을 중요하게 생각하는데, 이는 RPG의 전투와 비슷하다고 볼 수 있다. 섀도우 아레나는 내가 얼마나 이득을 챙길 수 있는가, 상대의 행동을 어떻게 대응할까를 중요하게 생각해 개발했다. 어떤 스킬이든 막아낼 수 있어, 스킬을 사용할 타이밍, 일반 공격의 타이밍 등 대부분의 요소를 고민해야 한다. 일반적인 콤보에서도 선택지가 많다. 또, 대부분의 캐릭터가 방어가 없다. 일반적인 액션을 꼬아서 만들었다. 검은사막과는 전투의 느낌이 꽤 다를거다. 플레이를 통해 확인해 달라.”

Q 검은사막 IP를 활용한 완전히 독립적인 작품이라고 이해해도 될까.
김광삼 “다른 클라이언트와 규칙을 가지고 진행되는 게임이다. 운영도 별도로 된다. 대신 캐릭터와 설정 등 세계관은 공유한다. 서비스 적으로는 독립돼 있고, IP로서는 연관성이 있다.”

Q 보상은 무엇인가.
김광삼 “그림자 전장은 검은사막 온라인의 조작체계와 보상을 따른다. 조작과 액션이 복잡하다. 간편함을 추구하는 이 시대의 표준은 아니다. 최근 흐름(트렌드)에 맞춰 스킬 개수를 4개로 맞췄고, F버튼으로 상대를 쓰러뜨리는 발차기를 쓰게 하는 등 간소화했다. 또, 캐릭터를 특화해 개성을 살렸다. 워리어-소서러는 할 수 있는 일도 많고 범위도 넓다. 특성을 살려서 이 캐릭터가 할 수 있는 일을 압축할 필요가 있었다. 또, 검은사막에서 보지 못한 스킬, 현상들을 개발했다. 서비스가 진행되면 검은사막의 그림자 전장과는 다르게 될 거다. 보상은 랭킹과 게임 내에서 사용하는 숙련도와 같은 포인트, 감정표현 등을 지급할거다.”

Q 서비스와 흥행을 위해서는 e스포츠 대회와 같은 외부 활동이 필요해 보인다.
김광삼 “먼저 저변을 확대하는 것이 중요하다. 인프라 없이 대회만 진행한다는 건 허상이다. 기본적으로 6개의 캐릭터를 선보인 뒤, 붉은사막 등 펄어비스 IP에 등장하는 다양한 캐릭터를 녹일 것이다. 현재 준비 중인 상황으로 나중에 더 많은 정보를 공개하겠다.”

Q 섀도우 아레나와 같은 배틀로얄은 불법 프로그램이나 신고 시스템이 필요하다.
김광삼 “당연히 준비했다. 100% 막겠다고는 장담 못한다. 서비스와 테스트를 통해 지속적으로 관리가 필요한 부분이기 때문이다. 준비를 진행 중이며, 굉장히 신경쓰고 있는 부분이다.”
함영철 “그림자 전장을 서비스하면서 경험이 쌓였다. 테스트를 통해 미비한 부분을 보완해 나가겠다.”

Q 섀도우 아레나는 액션의 깊이, 막기의 부재 등으로 캐릭터 디자인이 어려울 것 같다.
김광삼 “이상적으로는 50여개의 클래스와 캐릭터를 선보이고 싶다.”

 

■ 트레일러 영상만으로 기대작 등극 ‘플랜8’과 ‘도깨비’

Q 도깨비 소개영상에 여러 게임과 영화의 특징을 연상케 하는 요소들이 들어있었다. 게임에 대해 이해할 수 있도록 설명 부탁한다.
함영철 “많은 요소를 소개 영상에 넣었다. 점프, 우산, 도깨비의 등장, 전투를 하는 의미 등을 의도해서 영상을 들었다. 어떤 콘텐츠가 있을지 연상할 수 있도록 의도한 부분이다. 도깨비를 수집하고 MMO 적으로 함께 즐길 수 있도록 만들고 있다.”

Q 도깨비의 핵심 타깃 유저 층은.
함영철 “도깨비는 전 연령의 유저가 즐길 수 있는 게임으로 개발하고 있다. 가족이 함께 즐기는 모습을 기대한다.”
김광삼 “기획자도 아이들을 키우는 부모다. 아이들에게 권하고, 같이 즐길 수 있는 게임을 기획단계에서부터 고민했다.”

Q 도깨비를 모든 연령의 유저를 타깃으로 개발 중이다. 사람, 연령층별로 게임 플레이 숙련도, 이해도가 달르다. 개발 난이도가 너무 높지 않나.
함영철 “최초에 모바일 플랫폼으로 기획한 프로젝트다. 대중적인 모바일 플랫폼의 조작법을 통해 진입 문턱을 낮췄다. 여기에 완성도를 추구하다보니 플랫폼이 바뀐 것이다. 또, 새로운 플랫폼에 선제적으로 대응해야한다는 니드도 있었다.”

Q 플랜8은 슈팅과 MMORPG의 특징을 합친 게임으로 보이다.
함영철 “검은사막의 MMO 느낌을 근미래의 엑소슈트(강화복)을 합쳐서 느낌을 살렸다.”
김광삼 “지금은 설명하기 어려운 점 양해해달라. 게임의 설정과 엮여 있는 부분이 있다. 반전에 대한 스포일러가 될 수 있다. 나중에 보면 이해가 될 거다.”

Q 플랜8 트레일러만 보면 근미래를 배경으로 한 슈터MMORPG와 크게 다르지 않은 것 같다.
김광삼 “설명하기 어려운 부분이다. 펄어비스 특유의 타격감, 액션이 담겨있다고 할까. 플랜8도 슈팅 게임처럼 보이지만, 액션을 즐길 수 있을 거다. 엑소슈트로 펼치는 액션 느낌, 슈팅에서도 펄어비스 적인 액션의 맛을 느낄 수 있다. 스토리를 전달하는 방식도 다르다. 이를 설명하면 스포일러가 되버린다. 양해해달라.”
함영철 “이름과 관련이 있다.(웃음)”

서삼광 기자  seosk@gamevu.co.kr

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