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“’붉은사막’ 장르 변경, 폭넓은 사랑 받기위한 고민의 결과”

펄어비스는 15일 서울 서초구 센트럴시티 메가박스에서 자사가 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’의 미디어 브리핑을 개최하고 게임에 대한 이야기를 나누는 자리를 가졌다.

‘붉은사막’은 펄어비스의 차세대 게임 엔진으로 개발하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려냈다.

지난 11일 ‘게임계의 오스카상’이라 불리는 북미 최대 게임 시상식인 ‘더 게임 어워드’에서 붉은사막의 게임 플레이 트레일러가 처음으로 공개됐는데, 국내외 시청자들이 만족을 표하기도 했다. 또한 김대일 의장이 붉은사막의 총괄 프로듀서를 맡았다는 사실이 공개되면서 더 화제를 모았다.

이 자리에는 펄어비스의 정환경 / 이성우 붉은사막 공동 PD와 채효석 붉은사막 액션 디렉터가 참여해 게임에 대한 여러 이야기를 풀어냈다.

그에 따르면 붉은사막은 엔딩이 존재하는 싱글 게임이면서 엔딩 이후 다른 유저들과 호흡하며 즐기는 멀티플레이도 즐길 수 있다. 또한 태권도와 레슬링 등 체술을 포함한 다양한 액션으로 붉은사막만의 액션을 구현했고, 모험과 생활, 정복 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

좌측부터 채효석 액션 디렉터, 정환경 공동 프로듀서, 이성우 공동 프로듀서


Q : 이번 TGA에 플레이 버전이 소개됐다. 소감은?

이성우(이하 이) : 벅차오름이다. 만든 것이 공개됐을 때 느끼는 감정이다. 이 느낌 그대로 끝까지 달려가겠다.
정환경(이하 정) : 작년 이후 1년간 만든 결과물을 공개해서 너무 기쁘고 벅차올랐다. 이후 기회나 준비가 될 때마다 정보를 공유할 테니 많은 기대 부탁한다.
채효석(이하 채) : 공개 전에 영상을 편집할 때 설레고 떨림있고 전율이 컸다. 공개됐을때도 마찬가지로 그 생각이 들었다. 해외분들도 똑같은 감정을 느끼는 것 같아 좋았던 기억이 있다.

 

Q : 붉은사막의 정확한 게임 장르는 무엇인가? 그리고 원래 MMO였는데?

정 : 작년에 부산에서 차세대 MMO로 많이 얘기했고, 그후 많이 고민했다. 원론으로 돌아와서 붉은사막에서 표현하고 싶은 것과 멀티 환경에서 검은사막의 경험을 비췄을 때, 결국에는 전형적인 정통 MMO보다 오픈월드에서 싱글플레이와 친구들과 함께 커뮤니티를 하는 형태가 뭘까라고 고민했을 때 그런 식으로 콘텐츠가 만들어졌고, 오픈월드 액션 어드벤처로 방향을 잡게 됐다.

 

Q : 이 게임에 엔딩이 있나? 

정 : 내러티브가 강한 시나리오를 갖고 있다. 그래서 엔딩도 존재하지만 다 보고난 뒤에 끝나는게 아니라, 캐릭터로 월드를 탐험하고 커뮤니티나 오픈월드 콘텐츠를 즐길 수 있게 될 것이다.
이 : 싱글플레이는 맥더프의 여정을 그리고 있고, 엔딩 이후는 유저 자신의 여정이라고 할 수 있다.

 

정환경 공동 프로듀서

 

Q : 싱글플레이 요소와 멀티플레이 요소 및 기술이 연계되나? 싱글과 멀티 전환 방식은?

이 : 싱글과 멀티가 자연스럽게 전환되고 연동된다. 싱글이 끝나면 멀티가 시작되는데 처음부터 멀티도 할 수 있지만 유기적으로 연계되어 있고 자연스레 플레이할 수 있다. 멀티로 싱글플레이의 도움을 받을 수 있고 함께 할 수도 있다.

 

Q : 김대일 의장이 총괄 PD인데 참여 시점과 관여 부분은?

정 : 중간에 참여했다기보다 기획부터 꾸준하게 총괄적으로 디렉팅했다. 초반에는 엔진-테크쪽으로 집중을 많이 했고 이후에는 시스팀-기획-아트 등 작은 부분까지 논의하며 디렉팅을 같이 해왔다.
이 : 이번에 공개된 트레일러가 보여주고 싶은 부분을 김대일 의장이 직접 골라서 만든 영상이다.
채 : 액션 부분괴 사운드, 감정선까지도 디테일하게 봤다. 타격감이나 모션도 관여했다.

 

 

Q : 붉은사막의 개발 방향성은?

정 : 어느 하나에 집중해서 개발하기보다 액션-전투-시나리오-오픈월드-멀티까지 통합해서 붉은사막의 세계를 꽉 채우는게 방향이자 목표다.

 

Q : 붉은사막이 가지는 의미는 무엇인가?

정 : 개인적으로 느끼기에는 사막의 이름을 이어가는게 부담이다. 검은사막은 그대로 라이브서비스를 할거고 탄탄한 팬층 및 성과 거둔 프로젝트인데, 그보다 더 많은 성과를 거뒀으면 하는 게 목표이자 바램이다.

 

채효석 액션 디렉터

 

Q : 영상의 전투 장면에서 레슬링과 태권도의 모습이 보이는데 참고한 무술은 무엇인가?

채 : 태권도가 맞고 720도 발차기다. 국가대표는 아니고 그 분의 1호 제자가 직접 와서 모션캡쳐를 했다. 레슬링은 ‘RKO’나 ‘락바텀’ 기술이 보였는데, 우리가 액션을 연구할 때 많은 걸 본다. 그중 하나가 오락실에서 봤을법한 레슬링 게임을 많이 참고했고 거기서 배운것도 많았다. 그래서 현재 검은사막와 달리 붉은사막에 어울릴만한 체술을 찾아보니 잘 어울리겠다 해서 가져왔는데 생각보다 잘 어울려서 레슬링 기술을 키웠다. 모션캡쳐도 실제 레슬러를 초대해 진행했다. 또 처절함을 느끼게 해주고 싶어서 무기 이외의 체술을 풀어냈다.
정 : 용병이 싸울 땐 막싸움을 많이 하는데, 살기 위해 주먹도 쓰고 꺾는 부분이 붉은사막과 어울리는듯 싶다
이 : 그것들이 모여 붉은사막의 독특한 액션이 만들어졌다.

 

Q : 마법사나 사제 등 마법 캐릭터와 액션은 없나?

이 : 영상을 보면 맥더프가 전기 힘을 이용해 번개를 받아 뿌리는 스킬을 쓰는데, 판타지적 요소 기술은 분명히 있다. 붉은사막만의 연금술일 수도 있고 고전의 마법일 수도 있다. 다만 마법사라는 존재보다 조금 다르게 해석하고 노력하고 있다.

 

Q : 신형 자체 엔진을 쓰는데 최적화가 중요한데 어떻게 적용되고 강점은 무엇인가?

정 : 최적화에 대해 걱정하고 있진 않다. 지금까지 여러 차례 만들었고 최적화했기에 우리 엔지니어를 믿는다. 상용 엔진보다 자체 엔진의 장점은 빠른 피드백이다. 원하는 기능과 표현을 연출할 때 바로 적용할 수 있어 빠른 퍼포먼스를 보여줄 수 있다. 
이 : 새 기술이 나왔을 때 바로 넣을 수 있는 유동성도 압도적이다.

 

Q : 장르 변경이 GOTY(올해의 게임)를 노린 것인가?

정 : GOTY와 직접 연계된건 아닌데, 폭넓은 유저들에게 사랑받기 위한 고심의 결과다. 주면 감사할 것이다. 
이 : MMO로 표현하는 게 한계가 있고, 그러려면 오픈월드 액션 RPG가 가장 적합하다고 생각했다.

 

Q : NPC의 상호작용은 어떻게 구현했나? 인공지능 수준은?

이 : 마을에 농부가 있으면 하루 생활에 맞춰 일도 하고 주점에 가서 술도 먹고 집에서 잔다. 유저는 거기에 끼어들수도 있고 얘기할 수도 있고 생활도 하는 그 정도의 상호작용까지 구현하려 한다.

 

이성우 공동 프로듀서

 

Q : 모바일이 아닌 PC-콘솔로 선보이는 이유는?

이 : 모바일로는 방대한 세계의 표현이 힘들다. 그런 면에서 PC와 콘솔이 적합해 적용하게 된것이다.

 

Q : 테스트 계획은 어떻게 되나?

정 : 아직 구체적 일정이 잡힌 건 아니다. 개발이 진행 중이고 날짜가 잡히면 공개하겠다.

 

Q : 차세대 콘솔 지원 여부는? 그리고 현재 버전도 지원할까?

정 : 그 부분을 지켜보고 있고 민감하게 생각하고 있다. 호환은 아직 언급하기 어렵지만 최대한 많은 기기에서 플레이할 수 있도록 하는 게 목표다. 

 

 

Q : 유저가 붉은사막에서 어떤 경험을 하게 되나?

이 : 맥더프의 여정을 따라가며 플레이하고 엔딩 이후 본격적인 자신만의 이야기를 꾸미게 된다. 싱글-멀티 안에서 다양한 탐험과 모험, 생활, 그리고 용병단을 꾸리며 정복할수도 있고 자그만 삶을 살 수도 있다. 콘텐츠의 크기라고 한다면 할 게 많아서 모두 언급하기 힘들다.

 

Q : 최근 출시된 트리플A 게임 중에서 티저 영상과 출시 때 모습이 달라지는 사례가 많다. 이번에 공개된 퀄리티는 출시까지 유지되나?

정 : 우리는 늘 지금까지 트레일러와 인게임이 차이가 없는 회사였다. 그 퀄리티는 계속 유지될 것이다.
이 : 최적화는 최적화대로 하면서 퀄리티가 올라가는 경우가 더 많았다.

 

Q : 트레일러를 보니 기둥 사이의 다른 공간으로 이동하던데, 포탈 개념인가?

이 : 붉은사막의 콘텐츠 중 하나인 시간의 던전이다. 이를 통해 새로운 시간의 영역으로 들어가고, 유저가 새로운 고대 이야기나 비밀을 풀게된다. 여기서 수수께끼를 풀 때 능력이나 아이템을 얻게 된다.

 

Q : 출시가 1년이 남았는데 각자 역할에서 집중해야 할 부분이 있다면?

채 : 트레일러를 보면서 어지럽고 토할 것 같다는 의견이 많았다. 그런 부분을 계속 개선하고 있다. 펄어비스 나름대로 액션 철학이 있는데 그걸 들이밀기보다 의견을 수렴해 덜 쏠리게 수정할 예정이다. 또 영상을 보면 액션이 튀는 부분 많은데 개발 중이라는 의미로 받아들여달라. 액션은 걱정 안했으면 좋겠다. 세련되고 검은사막과 다른 액션을 많이 준비했다. 이번에 공개 못한 컷도 많다. 기대해달라.
정 : 남은 기간동안 월드를 높은 퀄리티의 콘텐츠로 채우는게 목표다. 어딜 가도 모험이고 설레임이 있는 것으로도 좋아할 콘텐츠를 유기적으로 잘 설계해 채우는 게 숙제다.
이 : 게임은 재미다. 재미 요소를 많이 뽑아내는 것에 집중할 것이다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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